Приобретённые шаблоны
Шаблон - набор правил, применяемых к чудовищу для превращения его в другое чудовище. Каждый шаблон содержит чёткие указания по изменению параметров чудовища для подобного превращения.
Приобретённые шаблоны: некоторые шаблоны - лич, например, - результат осознанного желания и выбора существа, решившего измениться. Другие же - например, привидение - следствие внешней силы, повлиявшей на существо (в случае привидения это мучительная смерть). В обоих случаях шаблон был получен существом после рождения или создания - поэтому он называется приобретённым и может быть применён к существу на любом этапе его существования.
Врождённые шаблоны: некоторые шаблоны - например, полудракон и полубестия - часть существа с самого начала его существования. Существа рождаются или создаются с этим шаблоном и никогда не жили без него. Такие шаблоны называются врождёнными.
Источник: Pathways Bestiary
Хаос не имеет истинных правителей, но у него есть агенты; эти существа по чистой случайности становятся олицетворением перемен, свободной воли, творчества, индивидуализма и, в своей злой крайности, безумия, дикости, солипсизма и эгоистичного баловства. Они не служат ни добру, ни злу, но стремятся продвигать свои собственные часто причудливые планы, чтобы способствовать изменениям в мире. Участки кожи этих существ меняются, приобретая другие цвета и изгибающиеся знаки.
«Агент Хаоса» - это приобретаемый шаблон, который может быть применён к любому существу.
КО: как у базового существа +2.
Мировоззрение: Меняется на Хаотичное Нейтральное. Подтип существа так же становится хаотичным.
Защита: Невосприимчивость к магии (Агент Хаоса невосприимчив к заклинаниям или псевдозаклинаниям, которые заставляют совершать спасброски, за исключением заклинаний с дескриптором принципиальности).
Слабость: Уязвимость к принципиальности (агенты хаоса получают больше урона (+50%) от принципиального оружия или заклинания с дескриптором принципиальность независимо от того, разрешен ли спасбросок или если проверка была успешна или неудачна). Он также получает штраф -4 на спасброски против заклинаний и эффектов с дескриптором принципиальности.
Характеристики: Базовые характеристики существа изменяются следующим образом: Сил +4, Лвк +4, Вын +6, Инт +2, Мдр -4, Хар +4.
Черты: Агент Хаоса получает следующие черты (чтобы они начали действовать, он должен соответствовать требованиям): Быстрое Заражение Искажением, Быстрое псевдозаклинание (Замешательство, низшее), Быстрое псевдозаклинание (Замешательство)
Особые способности: Каждый агент хаоса получает следующие особые способности:
Проклятие Хаоса (Св): Три раза в день Агент Хаоса может сделать любой эффект, наложенный Областью Хаоса на одиночную цель постоянным, если этот эффект был вызван заклинанием третьего круга и выше, как если бы успешно применил заклинание проклятие.
Область Хаоса (Св): Любая сверхъестественная способность, заклинание или псевдозаклинание в радиусе 10 футов от Агента Хаоса автоматически вызывают казус. Продолжительные магические воздействия, например от предметов, вызывают срабатывание этой способности лишь раз, а если эффект отменяется, то он не может быть продолжен в течение 1d4+1 раундов. У сверхъестественных способностей уровень заклинателя равен костям здоровья Агента Хаоса, а его уровень заклинателя равен половине костей здоровья Агента Хаоса.
Этот эффект не срабатывает, если успешно пройти проверку сложности вызвавшего его заклинания или псевдозаклинания, а если у вызвавшего срабатывания этого эффекта заклинания нет сложности проверки, то оно отменяется успешной проверкой Воли. Агент Хаоса может свернуть это поле в качестве основного действия, а развернуть обратно свободным действием.
d100 | Казус |
1 | Заклинание отменено |
2 | Заклинание отменено, ячейка заклинания израсходована |
3 | Заклинание так же наносит заклинателю 1d6 урона/круг заклинания |
4 | У заклинателя появляется икота (Дезориентация на раунд/круг заклинания) |
5 | Цели заклинания в дополнение к обычным эффектам покрываются нарывами, дающими штраф -2 на все спасброски на 1 раунд |
6 | Заклинание отменено, вместо него вызываются безвредные бабочки |
7 | Заклинание отменено, вместо него вызываются безвредные фейерверки |
8 | Заклинание воздействует на одну дополнительную цель в радиусе |
9 | Отверстия заклинателя начинают кровоточить (кровотечение 1d6 урона на раунд/круг заклинания) |
10 | Заклинание отменено, вместо него вызывается безвредный дождь над головой заклинателя на 1 раунд |
11 | Заклинание рикошетит и воздействует на количество целей, равное УЗ (максимум 20) |
12 | Заклинатель слепнет на 1 раунд, если заклинание было 2 круга или выше, то слепота постоянна |
13 | Заклинание отменено, вместо него на заклинателя накладывается фейское сияние на 1 раунд |
14 | Заклинание приобретает дескриптор мировоззрения по выбору заклинателя и увеличивает свою СЛ на +2 |
15 | Самый дорогой предмет, которым обладает заклинатель, становится сломанным |
16 | Заклинание отменено, вместо него у заклинателя выпадают все волосы |
17 | Если проверка против заклинания провалена, оно наносит дополнительные 1d6 единиц энергетического урона/круг заклинания в дополнение к своим обычным эффектам (1 кислота, 2 холод, 3 электричество, 4 огонь, 5 сила и 6 звук). |
18 | Заклинатель в замешательстве на 1 раунд/круг заклинания |
19 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель отращивает бесполезные щупальца, которые отвалятся через 1 раунд |
20 | Если спасбросок против заклинания провален, цель так же глохнет на 1 раунд. Если заклинание было 2 круга и выше, глухота постоянная |
21 | Заклинатель становится Оцепеневшим на 1 раунд/круг заклинания |
22 | Заклинание отменено, следующую минуту заклинатель кричит, вместо любой другой громкости говорения |
23 | Эффект заклинания отложен на 1d4+1 раундов |
24 | Заклинатель в растерянности на 1 раунд |
25 | Заклинание отменено, вместо него в Области Хаоса начинается безвредный снегопад на 1 раунд |
26 | Каждый заклинатель в Области Хаоса должен совершить проверку концентрации (СЛ 10 + УЗ, чье заклинание вызвало проверку) чтобы иметь возможность колдовать. Этот эффект работает 1 раунд/круг заклинания, вызвавшего проверку |
27 | Заклинатель в растерянности на 1 раунд/круг заклинания |
28 | Заклинание отменено, в Области Хаоса в течении 1 раунда играет оркестровая музыка |
29 | Бросьте 1d8 как проверку метательного оружия, против области цели заклинания. Заклинание становится ловушкой, срабатывающей, когда кто-то войдёт в занимаемую ловушкой клетку |
30 | Заклинатель глохнет на 1 раунд, если заклинание было 2 круга или выше, то глухота постоянна |
31 | Заклинание отменено, в Области Хаоса раздаётся громкий неприятный звук, после чего Область Хаоса наполняется неприятным запахом (безвредно) |
32 | Круг заклинания уменьшен на 1 для определения эффектов заклинания (СЛ проверок, урон, длительность и так далее) |
33 | Заклинателю наносится урон в количестве 10/УЗ, вложенный в заклинание |
34 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель полностью покрывается грязью (безвредно) |
35 | Заклинатель выбирает одно: цифровые переменные заклинания увеличиваются на 50% или СЛ проверки увеличивается на +2 |
36 | Заклинание отменено, заклинатель получает 1 временный негативный уровень/круг заклинания. Негативные уровни суммируются. Если заклинатель выживает, он восстанавливает потерянные уровни через количество часов, равное его УЗ (но максимум 15). Обычно, отрицательные уровни могут стать постоянными, но отрицательные уровни от этого эффекта не могут стать постоянными из-за недостаточной длительности эффекта |
37 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится забросанным гнилыми фруктами и овощами (безвредно) |
38 | Цель заклинания меняется на другую ближайшую к первичной цели в области дальности заклинания (кроме самого заклинателя). Цифровые значений заклинания увеличиваются на 50% либо СЛ проверки против заклинания увеличивается на +2 (только одно) |
39 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель Опутан магическими щупальцами хаоса (СЛ равна СЛ заклинания) на 1 раунд/УЗ |
40 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель без вреда для себя забрасывается булочками с кремом. |
41 | В дополнении к эффектам заклинания, цель опутана на 1 раунд |
42 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится обессилен |
43 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится минимального роста в своей размерной категории на 1 день/круг заклинания (безвредно) |
44 | Если против заклинания проводится проверка реакции, то в дополнение к эффекту заклинания цель выталкивается из области действия заклинания |
45 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Завороженным на 1 раунд/круг заклинания |
46 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель покрывается иллюзией болезненного ожирение на 1 день/круг заклинания |
47 | Длительность заклинания удваивается. Если длительность постоянна, то заклинание применяется ещё раз на следующий раунд |
48 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Утомлён |
49 | Заклинание отменено, вместо него все вещи, надетые на заклинателя, становятся иллюзорно розовыми на 1 день/круг заклинания |
50 | Если цель заклинания умирает в течении 1 дня/круг заклинания, то немедленно восстаёт в качестве нежити (тип нежити на усмотрение ведущего) |
51 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель теряет все возможные действия и становится застигнутым врасплох до начала своего следующего хода |
52 | Заклинание отменено, весь возможный покров тела заклинателя быстро становится пепельно-серого цвета на 1 день/круг заклинания. Так же заклинатель становится немым на 1 раунд/круг заклинания |
53 | Цели, попавшие под воздействие заклинания, так же получают 1 временный негативный уровень/круг заклинания. Негативные уровни суммируются. Если цель выживает, она восстанавливает потерянные уровни через количество часов, равное УЗ вызвавшего эффект (но максимум 15). Обычно, отрицательные уровни могут стать постоянными, но отрицательные уровни от этого эффекта не могут стать постоянными из-за недостаточной длительности эффекта. |
54 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Испуганным на 1 раунд/круг заклинания |
55 | Заклинание отменено, вместо него в лицо заклинателя бросаются игральные карты, которые потом бесследно исчезают (безвредно) |
56 | Те, на кого заклинания оказало свой эффект, так же в дополнение становятся Потрясёнными на 1 раунд/круг заклинания |
57 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Бестелесным на 1 раунд/круг заклинания |
58 | Заклинание отменено, вместо него Область Хаоса наполняется звоном колокола и криками предупреждения об опасности на 1 раунд |
59 | Те, на кого заклинания оказало свой эффект, так же в дополнение получают урон характеристики 1 пункт/круг заклинания к случайной характеристике (бросьте 1d6: 1 Сил, 2 Лвк, 3 Вын, 4 Инт, 5 Мдр, 6 Хар). |
60 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Невидимым на 1 раунд/круг заклинания |
61 | Заклинание отменено, вместо него Область Хаоса наполняется разноцветными огнями и звуками музыкального фестиваля на 1 раунд |
62 | Те, на кого заклинания оказало свой эффект, так же в дополнение становятся распластанными |
63 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель страдает от Тошноты на 1 раунд |
64 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель иллюзорно показывает каждому видящему его грубый жест на 1 день/круг заклинания |
65 | Те, на кого заклинания оказало свой эффект, так же в дополнение становятся Паникующими на 1 раунд/круг заклинания |
66 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Оцепеневшим и Распластанным на 1 раунд |
67 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель иллюзорно выглядит злейшим врагом смотрящего на 1 день/круг заклинания |
68 | В дополнение к обычному эффекту, добавьте к заклинанию бонус обстоятельства +20 для преодоления УкМ или бонус обстоятельства +10 к СЛ для одного из затронутых существ |
69 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Парализованным на 1 раунд/круг заклинания |
70 | Заклинание отменено, вместо него одежда заклинателя иллюзорно становится невидимой на 1 раунд/круг заклинания |
71 | В дополнение к обычному эффекту заклинания, срабатывает заклинание призыв чудовища, круга равного половине круга заклинания, вызвавшего эффект (минимум 1) |
72 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Окаменевшим на 1 раунд/круг заклинания. Если заклинание 6 круга и выше, состояние Окаменения становится постоянным |
73 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель иллюзорно покрывается смолой и перьями на 1 день/круг заклинания |
74 | В дополнении к обычному эффекту, заклинатель в течении трёх дней может применять это заклинание 1 раз в день как псевдозаклинание |
75 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Потрясённым на 1 раунд/круг заклинания |
76 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель иллюзорно постоянно произносит непристойности на 1 день/круг заклинания |
77 | Заклинание увеличивает цифровые компоненты эффектов до максимума либо увеличивает УЗ на 2 (только одно) |
78 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Дезориентирован на 1 раунд/круг заклинания |
79 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель и его одежда иллюзорно выглядят другого пола |
80 | Урон заклинания увеличивается на 50% но становится не летальным или СЛ против заклинания увеличивается на +2 (только одно) |
81 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Едва Жив на 1 раунд/круг заклинания |
82 | Заклинание отменено, вместо него заклинателя осыпает конфетти |
83 | Заклинание было произведено свободным действием |
84 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится Шокированным на 1 раунд |
85 | Заклинание отменено, вместо него из рук заклинателя вылетает стая голубей, которая потом бесследно исчезает |
86 | Каждый, на кого подействовало заклинание, в течении следующих 24 часов не может быть поднят или воскрешён |
87 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель падает Без Сознания на 1 раунд |
88 | Заклинание отменено, но каждое существо в Области Хаоса, которых заклинатель мог привлечь бы собой, становится Очаровано и сексуально привлечено к нему |
89 | Каждый, на кого подействовало заклинание, покрывается кислотной слизью, которая наносит 1d6 кислотного урона в раунд |
90 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель становится слепым и глухим на 1 раунд. Если заклинание второго круга и выше, слепота и глухота постоянны |
91 | Заклинание отменено. Следующее существо, которое проведёт успешную атака ближнего боя против заклинателя в качестве свободного действия так же обнимет заклинателя (безвредно, не провоцирует внеочередную атаку) |
92 | Удвойте радиус эффекта заклинания или удвойте количество целей (только одно) |
93 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель получает штраф -6 ко всем характеристикам на 1 раунд. Если заклинание шестого круга и выше, штраф постоянный |
94 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель для каждого посмотревшего иллюзорно выглядят как самый известный ему общественный деятель на 1 день/круг заклинания |
95 | Каждый, на кого подействовало заклинание, в дополнении к эффекту страдают от Тошноты в течении 1 раунда |
96 | Заклинание отменено, вместо него заклинатель теряет возможность связно разговаривать. Каждый раз при попытке говорения (включая произнесение заклинаний) всё, что он пытается произнести выходит тарабарщиной |
97 | Заклинание отменено, голос каждого в Области Хаоса становится чрезвычайно высоким и скрипящим |
98 | Каждый, на кого подействовало заклинание, в дополнении к обычным эффектам получает 10 урона/УЗ вызвавшего эффект |
99 | Заклинание отменено, вместо него возраст заклинателя становится максимальным минус 1 год (возьмите старость расы цели, затем совершите бросок для определения максимального возраста и вычтите из полученного один год. Драконы невосприимчивы к этому эффекту). Это постоянный эффект |
100 | Заклинание приобретает дескриптор принципиальности, Область Хаоса сворачивается на 1d4+1 раундов |
Смена Облика (Св): Агент Хаоса может принять любую форму трижды в день как под действием заклинания полиморф.
Вливание Хаоса (Св): Все базовые атаки Агента Хаоса приобретают дескриптор «хаотичный», все сверхъестественные атаки, заклинания и псевдозаклинания, наносящие урон, изменяются так, что половина урона наносится хаосом (дескриптор «хаос») (независимо от мировоззрения, минуя сопротивления).
Заражение Искажением (Св): Если Агент Хаоса является экстрапланарным существом, оно теряет возможность размножаться обычным способом. Вместо этого он заражает своих жертв сверхъестественным веществом, чем-то между ядом и чумой. Каждый раз, когда кто-то ранен его естественными атаками, цель должна совершить проверку Стойкости (СЛ 10 +1/2 КЗ Агента Хаоса + его модификатор Выносливости). Если проверка успешна, введенное вещество не закрепляется в его организме, и цель невосприимчива к этому эффекту в течении 24 часов.
Если проверка провалена, масло, выделяемое агентом хаоса, попадает в его кровоток. Жертва выглядит совершенно нормальной и здоровой в течение 3-6 дней. Когда это время истекает, жертва внезапно смертельно заболевает. По всему телу появляются открытые раны, из которых медленно вытекает странная тусклая серая жидкость. Глаза затягиваются зеленой пленкой, и жертва начинает откашливать слизь с примесью крови и той же серой жижи. Цель получает штраф 1d10+5 ко всем характеристикам (бросайте отдельно для каждой) до минимума 1. В любой момент процесса, даже до появления симптомов, заклинание исцеление от болезней уничтожает вещество в крови. Когда симптомы становятся видимыми, проверка навыка Лечения СЛ 25 также может спасти жертву. Поскольку для этого требуются различные травы и вещества, которые сами по себе токсичны, каждая попытка Исцеления (успешная или нет) требует, чтобы жертва сделала проверку Стойкости или получила 1 урона Выносливости.
Жертва умирает через 3d12 часов после первого проявления видимых симптомов, если только ее не вылечили. Если жертва была заклинателем, который использовал экстрапланарные источники для своей магии (например, жрец, который покланялся определенному божеству, или волшебник, специализирующийся на заклинаниях воплощения), труп немедленно взрывается в облаке искажения и разложения, и появляется новый Агент Хаоса, экстрапланарное существо того же типа и количества КЗ.
Варп Волна (Св): Существо, по которому попала любая из атак агента хаоса в ближнем бою, должно совершить проверку стойкости (СЛ 10 + 1/2 КЗ Агента Хаоса + его модификатор Выносливости) или подвергнуться воздействию Варп Волны.
d20 | Эффект Варп Волны |
1 | Цель получает 2 урона Силе |
2 | Цель получает 2 урона Ловкости |
3 | Цель получает 2 урона Выносливости |
4 | Цель получает 2 урона Интеллекту |
5 | Цель получает 2 урона Мудрости |
6 | Цель получает 2 урона Харизме |
7 | Цель получает 1 отрицательный уровень |
8 | Цель слепнет или глохнет на 1d4 раунда |
9 | Цель в замешательстве на 1d4 раунда |
10 | Цель опутана нитями энергии на 1d4 раунда |
11 | Цель становится утомлённой |
12 | Цель страдает от тошноты на 1d4 раунда |
13 | Цель шокирована на 1d4 раунда |
14 | Цель дезориентирована на 1d4 раунда |
15 | Цель едва жива на 1d4 раунда |
16 | Цель получает 4d6 временных ПЗ |
17 | На цель воздействует заклинание излечение (УЗ = КО Агента Хаоса) |
18 | Цель окаменевает |
19 | На цель воздействует заклинание губительный полиморф (УЗ = КО Агента Хаоса) |
20 | Части тела цели взрываются энергией случайного типа (выбирайте между кислотой, холодом, электричеством или огнем), нанося цели 4d6 единиц урона соответствующего типа. |
Псевдозаклинания: Агент Хаоса с значением Интеллекта или Мудрости 8 и выше получает количество псевдозаклинаний, в соответствии с его КЗ. Если не указано иное, способность может быть использована 1 раз в день. Все УЗ псевдозаклинаний равны КЗ Агента Хаоса (или УЗ псевдозаклинаний базового существа, в зависимости от того, что выше).
КЗ | Способность |
1–2 | Щит энтропии 3 р/день |
3–4 | Замешательство, низшее |
4–6 | Мерцание 3 р/день |
7–8 | Свобода движений 3 р/день |
9–10 | Губительный полиморф |
11–12 | Великое созидание 3 р/день |
13–14 | Радужные брызги |
15–16 | Универсальный полиморф |
17–18 | Радужная стена |
19–20 | Радужная сфера |
«Арктический» является наследуемым шаблоном, который можно добавить к любому материальному существу огромного или меньше размера. Этот шаблон нельзя применять к существу с огненным подтипом.
КО: как у базового существа +1.
Тип: существо получает подтип холодный. Если он применяется к существу с типом животное или беспозвоночное, то тип существа меняется на волшебного зверя. Не изменяйте его КЗ, БМА, испытания или очки умений.
Атаки: естественные атаки арктического существа наносят дополнительные 1d6 пунктов повреждения холодом.
Характеристики: Сил +2, Вын +2.
Навыки: существо получает бонус +4 к проверкам на Скрытности и Выживания в снегу. Подводное арктическое существо все время получает расовый бонус +4 к проверкам на Выживания и Скрытности в холодных водах (его естественной среде), вместо снега.
Среда обитания: естественная среда обитания существа меняется на холодный климат.
Особые способности: арктическое существо получает следующую особую способность:
Бесследная ходьба (Экс): арктическое существо не оставляет следов на снегу и его нельзя выследить. Он может решить оставлять следы, если захочет. Это особое качество не применяется к подводным арктическим существам.
«Вампир» - приобретённый шаблон, который может быть применён к любому живому существу с 5 и более КЗ (далее - базовое существо). Большинство вампиров при жизни были гуманоидами, гуманоидными чудовищами или феями. Вампир сохраняет все параметры и особые способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КО базового существа + 2.
Мировоззрение: любое злое.
Тип: тип существа изменяется на нежить (изменённый). КЗ от классов, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
Восприятие: вампир получает ночное зрение 60 футов.
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается на 6.
Кости здоровья: замените все КЗ народа базового существа на d8. КЗ, полученные от уровней в классах, остаются без изменений. Вампир - нежить, а потому использует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при определении ПЗ.
Защитные способности: вампир получает сопротивление проводимой энергии +4, СУ 10/серебро и магия, устойчивость к холоду 10 и электричеству 10 (в дополнение к обычным невосприимчивостям и особенностям нежити), а также быстрое исцеление 5. Когда ПЗ вампира падают до 0 в бою, он обращается в туман (см. газообразность ниже) и пытается отступить: если он не доберётся до своего гроба за 2 часа (за это время он способен преодолеть до 9 миль), то будет уничтожен раз и навсегда. Весь урон, наносимый вампиру в форме тумана, нейтрализуется. Отдыхая, вампир беспомощен. Он восстанавливает 1 ПЗ через 1 час, после чего перестаёт быть беспомощным и исцеляется со скоростью 5 ПЗ за раунд.
Уязвимости вампиров: вампиры не переносят запаха чеснока и стараются держаться от него подальше. Они отшатываются от святых символов (если их показывает истово верующий) и зеркал, но эти предметы не вредят вампиру, а лишь не дают ему приблизиться. Вампир не способен подойти к зеркалу или святому символу ближе чем на 5 футов и не может коснуться или атаковать их обладателя в ближнем бою. Удерживание вампира на расстоянии требует основного действия. Через 1 раунд вампир может побороть своё отвращение к предмету и действовать как обычно в каждом раунде, в котором успешно пройдёт испытание Воли со СЛ 25.
Вампир не может войти в чужой дом или место обитания без приглашения хозяина или того, кто по праву может это сделать.
Когда ПЗ вампира опускаются до 0 или ниже, он становится неспособным предпринимать какие-либо действия, но не всегда считается уничтоженным (см. быстрое исцеление). Впрочем, некоторые атаки способны упокоить вампира. Оказавшись на солнечном свету, вампир ошеломляется в первом раунде и во втором последующем раунде полностью уничтожается, если не сумел спастись. Будучи погружённым в проточную воду, вампир каждый раунд получает урон в размере трети максимальных ПЗ и уничтожается, если ПЗ снизились до 0. Если сердце беспомощного вампира проткнуть деревянным колом (это действие полного хода), он считается мёртвым, но вернётся к жизни, если кол вытащен, а голова при этом не отрублена и не окроплена святой водой.
Скорость: такая же, как у базового существа. Если у базового существа есть скорость плавания, вампир не получает урона от проточной воды.
В ближнем бою: вампир получает крушащий удар, если у базового существа его не было. Урон этой атаки зависит от размера вампира (см. стр. 301). Кроме этого, крушащий удар вытягивает жизнь (см. ниже). Естественное оружие вампира считается волшебным при преодолении СУ.
Особые атаки: вампир получает ряд особых атак. СЛ испытаний против них равна 10 + ½ КЗ вампира + его модификатор Харизмы, если не указано обратное.
Вытягивание жизни (Св): противник, поражённый крушащим ударом (или другим естественным оружием) вампира, получает 2 отрицательных уровня. Эта способность срабатывает лишь один раз в раунд, вне зависимости от количества совершённых вампиром атак.
Дети ночи (Св): раз в день в качестве основного действия вампир может призвать 1d6+1 крысиных стай, 1d4+1 стай летучих мышей или 2d6 волков. Если базовое существо не сухопутное, эта способность может призывать других существ равной силы. Призванные создания появляются через 2d6 раундов и служат вампиру не более 1 часа.
Кровопийца (Св): вампир может пить кровь схваченного существа. Если вампир обездвижил существо или удерживает его в этом состоянии, он пьёт кровь, нанося 1d4 урона Выносливости. Вампир исцеляет 5 ПЗ или получает 5 временных ПЗ на 1 час (максимальное количество временных ПЗ равно максимальному значению ПЗ вампира) каждый раунд, когда пьёт кровь.
Подчинение (Св): в качестве основного действия вампир может сокрушить волю гуманоида. Цель должна пройти испытание Воли и при провале попадает под влияние вампира аналогично заклинанию подчинение гуманоида (УЗ 12). Дальность применения способности - 30 футов. По усмотрению ведущего некоторые вампиры могут использовать эту способность и против других типов существ.
Создание отродья (Св): вампир может создавать отродий из существ, которых убил, выпив кровь или вытянув жизнь, если их тип совпадает с типом базового существа вампира. Через 1d4 дней жертва оживает, становясь вампиром. Отродья находятся под полным контролем создавшего их вампира, пока он не умрёт. Суммарное количество КЗ отродий под контролем вампира не может превышать его КЗ более чем в два раза: если КЗ нового отродья превышает этот лимит, оно не попадает под контроль, сохраняя свободу воли. Вампир может освободить несколько отродий из-под контроля, чтобы поработить новое, но единожды освобождённое отродье нельзя поработить вновь.
Особые свойства: вампир получает следующие особые свойства.
Бестеневой (Экс): вампир не отбрасывает тени и не отражается в зеркалах.
Газообразность (Св): в качестве основного действия вампир может обращаться в туман аналогично заклинанию газообразность (УЗ 5), но может оставаться в этом облике бесконечно долго и получает скорость полёта 20 футов (безупречная маневренность).
Паучьи лапы (Экс): вампир может лазать по отвесным поверхностям, как если бы находился под действием одноимённого заклинания.
Смена формы (Св): вампир может обращаться в свирепую летучую мышь или волка подобно заклинанию облик зверя II.
Характеристики: Сил +6, Лвк +4, Инт +2, Мдр +2, Хар +4. Вампир - нежить, поэтому у него нет Выносливости.
Навыки: вампиры получают +8 (народ) к проверкам Блефа, Внимания, Проницательности и Скрытности.
Черты: вампиры получают следующие дополнительные черты - Бдительность, Боевые рефлексы, Живучесть, Молниеносная реакция, Уворот и Улучшенная инициатива.
При создании отродья из гуманоида вампир может сотворить не полноценного вампира, а вампирское отродье. Это решение принимается в качестве свободного действия, когда вампир убивает подходящее существо, выпив его кровь или вытянув жизнь. Параметры вампирского отродья идентичны параметрам умертвия, но со следующими изменениями. Отродье:
- Получает особые атаки кровопийца и подчинение.
- Получает сопротивление проводимой энергии +2, СУ 5/серебро, устойчивость к холоду 10 и электричеству 10, быстрое исцеление 2 и особые свойства вампиров, перечисленные выше (бестеневой, газообразность и паучьи лапы).
- Получает все обычные уязвимости вампиров.
- Не получает способности создание отродья.
- КО вампирского отродья равен 4.
«Зомби» - приобретённый шаблон, который может быть применён к любому материальному существу, кроме нежити (далее - базовое существо).
Класс опасности: зависит от общего количества КЗ существа следующим образом:
КЗ | КО | Опыт |
1/2 | 1/8 | 50 |
1 | 1/4 | 100 |
2 | 1/2 | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1 200 |
11-12 | 5 | 1 600 |
13-16 | 6 | 2 400 |
17-20 | 7 | 3 200 |
21-24 | 8 | 4 800 |
25-28 | 9 | 6 400 |
Мировоззрение: всегда нейтральное злое.
Тип: тип существа изменяется на нежить. Оно сохраняет все подтипы, кроме мировоззренческих (например, добрый) и видовых, и не получает подтипа «изменённый». Зомби сохраняет все параметры и особые способности базового существа, за исключением перечисленных здесь изменений.
Класс брони: бонус к естественной броне меняется следующим образом:
Размер зомби | Бонус к естественной броне |
Маленький или меньший | +0 |
Небольшой | +1 |
Средний | +2 |
Крупный | +3 |
Огромный | +4 |
Гигантский | +7 |
Колоссальный | +11 |
Кости здоровья: зомби теряют все КЗ, полученные от уровней в классах (минимум 1) и заменяют КЗ народа на d8. Зомби получают дополнительные КЗ в зависимости от размера:
Размер зомби | Дополнительные КЗ |
Маленький или меньший | - |
Небольшой или средний | +1 КЗ |
Крупный | +2 КЗ |
Огромный | +4 КЗ |
Гигантский | +6 КЗ |
Колоссальный | +10 КЗ |
Зомби используют модификатор Харизмы (а не Выносливости) при определении ПЗ.
Испытания: базовые бонусы испытаний - Стойкость + 1/3 КЗ, Реакция + 1/3 КЗ, Воля + 1/2 КЗ + 2.
Защитные способности: зомби теряют защитные способности базового существа и получают СУ 5/режущее в дополнение к обычным невосприимчивостям и особенностям нежити.
Скорость: крылатые зомби могут летать, но их маневренность падает до скверной. Если базовое существо летало при помощи магии, это может и зомби. Прочие типы перемещения сохраняются.
Атаки: зомби сохраняет всё естественное оружие, атаки рукотворным оружием и умеет обращаться с оружием базового существа. Кроме этого, зомби получает крушащий удар, урон которого зависит от размера зомби, но как если бы он был на одну категорию больше.
Особые атаки: зомби теряет все особые атаки базового существа.
Характеристики: Сил +2, Лвк -2. У зомби нет ни Выносливости, ни Интеллекта, а Мудрость и Харизма равны 10.
БМА: базовый модификатор атаки зомби равен 3/4 его КЗ.
Навыки: у зомби нет пунктов в навыках.
Черты: зомби теряет все черты, которыми обладало базовое существо, и не получает их при увеличении КЗ, но получает дополнительную черту Живучесть.
Особые свойства: зомби теряет большую часть особых свойств базового существа, сохраняя лишь экстраординарные свойства, улучшающие его атаки в ближнем или дистанционном бою. Зомби получает новое особое свойство:
Шаткая походка (Экс): у зомби нарушена координация движений, поэтому каждый раунд он совершает либо одно сопутствующее действие, либо одно основное действие. Он, однако, может совершить атаку с разбега, за один ход и перемещаясь на расстояние вплоть до значения своей скорости, и совершая атаку.
Разновидности зомби
Обычный зомби - неповоротливый мертвец, упокоить которого сложно, но в склепах или на кладбищах встречаются и другие разновидности этой нежити. Каждая из описанных разновидностей немного отличается от базового зомби.
Быстрый зомби
Этот зомби неестественно быстр по сравнению с обычным.
Скорость: наземная скорость базового существа увеличивается на 10 футов.
Защитные способности: быстрые зомби не получают СУ 5/режущее.
Особые атаки: быстрые зомби получают следующую особую атаку:
Быстрые удары (Экс): каждый раз, когда быстрый зомби проводит полную атаку, он может совершить одну дополнительную атаку крушащим ударом с максимальным БМА.
Характеристики: как у обычного зомби, но Ловкость не уменьшается, а увеличивается на 2.
Особые свойства: быстрый зомби не получает особое свойство шаткая походка.
Чумной зомби
Эти зомби распространяют заразу, создавая себе подобных: все заражённые существа после смерти сами становятся зомби.
Защитные способности: чумные зомби не получают СУ 5/режущее.
Особые атаки: чумные зомби получают следующие особые атаки:
Болезнь (Св): крушащий удар чумного зомби и его прочие атаки естественным оружием могут заразить противника зомби-чумой. Зомби-чума: крушащий удар; Испытание: Стойкости со СЛ = 10 + 1/2 КЗ зомби + модификатор его Хар; Скрытый период: 1d4 дня; Частота: 1/день; Действие: 1d2 урона Вын, этот урон нельзя исцелить, пока существо заражено; Лечение: 2 испытания подряд. Если заражённое существо умирает, оно через 2d6 часов восстаёт из мертвых в виде чумного зомби.
Трупный взрыв (Экс): когда чумной зомби уничтожен, он взрывается, забрызгивая всех вокруг. Все существа рядом с чумным зомби могут быть заражены. Они проходят испытание Стойкости и при провале заболевают зомби-чумой.
«Зомби-джуджу» - приобретённый шаблон, который может быть применён к любому живому небестелесному существу.
КО: КО базового существа +1.
Мировоззрение: любое злое.
Тип: тип существа изменяется на нежить. Оно сохраняет все подтипы базового существа, кроме мировоззренческих и видовых.
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается на +3.
Кости здоровья: замените все КЗ народа базового существа на d8. КЗ, полученные от уровней в классах, остаются без изменений. Зомби-джуджу - нежить, а поэтому использует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при определении ПЗ.
Защитные способности: зомби-джуджу получает сопротивление проводимой энергии +4, СУ 5/магия и режущее (или СУ 10, если КЗ 11 или выше) и устойчивость к огню 10. Зомби-джуджу также имеет невосприимчивость к холоду, электричеству и волшебной стреле.
Скорость: манёвренность крылатого зомби-джуджу становится скверной. Если базовое существо летало с помощью магии, его скорость полёта не меняется. Остальные типы перемещения не меняются.
Атака: зомби-джуджу сохраняет всё естественное оружие, атаки рукотворным оружием и умеет обращаться с оружием базового существа. Зомби-джуджу также получает возможность использовать крушащий удар, урон от которого зависит от размера эомби-джуджу, но как если бы он был на одну категорию больше.
Способности: Сил +4, Лвк +2. У зомби-джуджу нет Выносливости. Зомби-джуджу - нежить, а поэтому использует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при определении ПЗ, прохождении испытаний Стойкости или в любом другом случае, когда требуется проверка Выносливости.
Черты: зомби-джуджу получает дополнительные черты Улучшенная инициатива и Живучесть.
Навыки: зомби-джуджу получает модификатор народа +8 ко всем проверкам Лазания.
«Ликантроп» - врождённый (для естественных ликантропов) или приобретённый (для заражённых ликантропов) шаблон, который может быть применён к любому гуманоиду.
КО: КО базового существа или базового животного (в зависимости от того, что выше) + 1.
Размер и тип: существо (далее - базовое существо) получает подтип «перевёртыш». Ликантроп получает характеристики одного из видов животных (далее - базовое животное), размер которого находится в пределах одной категории от размера базового существа. Размер гибридной формы равен размеру базового животного или базового существа, в зависимости от того, что больше.
Класс брони: находясь в гибридной или звериной форме, ликантроп получает +2 к бонусу естественной брони базового животного.
Защитные способности: естественный ликантроп в гибридной или звериной форме получает СУ 10/серебро. Заражённый ликантроп в гибридной или звериной форме получает СУ 5/серебро.
Скорость: такая же, как у базового существа или базового животного, в зависимости от используемой формы. Гибриды передвигаются со скоростью базового существа.
В ближнем бою: находясь в гибридной или звериной форме, ликантроп получает естественные атаки базового животного.
Особые атаки: ликантроп сохраняет все особые атаки, свойства и способности базового существа. В гибридной или звериной форме он получает особые атаки, свойства и способности базового животного. Кроме этого, ликантроп получает нюх, сумеречное зрение и следующие способности:
Понимание зверей (Экс): вне зависимости от принятой формы естественные ликантропы способны общаться и понимать животных, родственных базовому. Они могут использовать Дипломатию (получая +4 [народ] к проверке), чтобы улучшить отношение такого существа к ним. Заражённые ликантропы получают эту способность только в гибридной или звериной форме.
Проклятие ликантропии (Св): укус естественного ликантропа, находящегося в гибридной или звериной форме, заражает гуманоидного противника ликантропией (успешное испытание Стойкости со СЛ 15 отменяет этот эффект). Если размер жертвы отличается от размера ликантропа более чем на 1 категорию, эффект способности не срабатывает.
Смена формы (Св): каждый ликантроп имеет три формы: гуманоидную, гибридную и звериную. При переходе из гуманоидной формы в гибридную снаряжение не сливается с телом существа, а при переходе из любой из этих форм в звериную - сливается. Естественный ликантроп может принимать любую из форм в качестве сопутствующего действия. Заражённый ликантроп может принять гибридную или звериную форму в качестве действия полного хода, успешно пройдя проверку Выносливости со СЛ 15, для возврата в гуманоидную форму требуется в качестве действия полного хода успешно пройти проверку Выносливости со СЛ 20. В полнолуние, когда луна хорошо видна, заражённый ликантроп получает +5 (боевой дух) к проверкам Выносливости при смене формы на гибридную или звериную и штраф -5 к проверкам Выносливости при возвращении в гуманоидную форму. Заражённый ликантроп автоматически принимает гуманоидную форму на рассвете или после 8 часов отдыха, в зависимости от того, что случится раньше. Убитый ликантроп принимает гуманоидную форму, но остаётся мёртвым. Дополнительные правила описаны здесь.
Характеристики: Мдр +2, Хар -2 во всех формах. Сил +2, Вын +2 в гибридной и звериной форме. Чувства ликантропов обостряются, но им сложно сдерживать эмоции и животные позывы. В дополнение к указанным изменениям параметров базового существа, значения характеристик ликантропа изменяются, когда он принимает гибридную или звериную форму. В гуманоидной форме характеристики те же, что и у базового существа. В гибридной и звериной формах значения характеристик берутся и от базового существа, и от базового животного - в зависимости от того, какие выше.
Ликантропия
Существо, заболевшее ликантропией, становится заражённым ликантропом, но симптомы (равно как и другие способности шаблона) проявляются только ночью во время следующего полнолуния, когда жертва бессознательно принимает звериную форму и забывает, кто она на самом деле. Персонаж пребывает в звериной форме до рассвета и не помнит ничего о превращении (и последующих превращениях), пока успешно не пройдёт испытание Воли со СЛ 20, после чего осознаёт, что произошло.
Заклинания исцеление от болезней или излечение, сотворённые жрецом 12 уровня или выше в течение 3 дней с момента заражения, излечивают персонажа. Помимо этого, доза аконита («Основная книга правил», стр. 593) позволяет заражённому ликантропу вновь пройти испытание Стойкости, чтобы побороть болезнь.
Персонажи-ликантропы
Когда персонаж игрока становится ликантропом, вам, как ведущему, предстоит сделать выбор. В большинстве случаев вы должны управлять персонажем, когда он принимает гибридную или звериную форму, - в конце концов, ликантропия не должна быть методом усиления персонажа, а действия заражённого ликантропа достаточно часто идут вразрез с желаниями персонажа. Если игрок настаивает на персонаже-ликантропе, пусть отыгрывает естественного ликантропа, ознакомившись с разделом «Чудовища как персонажи игроков» на стр. 315.
«Лич» - приобретённый шаблон, который может быть применён к любому живому существу (далее - базовое существо) при условии, что оно способно создать филактерию. Лич сохраняет все параметры и особые способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КО базового существа + 2.
Мировоззрение: любое злое.
Тип: тип существа изменяется на нежить. Пункты навыков, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
Восприятие: лич получает ночное зрение 60 футов.
Класс брони: лич получает бонус +5 (естественная броня) к КБ или сохраняет бонус базового существа к естественной броне, если он был выше.
Кости здоровья: замените все КЗ народа базового существа на d8. Все КЗ, полученные от уровней в классах, остаются без изменений. Лич - нежить, а потому использует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при определении ПЗ.
Защитные способности: лич получает сопротивление проводимой энергии +4, СУ 15/дробящее и магия, невосприимчивость к холоду и электричеству (в дополнение к обычным невосприимчивостям и особенностям нежити). Кроме того, он получает следующую защитную способность:
Возрождение (Св): когда лич убит, его тело немедленно начинает восстанавливаться рядом с филактерией (которая обычно спрятана в укромном месте подальше от обиталища лича). Этот процесс занимает 1d10 дней - если до истечения этого времени тело вновь уничтожить, филактерия просто запустит процесс заново. По истечении указанного времени лич восстаёт, будучи полностью здоровым (но без снаряжения, оставшегося на старом теле) и переполненным жаждой мести тем, кто его уничтожил.
В ближнем бою: у лича есть атака касанием, которую он может применять раз в раунд как естественное оружие. Лич, сражающийся без оружия, использует своё естественное оружие (если оно есть) в дополнение к атаке касанием (которая считается основным естественным оружием, заменяющим одну атаку когтями или один крушащий удар, если они были). Вооружённый лич использует оружие как обычно и может использовать атаку касанием как вспомогательное естественное оружие.
Урон: атака касанием наносит живым существам 1d8 урона негативной энергией + 1 урон за каждые 2 КЗ лича. Негативная энергия этой атаки может быть использована для исцеления нежити. Лич может совершить действие полного хода, чтобы наполнить себя этой энергией, исцеляясь, как если бы он применил эту атаку против себя.
Особые атаки: лич получает две особые атаки, описанные ниже. СЛ испытаний против них равна 10 + 1/2 КЗ Лича + его модификатор Харизмы, если не указано обратное.
Аура ужаса (Св): существа с КЗ 4 или ниже, находящиеся в пределах 60 футов от лича и посмотревшие на него, должны пройти испытание Воли и при провале становятся испуганными. Существа с КЗ 5 и выше должны пройти испытание Воли и при провале становятся потрясены, длительность эффекта в раундах равна количеству КЗ лича. Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво к ауре этого лича на 24 часа. Это эффект ужаса, воздействующий на разум.
Парализующее касание (Св): когда лич успешно проводит атаку касанием, цель должна пройти испытание Стойкости и при провале навсегда парализуется. Заклинание снятие паралича или заклинание, снимающее проклятие, исцеляет жертву (см. описание заклинания проклятие, СЛ равна СЛ испытаний, указанной выше). Этот эффект нельзя рассеять. Существо, парализованное личем, выглядит мёртвым, но проверка Внимания со СЛ 20 или Лечения со СЛ 15 покажет, что оно всё ещё живо.
Характеристики: Инт +2, Мдр +2, Хар +2. Лич - нежить, поэтому у него нет Выносливости.
Навыки: личи получают +8 (народ) к проверкам Внимания, Проницательности и Скрытности. Внимание, Запугивание, Знание (магия), Знание (религия), Колдовство, Лазание, Маскировка, Полёт, Проницательность и Скрытность - всегда классовые навыки для лича. В остальном у него те же навыки, что и у базового существа.
Вместилище души лича
Каждый лич сам создаёт свою филактерию, используя черту Создание волшебных вещиц. Персонаж должен уметь творить заклинания и иметь УЗ 11 или выше. Стоимость создания филактерии - 120 000 зм, а её УЗ равен УЗ персонажа на момент создания этого предмета.
Обычно филактерия представляет собой запечатанную металлическую коробочку, содержащую полоски пергамента с начертанными заклинаниями. Она маленького размера, с прочностью 40, твёрдостью 20 и СЛ ломания 40.
Есть и другие виды филактерий - кольца, амулеты и подобные предметы.
«Полубестия» - врождённый или приобретённый шаблон, который может быть применён к любому живому и материальному существу с Интеллектом не ниже 4. Полубестия сохраняет все параметры и особые способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КЗ 4 или меньше: КО базового существа + 1; КЗ 5-10: КО базового существа + 2; КЗ 11 или больше: КО базового существа + 3.
Мировоззрение: любое злое.
Тип: тип существа изменяется на потустороннее существо (местный). КЗ, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается на 1.
Защитные способности/ОС: существо получает ночное зрение 60 футов; невосприимчивость к яду; устойчивость 10 к кислоте, огню, холоду и электричеству; СУ 5/магия (при КЗ 11 и менее) или 10/магия (при КЗ 12 и более) и УкМ, равную КО + 11 (максимум 35).
Скорость: скорость полёта полубестии в два раза больше базовой наземной скорости базового существа (хорошая маневренность), если скорость полёта базового существа не была выше.
В ближнем бою: полубестия получает две атаки когтями и одну атаку укусом. Урон зависит от размера существа. Если базовое существо могло использовать рукотворное оружие, полубестия сохраняет эту способность.
Особые способности: полубестия получает следующие способности:
Сокрушение добра (Св): один раз в день полубестия в качестве быстрого действия может сокрушить добро (аналогично сокрушению зла паладина, чей уровень равен КЗ полубестии, но против добрых целей). Эффекты сокрушения добра продолжают действовать, пока цель не будет уничтожена или полубестия не отдохнёт.
Псевдозаклинания: полубестия со значением Инт или Мдр 8 и более обладает рядом псевдозаклинаний, состав которых зависит от количества КЗ существа. Если не указано обратное, каждое псевдозаклинание может быть использовано один раз в день. УЗ равен КЗ существа (или УЗ для псевдозаклинания базового существа, в зависимости от того, что выше).
КЗ | Псевдозаклинания |
1-2 | Тьма 3/день |
3-4 | Осквернение |
5-6 | Нечестивая погибель |
7-8 | Яд 3/день |
9-10 | Болезнь 19-20 Уничтожение |
11-12 | Святотатство |
13-14 | Нечестивая аура 3/день, посвящение злу |
15-16 | Жуткое иссушение |
17-18 | Призыв чудовища IX (только бестии) |
Характеристики: полубестия получает бонус +4 к трём характеристикам по своему выбору и +2 к трём оставшимся.
Навыки: полубестия с КЗ народа получает за каждую из них пункты навыков в количестве 6 + модификатор Интеллекта. Классовые навыки народа остаются теми же, что и у базового существа. Пункты навыков, полученные за уровни в классах, не меняются.
«Полудракон» - врождённый или приобретённый шаблон, который может быть применён к любому живому и материальному существу (далее - базовое существо). Полудракон сохраняет все параметры и особые способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КО базового существа + 2 (минимум 3).
Тип: тип существа изменяется на дракона. КЗ, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается на 4.
Защитные способности/ОС: полудракон получает ночное зрение 60 футов, сумеречное зрение, невосприимчивость к сну, параличу и стихии того же типа, что и его губительное дыхание.
Скорость: у полудракона есть крылья. Скорость его полёта в два раза больше базовой наземной скорости базового существа (средняя маневренность), если скорость полёта базового существа не была выше.
В ближнем бою: полудракон получает два удара когтями и одну атаку укусом. Урон зависит от размера существа. Если базовое существо могло использовать рукотворное оружие, полудракон сохраняет эту способность.
Особые способности: полудракон сохраняет все особые атаки базового существа и может один раз в день использовать губительное дыхание в зависимости от разновидности дракона (см. ниже). Губительное дыхание наносит урон в размере Xd6, где X - количество КЗ народа полудракона (испытание Реакции уменьшает этот урон вдвое, СЛ 10 + 1/2 КЗ народа + модификатор Вын полудракона).
Разновидность дракона | Губительное дыхание |
Чёрный или медный | 60-футовая линия кислоты |
Латунный | 60-футовая линия огня |
Синий или бронзовый | 60-футовая линия электричества |
Красный или золотой | 30-футовый конус огня |
Зелёный | 30-футовый конус кислоты |
Белый или серебряный | 30-футовый конус холода |
Характеристики: по сравнению с базовым существом характеристики увеличиваются следующим образом: Сил +8, Вын +6, Инт +2, Хар +2.
Навыки: полудракон с КЗ народа получает за каждую из них пункты навыков в количестве 6 + модификатор Интеллекта. Классовые навыки народа остаются теми же, что и у базового существа.
«Полунебожитель» - врождённый или приобретённый шаблон, который может быть применён к любому живому и материальному существу с Интеллектом не ниже 4. Существо-полунебожитель сохраняет все параметры и особые способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КЗ 5 или меньше: КО базового существа + 1; КЗ 6-10: КО базового существа + 2; КЗ 11 или больше: КО базового существа + 3.
Мировоззрение: любое доброе.
Тип: тип существа изменяется на потустороннее существо (местный). КЗ, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается на 1.
Защитные способности/ОС: существо получает ночное зрение 60 футов; невосприимчивость к болезням; +4 (народ) к испытаниям против яда; устойчивость 10 к кислоте, холоду и электричеству; СУ 5/магия (при КЗ 11 и менее) или 10/магия (при КЗ 12 и более) и УкМ, равную КО + 11 (максимум 35).
Скорость: скорость полёта полунебожителя в два раза больше базовой наземной скорости базового существа (хорошая маневренность), если скорость полёта базового существа не была выше.
Особые способности: полунебожитель получает следующие способности:
Сокрушение зла (Св): один раз в день полунебожитель в качестве быстрого действия может сокрушить зло как паладин уровня, равного КЗ полунебожителя. Эффекты сокрушения зла продолжают действовать, пока цель не будет уничтожена или полунебожитель не отдохнёт.
Псевдозаклинания: полунебожитель с значением Инт или Мдр 8 и более обладает рядом псевдозаклинаний, состав которых зависит от количества КЗ существа. Если не указано обратное, каждое псевдозаклинание может быть использовано один раз в день. УЗ равен КЗ существа (или УЗ для псевдозаклинания базового существа, в зависимости от того, что выше).
КЗ | Псевдозаклинания |
1-2 | Благословение, защита от зла 3/день |
3-4 | Определение мировоззрения (зло), помощь |
5-6 | Исцеление тяжёлых ранений, нейтрализация яда |
7-8 | Исцеление от болезней, священный гнев |
9-10 | Рассеивание зла |
11-12 | Святое слово |
13-14 | Аура святости 3/день, посвящение добру |
15-16 | Массовый приворот (чудовище) |
17-18 | Призыв чудовища IX (только небожители) |
19-20 | Воскрешение |
Характеристики: полунебожитель получает бонус +4 к трём характеристикам по своему выбору и +2 к трём оставшимся.
Навыки: полунебожитель с КЗ народа получает за каждую из них пункты навыков в количестве 6 + модификатор Интеллекта.
«Привидение» - приобретённый шаблон, который можно применить к любому живому существу с Харизмой 6 или выше. Привидение сохраняет все параметры и особые способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КО базового существа + 2.
Тип: тип существа изменяется на нежить, и оно получает подтип «бестелесный». БМА, испытания и пункты навыков пересчитывать не нужно.
Класс брони: привидение получает бонус отражения, равный модификатору его Харизмы. Оно теряет бонус к естественной броне базового существа и все бонусы брони и щита, если это не силовые эффекты или предметы со свойством призрачного касания.
Кости здоровья: замените все КЗ народа базового существа на d8. Все КЗ от уровней в классах остаются неизменными. При определении ПЗ привидения используют модификатор Харизмы (а не Выносливости).
Защитные способности: привидение сохраняет все защитные способности базового существа, кроме тех, что для своего использования требуют материального тела. Привидения получают сопротивление проводимой энергии +4, ночное зрение 60 футов, способность бестелесный, а также все невосприимчивости и особенности нежити. Привидения получают способность к возрождению.
Возрождение (Св): в большинстве случаев привидение нельзя одолеть в бою - «уничтоженное» привидение возрождается через 2d4 дня, и даже самые мощные заклинания обычно оказываются бессильны. Единственный способ избавиться от привидения раз и навсегда - выяснить, в чём причина его существования, и исправить то, что не даёт ему упокоиться с миром. Конкретный способ упокоения зависит от привидения, и иногда для того, чтобы его установить, приходится провести целое расследование, поэтому ведущий должен подойти к этому вопросу творчески.
Скорость: привидения теряют все свои скорости и получают скорость полёта 30 футов (безупречная маневренность), если скорость полёта базового существа не была выше.
Атаки в ближнем и дистанционном бою: привидение теряет все атаки базового существа. Если оно могло пользоваться оружием при жизни, то став привидением, может пользоваться оружием призрачного касания.
Особые атаки: привидение сохраняет все особые атаки базового существа, но не может пользоваться теми, что требуют физического контакта. В дополнение к этому, привидение получает одну особую атаку из приведённого ниже списка за каждые 3 пункта КО (минимум 1 - первой выбранной способностью должно быть тлетворное касание). СЛ испытания против особой атаки привидения равна 10 + 1/2 КЗ привидения + модификатор его Харизмы, если не указано обратное. Ведущий может придумать любые другие способности привидения на своё усмотрение.
Зависть (Св): привидение очень сильно завидует живым. Один раз за раунд привидение может вселиться в существо на Материальном плане. Действие этой способности аналогично заклинанию колдовской сосуд (УЗ либо 10, либо КЗ привидения, в зависимости от того, что больше), за исключением того, что сосуда не требуется. Для применения этой способности привидение должно находиться рядом с целью. Цель проходит испытание Воли и при успехе отменяет этот эффект. Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво к зависти этого привидения на следующие 24 часа.
Истощающее касание (Св): привидение умерло, будучи больным или безумным. Оно получает атаку касанием, которая при попадании вызывает потерю 1d4 любой характеристики по выбору привидения и исцеляет ему 5 ПЗ. Когда привидение совершает атаку истощающим касанием, оно не может совершить обычную атаку касанием.
Телекинез (Св): смерти привидения сопутствовала серьёзная физическая травма. Привидение может использовать телекинез в качестве основного действия один раз каждые 1d4 раунда (УЗ либо 12, либо КЗ привидения, в зависимости от того, что больше).
Тлетворное касание (Св): все привидения получают эту атаку бесплотным касанием. Совершив основное действие, привидение проводит частью своего бесплотного тела сквозь тело противника, нанося ему Xd6 урона, где Х - КО привидения. Этот урон - не негативная энергия, он проявляется в виде ран и боли от сверхъестественного старения. Существа, невосприимчивые к сверхъестественному старению, невосприимчивы к этому урону, но в остальных случаях этот урон преодолевает все виды снижения урона. Испытание Стойкости уменьшает этот урон вдвое.
Тлетворный взгляд (Св): привидение обезображено годами или насилием и имеет атаку взглядом с дальностью 30 футов, наносящую 2d10 урона и 1d4 урона Харизме (испытание Стойкости отменяет урон Харизме, но не физический).
Ужасный стон (Св): привидение умерло, дрожа от ужаса. Совершив основное действие, оно может издать ужасный стон. Все живые существа в 30-футовом облаке должны пройти испытание Воли или впасть в панику на протяжении 2d4 раундов. Это звуковой эффект ужаса, воздействующий на разум. Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво к стону этого привидения на следующие 24 часа.
Характеристики: Хар +4; привидение - бестелесная нежить, поэтому у него нет Силы и Выносливости.
Навыки: привидения получают +8 (народ) к проверкам Внимания и Скрытности. Внимание, Запугивание, Знание (магия), Знание (религия), Колдовство, Лазание, Маскировка, Полёт, Проницательность и Скрытность - всегда классовые навыки для привидения. В остальном у него те же навыки, что и у базового существа.
Помните, что, хотя шаблон рунного раба делает великана более сильным (и таким образом повышает его КО), мало какой великан (если вообще такой найдётся) захочет обрести силу рунного раба. Несмотря на все преимущества, которые получает рунный раб, он теряет свободу воли и продолжительность его жизни сокращается, что явно перевешивает полученные преимущества. В бою рунный раб смертоносен и ужасен, но великаны по праву считают его жизнь мучительным и изнуряющим проклятием.
«Рунный раб» - приобретенный шаблон, который может быть применён к любому великану (далее - базовое существо). Рунный раб сохраняет все параметры и особые способности, со следующими исключениями:
КО: КО базового существа +1.
Защитные способности: рунный раб становится невосприимчивым к эффектам ужаса, обессиливания и утомдения. Более того, все рунные рабы получают следующую дополнительную защитную способность:
Устойчивость к боли (Экс): рунные рабы продолжают работать, даже если они сильно ранены. Они невосприимчивы к несмертельному урону. Рунный раб получает бонус +4 к испытаниям против эффектов, причиняющих боль (например, заклинанию символ боли).
Слабые стороны: рунные великаны получают следующие слабые стороны:
Мистическое увядание (Св): символы, вырезанные на теле рунного раба, вредят ему, угнетая разум и со временем убивая великана. На теле каждого рунного раба вырезана большая руна тассилонской магии, связанная с одной из тассилонских школ. Обычно эта руна школы магии, противостоящей школе магии рунного властителя, которому служит рунный раб. Разум рунного раба и его жизненные силы постепенно уходят, что отображается всё большим количеством руноподобных шрамов на его теле. У болезни нет дополнительных эффектов, воздействующих на разум или тело, пока весь великан не окажется покрыт шрамами, после чего вся та боль, что накопилась за годы жизни рунного раба, испускается в одной смертельной вспышке. Все рунные рабы «заражены» этой болезнью. Только желание, ограниченное желание или чудо могут предотвратить или вылечить мистическое увядание, но после этого рунный раб вновь становится базовым существом, теряя приобретённый шаблон. Несколько успешных испытаний Стойкости могут лишь замедлить увядание и не излечивают существо от болезни.
Мистическое увядание: врождённая - незаразная; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Частота: 1/неделя; Действие: великан получает 1 рунный шрам; Лечение: нет (но см. выше). Когда количество рунных шрамов великана сравняется с его КЗ, он умирает.
Скорость: наземная скорость рунного раба на 20 футов выше, чем у базового существа. Прочие скорости перемещения вроде полёта или плавания не меняются.
Особые атаки: рунный раб получает следующую особую атаку:
Мистический выброс (Св): один раз в день в качестве быстрого действия рунный раб может получить бонусы заклинания ускорение на 6 раундов. Использование данной способности заставляет великана пройти дополнительное испытание Стойкости против мистического увядания, даже если он в эту неделю уже проходил испытание против болезни.
Характеристики: Сил +4, Лвк +2, Инт -2, Мдр -2, Хар -2.
Четры: рунные рабы получают Крепкий орешек и Живучесть в качестве дополнительных черт.
«Скелет» - приобретённый шаблон, который может быть применён к любому материальному существу (кроме нежити), у которого есть костная система (далее - базовое существо).
Класс опасности: зависит от КЗ следующим образом:
КЗ | КО | Опыт |
1/2 | 1/6 | 65 |
1 | 1/3 | 135 |
2-3 | 1 | 400 |
4-5 | 2 | 600 |
6-7 | 3 | 800 |
8-9 | 4 | 1 200 |
10-11 | 5 | 1 600 |
12-14 | 6 | 2 400 |
15-17 | 7 | 3 200 |
18-20 | 8 | 4 800 |
Мировоззрение: всегда нейтральное злое.
Тип: тип существа изменяется на нежить. Оно сохраняет все подтипы, кроме мировоззренческих (например, добрый) и видовых (например, великан), и не получает подтипа «изменённый». Скелет сохраняет все параметры и особые способности базового существа, за исключением перечисленных здесь изменений.
Класс брони: бонус к естественной броне меняется следующим образом:
Размер скелета | Бонус к естественной броне |
Маленький или меньший | +0 |
Небольшой | +1 |
Средний или крупный | +2 |
Огромный | +3 |
Гигантский | +6 |
Колоссальный | +10 |
Кости здоровья: скелет теряет все КЗ, полученные от уровней в классах, и заменяет КЗ народа на d8. Если у существа нет КЗ народа, считается, что у него есть 1 КЗ народа. Если у существа более 20 КЗ, его нельзя превратить в скелет заклинанием оживить мертвецов. Скелет использует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при определении ПЗ.
Испытания: базовые бонусы испытаний - Стойкость +1/3 КЗ, Реакция +1/3 КЗ, Воля +1/2 КЗ + 2.
Защитные способности: скелет теряет защитные способности базового существа и получает СУ 5/дробящее и невосприимчивость к холоду (в дополнение к обычным невосприимчивостям и особенностям нежити).
Скорость: крылатый скелет не может использовать свои крылья для полёта. Если базовое существо летало при помощи магии, это может и скелет. Прочие типы перемещения сохраняются.
Атаки: скелет сохраняет естественное оружие, атаки рукотворным оружием и умеет обращаться с оружием базового существа (за исключением атак, которые для применения требуют плоти). Существо с руками получает одну атаку когтями за каждую руку и может атаковать каждой из них с полным модификатором атаки. Урон от атаки когтями зависит от размера скелета (см. стр. 301). Если базовое существо могло атаковать когтями, то урон когтей скелета используется только в том случае, если он больше.
Особые атаки: скелет теряет все особые атаки базового существа.
Характеристики: Лвк +2. У скелета нет ни Выносливости, ни Интеллекта, а его Мудрость и Харизма равны 10.
БМА: базовый модификатор атаки скелета равен 3/4 количества его КЗ.
Навыки: скелет теряет все пункты в навыках базового существа и не получает новых.
Черты: скелет теряет все черты, которыми обладало базовое существо, и получает дополнительную черту Улучшенная инициатива.
Особые свойства: скелет теряет большую часть особых свойств базового существа, сохраняя лишь экстраординарные свойства, улучшающие атаки в ближнем или дистанционном бою.
Среда обитания: любая, обычно та же, что и у базового существа.
Численность: любая.
Сокровища: обычно их нет, но порой создатель скелета выдаёт ему волшебное оружие или доспехи.
Разновидности скелетов
Существует множество разновидностей скелетов: например, объятые вечным пламенем или истекающие кровью и восстанавливающиеся со временем. Каждая из них может быть создана заклинанием оживить мертвецов, но при определении общего количества создаваемой нежити их КЗ считаются вдвое выше. При определении количества одновременно контролируемой нежити их КЗ считаются как обычно.
Самыми опасными скелетами по праву считаются скелеты-воители: зачастую они сохраняют не только свой интеллект, но и уровни в классах, которые у них были при жизни. Такой скелет невозможно создать при помощи заклинания оживить мертвецов, поскольку столь могущественная нежить возникает лишь в условиях, сходных с теми, что порождают привидений, либо в результате сложных нечестивых ритуалов.
Каждая из описанных разновидностей отличается от базового скелета в некоторых ключевых областях. Если не указано обратного, разновидности сочетаются между собой, поэтому вполне можно встретить окровавленного огненного скелета-воителя.
Окровавленный скелет
Окровавленный скелет покрыт слоем крови, несущей негативную энергию. Кровь позволяет скелету восстанавливаться и исцеляться. Базовое существо изменяется следующим образом (в дополнение к шаблону скелета):
Класс опасности: как у обычного скелета + 1.
Быстрое исцеление: окровавленный скелет получает быстрое исцеление X, где Х - его КЗ/2 с округлением вниз (минимум 1).
Испытания: окровавленный скелет получает сопротивление проводимой энергии +4.
Характеристики: Харизма окровавленного скелета равна 14.
Особые свойства: окровавленный скелет получает особое свойство Бессмертный.
Бессмертный (Св): окровавленный скелет уничтожен, если его ПЗ снижаются до 0, но он возвращается к нежизни через 1 час с 1 ПЗ, после чего восстанавливает ПЗ быстрым исцелением. Окровавленный скелет можно окончательно упокоить либо позитивной энергией, либо если его ПЗ снизились до 0 в области действия заклинаний благословение или посвящение добру, либо если на его останки вылили пузырёк святой воды.
Огненный скелет
Огненный скелет окружён аурой пламени, наносящей огненный урон. Базовое существо изменяется следующим образом (в дополнение к шаблону скелета):
Класс опасности: как у обычного скелета + 1.
Аура: огненные скелеты окружены аурой пламени.
Аура пламени (Экс): существа, находящиеся рядом с огненным скелетом, получают 1d6 урона огнём в начале своего хода. Существо, успешно атаковавшее огненный скелет естественным оружием или безоружным ударом, получает 1d6 урона огнём.
Защитные способности: огненные скелеты теряют невосприимчивость к холоду, получая взамен невосприимчивость к огню и уязвимость к холоду.
В ближнем бою: атаки огненного скелета в ближнем бою (совершённые как обычным оружием, так и естественным) дополнительно наносят 1d6 урона огнём.
Характеристики: Харизма огненного скелета равна 12.
Особые свойства: огненный скелет получает особое свойство огненная смерть.
Огненная смерть (Св): будучи уничтоженным, огненный скелет взрывается во вспышке пламени. Все существа, находящиеся в этот момент рядом, получают 1d6 урона огнём за каждые 2 КЗ скелета (минимум 1d6 урона). Испытание Реакции (СЛ = 10 + 1/2 КЗ скелета + его бонус Хар) уменьшает этот урон вдвое.
«Скелет-воитель» - приобретённый шаблон, который может быть применён к любому материальному существу (кроме нежити), у которого есть костная система (далее - базовое существо) и значение Интеллекта 3 или выше.
КО: КО обычного скелета с тем же количеством КЗ + 1 (см. выше).
Тип: тип существа изменяется на нежить. Оно сохраняет все подтипы, кроме мировоззренческих и видовых.
Мировоззрение: любое злое.
Класс брони: естественная броня как у скелета (см. выше).
Кости здоровья: замените все КЗ народа базового существа на d8, а затем прибавьте ещё 2 КЗ народа (существа без КЗ народа получают 2 КЗ). Все КЗ, полученные от уровней в классах, остаются без изменений.
Защитные способности: скелет-воитель получает СУ 5/дробящее, сопротивление проводимой энергии +4 и невосприимчивость к холоду (в дополнение к обычным невосприимчивостям и особенностям нежити).
Скорость: как у обычного скелета (см. выше).
Атаки: как у обычного скелета (см. выше).
Характеристики: Сил +2, Лвк +2. Скелет-воитель - нежить, поэтому у него нет Выносливости.
БМА: БМА скелета-воителя для КЗ народа равен 3/4 количества его КЗ.
Навыки: скелет-воитель получает пункты навыков в количестве 4 + модификатор Интеллекта за каждую КЗ народа. Для КЗ народа классовыми считаются навыки: Внимание, Запугивание, Знание (магия), Знание (религия), Колдовство, Лазание, Маскировка, Полёт, Проницательность и Скрытность. Навыки, получаемые от уровней в классах, остаются без изменений.
Черты: скелет-воитель получает дополнительную черту Улучшенная инициатива.
Испытания: базовые бонусы испытаний для КЗ народа - Стойкость +1/3 КЗ, Реакция +1/3 КЗ, Воля +1/2 КЗ + 2.
Гуманоидное существо, умершее от пустотной смерти, восстаёт из мёртвых в виде пустотного зомби. Пустотный зомби - быстрый зомби со следующими особенностями.
КО: КО базового существа +1.
Атаки: Пустотный зомби получает вспомогательную атаку «языком» (на самом деле - ловчим щупальцем личинки акаты), наносящей 1d6 урона.
Особые атаки: Кровопийца (Blood Drain) (Экс): когда пустотный зомби успешно атакует живое существо ловчим щупальцем, он пьёт его кровь, нанося 2 урона Силе, прежде чем щупальце отцепится.
Полуогр - это унаследованный шаблон, который может быть добавлен к любому среднему гуманоиду (далее именуемому базовым существом). Полуогр сохраняет все базовые характеристики и особые способности существа, кроме указанных здесь.
КО: То же, что и базовое существо +1 (минимум 2).
Мировоззрение: Обычно злое.
Тип: Подтип существа меняется на великан.
Класс брони: Естественная броня улучшается на +3.
Показатели характеристик: Сила +6, Выносливость +4, Интеллект -2, Харизма -2.
Особые качества и защита: Полуогр получает сумеречное зрение. Кроме того, полуогр получает два случайных уродства - одно полезное, а другое - неблагоприятное.
Полезные уродства: Полуогр получает одно из них, выбираемое случайным образом.
1: Негабаритная конечность: Полуогр может использовать оружие на одну категорию больше обычного без каких-либо штрафов и получает бонус +2 к своей Силе.
2: Огромная пасть: Полуогр получает атаку укусом (1d4).
3: Быстрый метаболизм: Полуогр получает бонус народа +2 на испытания Стойкости.
4: Толстая кожа: Улучшите бонус естественной брони на +2.
5: Рудиментарная конечность: Рудиментальная третья рука (не может использоваться для использования предметов) даёт бонус народа +4 на проверки захвата.
6: Рудиментарный близнец: Голова уродливого близнеца выступает из полуогра, обеспечивая ему круговой обзор.
Неблагоприятные уродства: Полуогр получает одно из них, выбранное случайным образом.
1: Деформированная рука: Одной рукой нельзя пользоваться оружием; -2 штраф к броскам атаки двуручным оружием.
2: Хрупкий: Полуогр особенно хрупкий и изможденный. Он теряет свой бонус народа +4 к Выносливости.
3: Светочувствительность: Полуогр обретает светочувствительность.
4: Ожирение: Полуогр получает -2 штраф к Ловкости (минимум 1).
5: Короткие ноги: Базовая скорость полуогра снижена на 10 футов (минимальная базовая скорость 5 футов).
6: Слабый ум: Голова полуогра огромна и деформирована. Он получает -2 штраф к испытаниям Воли.
Пенангален - это приобретённый шаблон, который может быть добавлен к любому живому существу с 5 или более Костями Здоровья (далее именуемым базовым существом). Большинство пенангаленов когда-то были гуманоидами или гуманоидными чудовищами, и почти все пенангалены женщины. Пенангален использует характеристики и способности базового существа, со следующими исключениями:
КО: КО базового существа +1.
Мировоззрение: Любое злое.
Тип: Тип существа меняется на нежить (улучшенный). Пересчитывать КЗ класса, БМА или бонус к испытаниям не нужно.
Чувства: пенангален получает ночное зрение 60 футов.
Класс брони: бонус естественной брони улучшается до +6.
Кости Здоровья: измените КЗ народа базового существа на d8. Все КЗ, полученные от уровней классов, остаются без изменений. Как нежить, пенангален использует свой модификатор Харизмы для определения дополнительных ПЗ (вместо Выносливости).
Защитные способности: пенангален получает сопротивление проводимой энергии +4, СУ 5/серебро и режущее, сопротивление холоду 10 и огню 10, а также все защитные способности, предоставляемые типом нежить. Пенангален также получает быстрое исцеление 5.
Слабости: пенангален обретает светочувствительность. Кроме того, пенангален ошеломлна, находясь вне человеческого тела и подвергаясь воздействию прямых солнечных лучей.
Скорость: когда пенангален находится в своём теле, она сохраняет ту же базовую скорость, что и базовое существо. Когда пенангален отделена от тела, у нее есть только скорость полета 60 футов при хорошей маневренности.
Ближний бой: пенангален получает атаку укусом и крушащий удар, когда отрывается от своего тела. Урон является стандартным для атак этих типов для размера пенангалена. Обе естественные атаки рассматриваются как магические с целью преодоления снижения урона.
Специальные атаки: пенангален сохраняет все специальные атаки базового существа. Она также получает следующие дополнительные специальные атаки. СЛ испытания равны 10 + 1/2 КЗ пенангалена + модификатор Харизмы пенангалена, если не указано иное.
Кровопийца (Св): особая атака кровопийца пенангалена наносит 1d4 урона Выносливости.
Создание отродья (Св): Когда пенангален убивает гуманоида женского пола через особую атаку кровопийца, и если у этого убитого гуманоида было хотя бы 10 Костей Здоровья при жизни, этот убитый гуманоид восстаёт как мананангал на следующем закате. Эта мананангал находится под контролем создавшей ее пенангалена и остаётся порабощенной до тех пор, пока эта пенангален не будет уничтожена. Пенангален может поработить отродий с суммой КЗ не более чем в два раза больше ее собственных Костей Здоровья; любое созданное ей отродье, которое превысило бы этот лимит, становится нежитью со свободой волей.
Болезнь (Св): Любое существо, укушенное пенангаленом, подвергается заражению крови - СЛ испытания против этой болезни устанавливается пенангаленом, а не самой болезнью.
Увядание (Св): Из внутренностей пенангалена сочится гнилостная желчь, которая покрывает волдырями и ослабляет живую плоть. Любое существо, получившее урон от крушащего удара пенангалена, должно преуспеть в испытании Стойкости или получить урон 1d4 Ловкости и 1d4 Харизмы.
Показатели Характеристик: Сила +6, Ловкость +4, Интеллект +2, Мудрость +2, Харизма +4. Являясь нежитью, у пенангалена нет показателя Выносливости.
Навыки: пенангален получает бонус (народ) +8 на проверки Блефа, Полёта, Знания (магия), Внимания, Проницательности и Скрытности.
Особые качества: пенангален приобретает следующие особые качества:
Разделение (Св): Днём у пенангалена такой же внешний вид, как и при жизни, и она не воспринимается как нежить (хотя всё ещё является нежитью). Ночью она может полностью отсоединить голову и внутренности в качестве полнораундного действия. Её физическое, но теперь пустое тело существует как мертвая плоть, но может быть уничтожено, если получит урон, равный полному количеству пунктов здоровья пенангалена. Прежде чем пенангален сможет вернуться в свое тело, она должна замочить свои внутренности в уксусе на 1 час - затем она может снова прикрепиться к своему телу, после чего любой урон, нанесенный телу, немедленно исцеляется (хотя урон, нанесенный самой пенангалену, остаётся). Пенангален, тело которой разрушено, больше не сможет ходить днём в живом виде, но в остальном она невредима (за исключением того, что у неё больше нет безопасного способа путешествовать под прямыми солнечными лучами). Когда пенангален носит своё тело, она не может использовать естественные атаки, скорость полёта или какие-либо из своих особых атак пенангалена.
Рэйвенер - это приобретенный шаблон, который может быть добавлен к любому злому истинному дракону возрастной категории древний или старше (далее именуемого базовым существом). Рэйвенер сохраняет все характеристики и особые способности базового существа, кроме указанных здесь.
КО: КО базового существа +2.
Мировоззрение: Любое злое.
Тип: Тип существа меняется на нежить. Не пересчитывайте БМА, испытания или ранги навыков. Оно сохраняет любые подтипы, которыми обладает базовое существо.
Восприятие: ночное зрение рэйвенера увеличивается до 240 футов, а его слепое чутьё - до 120 футов.
Класс брони: Рэйвенер получает бонус отражения к своему КБ, равный половине его бонуса Харизмы (минимум +1).
КЗ: измените все КЗ народа базового существа на d8. Все КЗ, полученные от уровней классов, остаются неизменными. Как нежить, рэйвенер использует свою Харизму для определения дополнительных ПЗ вместо Выносливости.
Испытания: Как нежить, рэйвенер использует модификатор Харизмы при испытаниях Стойкости (вместо Выносливости).
Защитные способности: Рэйвенер получает сопротивление проводимой энергии +4 и все невосприимчивости, характерные для черт нежити. Его снижение урона меняется с СУ/магия на СУ/добро. Рэйвенер также получает следующую способность.
Оберег души (Soul Ward) (Св): нематериальное поле перекачиваемой энергии души защищает рэйвенера от разрушения. Этот оберег имеет максимальное количество ПЗ, равное удвоенному КЗ рэйвенера, но начинается с половины этого количества. Каждый раз, когда ПЗ рэйвенера опускаются ниже 1, весь урон, превышающий это значение, который уменьшил бы его до 1 ПЗ, вместо этого наносится его оберегу души. Если этот урон уменьшает ПЗ оберега души до значения менее 0, рэйвенер уничтожается.
Атаки: Рэйвенер сохраняет все естественные атаки базового существа, но каждая из этих атак получает диапазон критической угрозы 19 или 20. Такие черты, как Улучшенный критический удар, могут еще больше увеличить этот диапазон. Если рэйвенер наносит критический удар естественным оружием, цель получает 1 отрицательный уровень. СЛ для снятия этого отрицательного уровня равна 10 + 1/2 КЗ рэйвенера + модификатор Харизмы рэйвенера. Каждый раз, когда существо таким образом получает отрицательный уровень, рэйвенер добавляет 5 пунктов к оберегу души.
Особые атаки: Рэйвенер сохраняет все особые атаки базового существа и получает следующие особые атаки, как описано ниже. СЛ всех испытаний равны 10 + 1/2 КЗ рэйвенера + модификатор его Харизмы.
Губительное дыхание (Breath Weapon) (Св): Рейвенер сохраняет губительное дыхание базового существа - СЛ испытания для губительного дыхания теперь основана на Харизме. Кроме того, губительное дыхание рэйвенера даёт 2 отрицательных уровня всем существам в области. Успешное испытание Реакции уменьшает урон вдвое и снижает вытягивание жизни до 1 отрицательного уровня. СЛ испытания для удаления этих отрицательных уровней равна СЛ губительного дыхания рэйвенера. Рэйвенер добавляет 1 пункт здоровья к своей способности оберег души за каждый наложенный таким образом отрицательный уровень.
Цепенящий страх (Cowering Fear) (Св): любое существо, которое должно стать потрясенным из-за пугающего присутствия рэйвенера, становится оцепеневшим в первом раунде эффекта, и потрясено в течение всего остального времени. Любое существо, которое находится в панике из-за его пугающего присутствия, вместо этого становится оцепеневшим на это время.
Поглощение души (Soul Consumption) (Св): Когда живое существо в пределах 30 футов от рэйвенера умирает, душа этого существа вырывается из тела и втягивается в пасть рэйвенера, если умирающее существо не проходит испытание Воли (СЛ равна СЛ испытания губительного дыхания рэйвенера). Это добавляет количество ПЗ к оберегу души рэйвенера, равное КЗ умершего существа. Существа, души которых поглотили таким образом, могут быть возвращены к жизни только с помощью чуда, истинного воскрешения или желания.
Магия души (Soul Magic) (Пс): Рэйвенер сохраняет заклинательные способности базового существа, добавляя три уровня к уровню заклинателя базового существа. Это увеличивает количество заклинаний, известных рэйвенеру, но рэйвенер теряет все ячейки для заклинаний. Вместо этого, всякий раз, когда рэйвенер желает сотворить какое-либо из известных ему заклинаний, он потребляет количество ПЗ из своего оберега души, равное кругу ячейки заклинания, необходимому для произнесения заклинания (включая повышенные уровни для метамагических черт и подобных способностей). Если у оберега души недостаточно ПЗ, рэйвенер не может использовать это заклинание. Применение заклинания, которое снижает его оберег души точно до 0 хитов, не причиняет вреда рэйвенеру (хотя большинство из них не чувствуют себя комфортно без этого буфера энергии душ и пытаются быстро его пополнить).
Характеристики: Сила +4, Интеллект +4, Мудрость +4, Харизма +6. Будучи нежитью, рэйвенер не имеет показателя Выносливости.
Навыки: Рейвенер имеет бонус народа +8 на проверки Запугивания, Внимания и Скрытности. В остальном классовые навыки рэйвенера такие же, как и у базового существа.
«Шагающий рой» - это шаблон, который можно добавить к любому злому заклинателю. Шагающий рой сохраняет все параметры и способности основного существа, кроме указанных здесь.
КО: КО базового существа +2.
Мировоззрение: любое злое.
Тип: Тип существа меняется на вредитель. Он получает изменённый подтип. Не пересчитывайте БМА, бонусы к испытаниям или ранги навыков. Шагающий рой разумен и не получает стандартную особенность неразумный, присущую большинству вредителей. Обратите внимание, что хотя шагающий рой имеет способность распадаться на рой, и его тело состоит из бесчисленного множества извивающихся червей, сам он не приобретает подтип стая.
Размер: Хотя черви, из которых состоит тело шагающего роя, являются Крошечными существами, шагающий рой рассматривается как существо того же размера, что и базовое существо.
Чувства: Как у базового существа, плюс ночное зрение 60 футов и слепозрение 30 футов.
Класс брони: шагающий рой теряет любой бонус естественной брони, который мог быть у базового существа, но получает интуитивный бонус к своему КБ, равный его бонусу Мудрости (минимум +2).
КЗ: измените КЗ народа базового существа на d8. Все КЗ, полученные от уровней классов, остаются без изменений.
Защитные способности: шагающий рой сохраняет все защитные и особые способности базового существа. Он также получает следующие дополнительные защитные способности.
Особенности шагающего роя: у шагающего роя нет заметной анатомии, он не подвержен критическим ударам или взятию в тиски. Уменьшение количества ПЗ шагающего роя до 0 приводит к его распаду (см. ниже) - шагающий рой с 0 пунктов здоровья ошеломлён, а шагающий рой с отрицательными пунктами здоровья умирает. Шагающий рой невосприимчив к любым физическим заклинаниям или эффектам, которые нацелены на определенное количество существ (включая заклинания с одной целью, такие как дезинтеграция), за исключением таких заклинаний и эффектов, созданных самим шагающим роем, которые считают шагающий рой как одно существо, если он того пожелает. Воздействующие на разум эффекты, нацеленные на одиночные существа, обычно действуют против шагающего роя поскольку отдельные компоненты существа имеют общий разум улья. Шагающий рой получает вдвое больше урона (+50%) от эффектов, воздействующих по области, таких как огненный шар и жидкостное оружие. Шагающий рой восприимчив к сильным ветрам - относитесь к шагающему рою как к существу крошечного размера с целью определения эффектов ветра.
Снижение урона: шагающий рой теряет любое снижение урона, которым обладает базовое существо, и получает снижение урона 15/-.
Быстрое лечение: шагающий рой получает быстрое лечение, равное его КО.
Невосприимчивости: шагающий рой невосприимчив к болезням, параличу, ядам и эффектам сна.
Атаки в ближнем бою: шагающий рой теряет любые естественные атаки, которые были у базового существа, но получает крушащий удар, наносящий урон в зависимости от его размера. Этот удар имеет свойство захват и воздействует существ на размер больше, чем шагающий рой. Шагающий рой сохраняет все навыки владения оружием, которыми обладало базовое существо.
Особые атаки: шагающий рой сохраняет все особые атаки базового существа. Он также получает следующие дополнительные особые атаки.
Распад (Discorporate) (Св): шагающий рой может в качестве свободного действия превратиться в бесформенный рой червей. Все предметы, которые держал, нёс и в которые был одет, падают, и его показатель Силы падает до 1. Шагающий рой действует как настоящая стая, с досягаемостью 0 футов (занимаемой пространство остаётся неизменным). В состоянии распада шагающий рой теряет все свои защитные способности и приобретает все стандартные особенности стаи. Он теряет крущащие удары и все особые способности и особые атаки, но может совершать атаку стаи, которая наносит урон, равный его атаке поглощения. Шагающий рой может преобразоваться в свою истинную форму (включая надевание всего снаряжения в пределах досягаемости) в качестве действия полного хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
КЗ | Урон от поглощения |
1-5 | 1d6+1.5 бонуса Силы |
6-10 | 2d6+1.5 бонуса Силы |
11-15 | 3d6+1.5 бонуса Силы |
16-20 | 4d6+1.5 бонуса Силы |
21 или более | 5d6+1.5 бонуса Силы |
Извивающиеся объятия (Squirming Embrace) (Экс): Если шагающий рой захватывает врага, то в качестве быстрого действия он может заставить рой червей извиваться по захваченному существу. Эти черви автоматически наносят урон стаи без необходимости в броске атаки (см. Таблицу выше). Если существо получает урон от роя, оно также подвержено способности тошнотворность стаи и должно пройти испытание Стойкости, иначе его будет тошнить в течение 1 раунда. СЛ испытания равна 10 + 1/2 КЗ шагающего роя + его модификатор Выносливости).
У шагающего роя может быть только одна захваченная цель за раз, но ему не нужно продолжать захват, чтобы поддерживать объятия. Если шагающий рой отодвигается от стаи более чем на 5 футов или распускает стаю (свободное действие), стая умирает. Любая атака по области, которая наносит урон стае или любой крепкий или более сильный ветер, влияющий на цель стаи, убивает её.
Упорный (Tenacious) (Экс): шагающий рой получает бонус (народ) +8 на проверки МБМ для захвата и бонус (народ) +4 к ЗБМ.
Характеристики: Ловкость +4, Выносливость +4.
Навыки: шагающий рой получает бонус (народ) +8 на проверки Внимания, Проницательности и Скрытности.
Черты: шагающий рой получают Крепкий орешек в качестве дополнительной черты.
«Мутант» - это приобретенный шаблон, который может быть добавлен к любому живому, телесному существу. Мутант сохраняет параметры и специальные способности базового существа, за исключением случаев, отмеченных здесь.
КО (Challenge Rating): КО базового существа +1.
Тип (Type): Тип существа меняется на аберрацию (измененный). Не пересчитывайте КЗ, БМА или модификаторы испытаний.
Атаки (Attacks): Мутант сохраняет все естественные атаки, атаки изготовленным оружием, а также навыки владения оружием и бронёй базового существа.
Особые способности (Special Abilities): Мутант сохраняет любые экстраординарные и сверхъестественные способности базового существа.
Характеристики (Abilities): мутант получает бонус +4 к двум значениям характеристик и штраф -2 к двум значениям характеристик по своему выбору.
Навыки (Skills): мутант получает в качестве навыков класса Лазание, Запугивание, Знание (любое), Внимание, Проницательность, Выживание и Плавание.
Деформации (Deformities): у каждого мутанта есть одна из следующих деформаций. Чтобы получить мутацию, может потребоваться вторая деформация, как подробно описано в Мутации. Деформация не может быть взята, если она не ставит мутанта в невыгодное положение.
Безмозглый (Mindless) (Экс): мутант приобретает особенность безмозглый. У безмозглого мутанта нет показателя Интеллекта, он теряет все черты и навыки и невосприимчив к эффектам, влияющим на разум. Мутант с уровнями класса сохраняет свои ПЗ, базовый модификатор атаки и базовые модификаторы испытаний от уровней своего класса, но теряет навыки обращения с оружием и доспехами и другие способности класса. По усмотрению ведущего, эта деформация может помешать мутанту получить определенные специальные способности.
Бесполезная рука (Useless Arm) (Экс): Одна из рук мутанта деформирована и бесполезна.
Глухота (Deaf) (Экс): мутант не слышит и становится глухим. Эту глухоту невозможно устранить волшебным образом.
Неправильная форма (Misshapen) (Экс): Только гуманоидные мутанты. Мутант не может носить броню (включая магическую), созданную для человекоподобных существ. Доспехи, изготовленные по размеру мутанта, стоят вдвое дороже.
Низкая характеристика (Poor Ability) (Экс): Мутант получает штраф -4 к одной характеристике в дополнение к обычным штрафам, применяемым шаблоном.
Расколотый разум (Fractured Mind) (Экс): когда мутант проваливает испытание Воли, он в замешательстве на 1 раунд.
Световая слепота (Light Blindness) (Экс): Мутант обладает особой способностью световая слепота. Эту деформацию нельзя взять в сочетании с деформацией слепота.
Слепота (Blind) (Экс): мутант не может видеть и приобретает состояние слепоты, если не обладает другими средствами зрения, кроме нормального, ночного или сумеречного зрения. Эту слепоту невозможно устранить волшебным образом.
Спазмы (Spasms) (Экс): Когда мутант проваливает испытание Реакции, в течение 1 раунда он не может совершать внеочередные атаки или прерывающего действия и теряет свой бонус Ловкости к КБ, броскам атаки дальнего боя и броскам атаки, сделанным с использованием оружия для фехтования, и к проверкам навыков и характеристик.
Уязвимость (Vulnerability) (Экс): мутант уязвим для одного типа энергии. Если у базового существа есть врожденная сопротивляемость или невосприимчивость к этому типу энергии, оно теряет эти способности.
Хромота (Lame) (Экс): чахлые ноги мутанта снижают его базовую скорость на 10 футов. Эту деформацию нельзя принять, если базовая скорость мутанта уже меньше 20 футов.
Хрупкий (Fragile) (Экс): Когда мутант проваливает испытание Стойкости, он ошеломлён на 1 раунд.
Мутации (Mutations): мутант получает одну из полезных мутаций, указанных ниже, когда приобретает этот шаблон, плюс дополнительную мутацию за каждые 4 КЗ, которые у него уже есть. Принимая дополнительную деформацию (см. выше), мутант может добавить дополнительную мутацию. Это преимущество даёт только первая дополнительная деформация. Мутант, который получает дополнительные КЗ после приобретения этого шаблона, не получает дополнительных мутаций.
Бронированный (Armored) (Экс): Бонус естественной брони мутанта к его КБ увеличивается на 2. Эту способность можно выбирать несколько раз.
Быстрое исцеление (Fast Healing) (Экс): Мутант получает быстрое исцеление 5.
Дополнительная рука (Extra Arm) (Экс): У мутанта появляется дополнительная рука, и он получает Многорукий боец в качестве дополнительной черты, если эта мутация увеличивает общее количество рук больше двух. Эту способность можно выбирать несколько раз, каждый раз добавляя руку.
Жабры (Gills) (Экс): у мутанта появляется подводный подтип, способность амфибия и скорость плавания, равная его базовой скорости.
Запечатанный разум (Sealed Mind) (Экс): мутант невосприимчив к эффектам, влияющих на разум.
Смрад (Stench) (Экс): У мутанта есть смрад длительностью 1 минуту.
Крушащий удар (Slam) (Экс): Мутант получает крушащий удар каждой рукой или передней конечностью. Эти атаки наносят урон в зависимости от размера мутанта. Если у мутанта уже есть крушащий удар, то урон от атаки увеличивается на одну категорию.
Крылья (Wings) (Экс): Мутант отращивает крылья, набирая скорость полёта 40 футов при средней манёвренности.
Луковичные глаза (Bulbous Eyes) (Экс): у мутанта появляется ночное зрение с диапазоном 60 футов и сумеречное зрение.
Ментальная броня (Mental Armor) (Св): Мутант создаёт защитное поле (как магический доспех) пока находится в сознании. Если его ментальная броня удалена, мутант может восстановить ее быстрым действием.
Повышенная скорость (Increased Speed) (Экс): Одна из скоростей мутанта увеличивается на 10 футов. Если эта мутация берётся несколько раз, применяйте её каждый раз к разной скорости.
Прочный (Rugged) (Экс): Мутант получает СУ 5/-.
Прыжок (Leaping) (Экс): Мутант получает Акробатику как классовый навык и бонус +10 к проверкам Акробатики для прыжков. Мутант всегда считается имеющим разбег при прыжке.
Псевдозаклинание (Spell-Like Ability) (Пс): Мутант получает одно из следующих псевдозаклинаний, которые можно использовать неограниченно, если не указано иное: внушение, вопль, зеркальное отражение, глубокий сон, дверь в пространстве (3/день), ледяной металл, манипуляция памятью, подчинение гуманоида (взятие под контроль нового гуманоида освобождает любое ранее взятое существо), приворот (гуманоид), приворот (чудовище), раскаленный металл, сон, телекинез, шоковое прикосновение, ярость. Уровень заклинателя мутанта равен его КЗ. Мутант может выбирать заклинания с уровнем не выше половины его КЗ. Эту способность можно брать несколько раз, каждый раз выбирая разные заклинания.
Свирепость (Feral) (Экс): Мутант получает атаку укусом и одну атаку когтем для каждой руки или передней конечности. Это естественное оружие наносит урон в зависимости от размера мутанта. Если у него уже есть эти атаки, их урон увеличивается на одну категорию.
Сопротивляемость (Resistance) (Экс): у мутанта появляется сопротивляемость 10 к одному типу энергии. Эту особую способность можно выбирать несколько раз для одного или разных типов. Выбор её дважды для одного типа энергии даёт сопротивляемость 20; взятие её трижды для одного и того же типа энергии даёт невосприимчивость.
Стремительность (Celerity) (Экс): В качестве быстрого действия мутант получает преимущества ускорение на 1 раунд. Эту способность можно использовать раз в 1d4 раунда. Мутант получает бонус +2 на проверки Инициативы.
Телепатия (Telepathy) (Св, Пс): У мутанта есть телепатия с радиусом действия 100 футов как сверхъестественная способность и чтение мыслей как псевдозаклинание, которое можно использовать неограниченно.
Эхолокация (Echolocation) (Экс): У мутанта появляется слепое чутьё на расстоянии 30 футов и он получает Бой вслепую в качестве бонусной черты.
Ярость (Rage) (Экс): Мутант получает способность впадать в маниакальную ярость в соответствии с классовой особенностью варвара ярость. Мутант использует КЗ как уровень варвара. Если у него также есть уровни варвара, он добавляет свой КЗ народа к своим уровням варвара, чтобы определить количество раундов ярости в день.
«Альтер эго» - это приобретённый шаблон, который может быть добавлен к любому телесному существу, имеющему показатель Интеллекта 3 или выше (далее именуемому базовым существом). Альтер эго использует все характеристики и особые способности базового существа, кроме указанных здесь.
КО (Challenge Rating): КО базового существа.
Мировоззрение (Alignment): Обычно нейтральное.
Тип (Type): Тип существа меняется на конструкцию. Оно сохраняет все подтипы, кроме мировоззренческих подтипов и подтипов, указывающих на вид.
Класс брони (Armor Class): хотя он выглядит идентичным своему прародителю, альтер эго формируется из затвердевшей эктоплазмы, которая более податлива, чем плоть. Уменьшите бонус естественной брони существа на 2 (минимум +0).
Кость Здоровья (Hit Dice): измените все КЗ народа существа на d10. Все КЗ, полученные от уровней классов, остаются неизменными. Как конструкция, у альтер-эго нет показателя Выносливости, но как конструкция оно получает дополнительные ПЗ в зависимости от своего размера.
Защитные способности (Defensive Abilities): альтер эго получает быстрое исцеление 1 (или быстрое исцеление 3, если у него 11 КЗ или больше), СУ 5/адамантин (или СУ 10/адамантин, если у него 11 КЗ или больше) и стандартные невосприимчивости и особенности конструкций.
Атаки (Attacks): альтер эго сохраняет всё естественное оружие, атаки искусственным оружием и навыки владения оружием базового существа. Оно также получает крушащий удар, который наносит урон в зависимости от размера альтер эго, но как если бы оно было на одну категорию больше, чем его фактический размер.
Показатели характеристик (Ability Scores): Ловкость +4. Как конструкция, у альтер эго нет показателя Выносливости; относитесь к нему как имеющему 10 пунктов Выносливости при определении ПЗ, СЛ испытаний и других параметров, которые зависят от показателя Выносливости.
Черты (Feats): альтер эго получает Живучесть в качестве бонусной черты.
Навыки (Skills): альтер эго может сбить с толку зрителей, заставив поверить, что оно является прародителем. Альтер эго получает бонус (народ) +4 на проверки Маскировки, чтобы выглядеть как прародитель.
Особые способности (Special Qualities): Альтер-эго приобретает следующие особые способности.
Зависимость от прародителя (Progenitor Dependence) (Св): альтер эго испытывает тошноту, когда находится на расстоянии более 1 мили от исходного существа, копией которого является, пока оно живо.
Реплицированное снаряжение (Replicated Gear) (Св): у альтер эго есть копия каждого предмета одежды и снаряжения (включая любые магические предметы, кроме одноразовых предметов или предметов ограниченного использования, таких как жезлы, свитки и зелья), которые были во владении его прародителя в момент создания альтер эго. Это снаряжение изготовлено из эктоплазмы, удерживаемой ментальной энергией альтер эго. Это снаряжение работает как обычно для альтер эго. Через один раунд после того, как оно покидает альтер эго (или через 1 раунд после того, как альтер эго было уничтожено), это созданное снаряжение растворяется в тонкой серебристой слизи.
Чувствовать прародителя (Sense Progenitor) (Св): Существо альтер эго знает направление и расстояние до исходного существа, копией которого является. Это чувство может быть заблокировано любым эффектом, блокирующим наблюдение. У альтер-эго всегда есть чтение мыслей и истинное зрение против своего прародителя (УЗ 20); эти способности нельзя развеять.
«Проситель» - это приобретённый шаблон, который можно добавить к любому существу, чья душа после смерти отправляется на один из Внешних Планов (далее именуемое базовым существом). Проситель использует все характеристики и способности базового существа, за исключением указанных ниже.
КО (Challenge Rating): равен 1. В некоторых случаях, по усмотрению ведущего, особенно крупные или необычные просители с более высокими, чем обычно, значениями характеристик могут начать с более высокого КО; сравните параметры просителя со значениями в Таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО», чтобы определить необычный начальный КО просителя.
Мировоззрение (Alignment): идентично мировоззрению родного плана.
Размер и тип (Size and Type): тип существа меняется на потустороннее существо. Он теряет все подтипы. Его размер не меняется.
Восприятие (Senses): просители теряют все необычные способы восприятия, которые у них были, но получают ночное зрение 60 футов.
Класс брони (Armor Class): проситель теряет все бонусы народа к классу брони.
Кости здоровья (Hit Dice): просители теряют все Кости Здоровья от народа и класса и получают 2d10 КЗ народа как потусторонние существа.
Испытания (Saves): у просителей высокие модификаторы испытаний Стойкости и Реакции; базовые модификаторы испытаний просителя: Стойкость +3, Реакция +3, Воля +0.
Защитные способности (Defensive Abilities): просители теряют все защитные способности базового существа. Просители невосприимчивы к эффектам, воздействующим на разум.
Атаки (Attacks): БМА существа равен +2 и изменяется размером и Силой. Он теряет все естественные атаки и получает крушащий удар, соответствующий существу его размера.
Особые атаки (Special Attacks): просители теряют все особые атаки.
Характеристики (Abilities): такие же, как у базового существа.
Черты (Feats): просители теряют все черты. Как потустороннее существо с 2 КЗ, проситель получает одну черту - обычно Живучесть.
Навыки (Skills): просители теряют все пункты навыков, которыми обладали как смертные. Как потустороннее существо с 2 КЗ, проситель получает 12 пунктов навыков, которые может потратить как пожелает (максимум 2 пункта в одном навыке), и получает дополнительные пункты навыков в зависимости от Интеллекта. В отличие от большинства потусторонних существ, просители не получают 4 дополнительных классовых навыка помимо тех, которые доступны всем потусторонним существам.
Особые свойства (Special Qualities): просители теряют все особые свойства, а также все способности от уровней в классе (включая увеличение модификаторов испытаний, а также КЗ и БМА).
Штрихи просителя (Petitioner Traits): Проситель получает дополнительные штрихи в зависимости от домашнего плана.
Абаддон (Abaddon) (Нейтральное Злое): тела «преследуемых» идентичны тем, что были у них при жизни - эти просители обречены на преследование и, в конечном итоге, на поглощение даймонами, жаждущими душ. Преследуемый, который выживает достаточно долго, в конце концов превращается в даймона. Преследуемые получают СУ 5/- и быстрое исцеление 1, так что они обеспечивают чуть более сложную охоту для даймонических хищников.
Бездна (Abyss) (Хаотичное Злое): «личинки», пожалуй, самые отвратительные из просителей - они выглядят как бледные, похожие на личинок существа с головами, похожими на те, что были у них при жизни. Личинки, которые достаточно долго питаются грязью Бездны, в конце концов превращаются в демонов. У них есть сопротивление холоду, электричеству и огню 10, и вместо крушащего удара они получают атаку укусом, соответствующую их размеру.
Лимб (Limbo) (Хаотичное Нейтральное): «бесформенные» в целом сохраняют свой внешний вид, но их форма постоянно колеблется и мерцает, как если бы они были привидениями, которым грозит опасность раствориться. Погрязнув в хаосе Лимба достаточно долго, они могут превратиться в протеан. Бесформенные получают бестелесный подтип, бестелесную атаку касанием и все преимущества от этой защитной способности.
Небеса (Heaven) (Принципиальное Доброе): «вознесённые» кажутся похожими на себя при жизни, за исключением того, что обладают золотым ореолом и крыльями с перьями. Потратив достаточно времени на помощь в небесных делах, вознесённые становятся архонами. Они получают скорость полёта, равную их базовой скорости (средняя манёвренность).
Нирвана (Nirvana) (Нейтральное Доброе): «очищенные» принимают формы животных, которые очень похожи на их личности. Достигнув истинного просветления, они превращаются в агатионов. Очищенные получают сопротивление холоду и звуку 10 и бонус +2 к Мудрости.
Преисподняя (Hell) (Принципиальное Злое): «проклятые» сохраняют свой смертный вид, но сильно изранены различными пытками. Те, кто достаточно долго терпит муки Преисподней, в конце концов могут быть одобрены для превращения в дьяволов. Проклятые получают невосприимчивость к огню (но не невосприимчивость к боли, вызванной огнём - когда один из проклятых получает урон от огня, он должен пройти испытание Стойкости со СЛ 15, чтобы не оказаться в шоке от боли в течение 1d4 раундов).
Утопия (Utopia) (Принципиальное Нейтральное): «переделанные» сохраняют ту же форму тела, но имеют молочно-белую кожу, покрытую частыми чёрными письменами, как будто какой-то странный писец использовал их вместо пергамента. После расшифровки загадок, поставленных этими сложными строками письма, один из переделанных может войти в кузницу аксиомитов, чтобы превратиться в неизбежного. Переделанные невосприимчивы к враждебным эффектам превращения и получают бонус +2 к Интеллекту.
Чистилище (Purgatory) (Нейтральное): «мёртвые» выглядят как ожившие скелеты, но не являются нежитью - со временем они могут заслужить право стать айонами. Они получают СУ 10/дробящее и невосприимчивость к холоду.
Элизиум (Elysium) (Хаотичное Доброе): «избранные» имеют идеализированные версии своих смертных тел. Со временем, испытав удовольствия, которые может предложить Элизиум, избранные становятся азатами. Избранные получают сопротивление холоду и огню 10 и бонус +2 к Харизме.
Иногда ламия, обладающая большой божественной силой, претерпевает нечестивое и радикальное преображение, увеличиваясь в размерах и получая способность развивать большую скорость, отчего она становится воистину страшным врагом. Манипуляторши и поработители, духовные лидеры и угнетатели, ламии-ведьмы охвачены манией величия, развращены и жестоки. Только крупные ламии (или изредка ламии-матриархи, но никогда кучримы или голодомонстры), имеющие как минимум 10-й уровень в классе, позволяющем сотворять сакральные заклинания, могут получить преимущества этого шаблона. Ламия-ведьма сохраняет все параметры и способности базового существа, за исключением указанного ниже. Помните, что все бонусы и штрафы, связанные с изменением размера, включены в правила, приведённые ниже.
КО (Challenge Rating): КО базового существа + 1.
Размер (Size): увеличьте размер с крупного до огромного.
Класс брони (Armor Class): штраф за размер становится равным -2, но естественная броня увеличивается на 3.
Защитные способности (Defensive Abilities): ламия-ведьма получает СУ 10/магия и УкМ, равную её КО + 11.
Атаки (Attacks): штраф за размер к проверке атаки становится равным -2. Увеличьте базовый урон от ударов когтями до 1d6.
Особые атаки (Special Attacks): ламия-ведьма получает способность наскок, и противник теряет 1d8 Мудрости за каждую её успешную атаку касанием. Когда ламия-ведьма использует способность наскок, она также получает атаку полосованием (эти атаки идентичны нормальным ударам когтями). УЗ ламии-ведьмы для её псевдозаклинаний увеличивается, становясь равным её уровню сакрального заклинателя.
Характеристики (Abilities): добавьте следующие модификаторы размера: +8 Сил, +4 Вын. Ламия-ведьма не получает штрафов к Лвк, становясь огромной; вместо этого она получает +4 Лвк. Она также получает +2 Мдр и +2 Хар.