Заклинатель Меча (Bladebound) Помощь с переводом: Максим Максименко

Источник: Ultimate Magic

Родительский класс: Магус

Избранная группа магов призвана нести черный клинок - разумное оружие часто неизвестной и, возможно, непостижимой цели. Это оружие становится ценным инструментом и союзником, поскольку маг и оружие обычно жаждут тайной силы, но, когда черный клинок становится более воинственным, проявляются его истинные мотивы, а также его способность влиять на своего владельца своим постоянно растущим эго.


Черный Клинок (Экс): На 3-м уровне маг получает мощное разумное оружие, называемое черным клинком, тип оружия которого выбирается магом (см. ниже). Маг с этой классовой чертой не может взять волшебного фамильяра и не может иметь фамильяра любого рода, даже из другого класса.

Вместо количества обычного магического запаса у заклинателя меча есть количество очков, равное 1/3 его уровня (минимум 1) плюс его Бонус Интеллекта.

Эта способность заменяет классовую черту Магический Запас и заменяет Mагическую Тайну, полученную на 3-м уровне.

Магические Тайны: Следующие Mагические Тайны уточняют концепцию архетипа Заклинатель Меча: Mагическая Точность, Расширенные Исследования, Рассеивающий Удар и Отражение.

Черный клинок

Черный клинок - это особая форма разумного оружия, полученная магом с архетипом заклинатель меча. Есть несколько способов, которыми маг мог бы получить это оружие. Иногда он просто появляется среди вещей мага, и его происхождение остается загадкой. В других случаях маг находит черный клинок во время приключения или какого-либо события. Иногда черный клинок передается из поколения в поколение в постоянном поиске мага, который может раскрыть его истинный потенциал.

Черный клинок - это всегда полуторное режущее оружие, рапира или скрытый в трости клинок. Маг выбирает тип клинка после получения клинка, и однажды выбранный, он не может быть изменен. По мере того, как уровень мага увеличивается, его черный клинок набирает силу.

Черный клинок разумен, и имеет некоторые черты личности, отражающие его владельца. Черный клинок всегда имеет то же мировоззрение, что и его владелец, и даже меняет свое мировоззрение, если его владелец так же меняет. Клинок, как правило, работает на цели своего владельца, но не всегда без аргумента или поддержки. У каждого черного клинка есть миссия, и хотя иногда два или более черных клинка работают согласованно, каждая миссия имеет единственное назначение (миссия черного клинка, как правило, зависит от ведущего и потребностей кампании или приключения, или ведущий может выбрать в случайном порядке цели оружия, используя Таблицу Цели разумных предметов). Некоторые черные клинки очень открыты в своих миссиях, но большинство скрытны.

Прогресс Черного Клинка
Уровень Класса Бонус Зачарования Инт Мдр/Хар Эго Черты
3-4 +1 11 7 5 Бдительность, Удар Черного Клинка, Телепатия, Несокрушимый
5-6 +2 12 8 8 Энергетическая настройка
7-8 +2 13 9 10 -
9-10 +3 14 10 12 Телепортация Клинка
11-12 +3 15 11 14 -
13-14 +4 16 12 16 Перераспределение Магии
15-16 +4 17 13 18 -
17-18 +5 18 14 22 Заклинание Обороны
19-20 +5 19 15 24 Пьющий Жизни

Основы Черного Клинка: Черный клинок связан с определенным магом, очень похож на фамильяра, но в большей степени в партнерстве, чем в отношениях хозяина и слуги.

Интеллект: Это оценка Интеллекта черного клинка. Начинается с 10 и увеличивается на 1 для каждых двух уровней мага (на 3-м, 5-м и т. д.).

Мудрость и Харизма: По мере того, как уровень заклинателя меча увеличивается, увеличивается и Мудрость и Харизма черного клинка. Эти способности начинаются с 6 и увеличиваются на 1 для каждых двух уровней мага.

Эго: Черный клинок начинает с эго 5, и это эго увеличивается по мере того, как клинок становится более мощным, как показано в таблице Прогресс черного клинка. В случаях, когда владелец и черный клинок вступают в конфликт, как и любой разумный предмет, черный клинок может попытаться проявить свое господство, используя правила. Из-за своей гибкой и мощной природы, черный клинок имеет нестандартную прогрессию эго.

Языки и навыки: Черный клинок начинает с всеобщим языком. По мере того, как черный клинок увеличивается в Интеллекте, он проявляет знание языков и тайных знаний. При достижении Интеллекта 12, он получает дополнительные языки по выбору ведущего и получает 1 ранг в Знании (магия). Каждый раз, когда меч получает бонус к Интеллекту, он получает еще один Язык и 1 ранг в Знание (магия).

Чувства: Черный клинок чувствует все вокруг, как существо, которое может видеть и слышать. Он может быть ослеплен и оглушен, как будто это существо. Для проверки испытаний он использует испытания своего мага, даже если маг в настоящее время не владеет черным клинком.

Магический запас Черного Клинка: Черный клинок имеет магический запас с количеством очков, равным 1 + его Бонус Интеллекта.

Характеристики Черных Клинков: Черный клинок обладает особыми способностями (или наделяет способностями своего владельца) в зависимости от уровня мага владельца. Способности накапливаются. Обычно черный клинок отказывается использовать любую из своих способностей, когда им владеет кто-либо, кроме его мага, и действует как искусно сделанное оружие такого типа.

Бдительность (Экс): Пока маг владеет своим черным клинком, он получает черту Бдительность.

Удар Черного Клинка (Пс): В качестве свободного действия маг может потратить очко из магического запаса черного клинка, чтобы дать черному клинку +1 бонус к броскам урона в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня после 1-го эта способность дает черному клинку еще +1 на броски урона.

Телепатия (Св): Пока маг владеет своим черным клинком или носит его, он может телепатически общаться с клинком на языке, который разделяют маг и черный клинок.

Несокрушимый (Экс): Пока у него есть хотя бы 1 очко в своем магическом запасе, черный клинок невосприимчив к состоянию сломан. Если сломан, черный клинок без сознания и бессилен, пока не восстановится. В случае уничтожения черный клинок можно перековать через 1 неделю с помощью специального ритуала, который стоит 200 зм за уровень мага. Ритуал занимает 24 часа.

Энергетическая настройка (Св): На 5-м уровне, в качестве свободного действия, маг может потратить пункт магического запаса своего черного клинка, чтобы заставить его наносить один из следующих типов урона вместо урона от оружия: холод, электричество или огонь. Он может потратить 2 очка из магического запаса черного клинка, чтобы нанести звуковой или силовой урон вместо урона от оружия. Этот эффект длится до начала следующего хода мага.

Телепортация Клинка (Пс): В качестве основного действия маг 9-го уровня или выше может расходовать 1 очко из магического запаса своего черного клинка и может вызывать черный клинок на расстоянии до 1 мили, вызывая его мгновенную телепортацию к руке.

Перераспределение Магии (Св): На 13-м уровне, один раз в день, маг может попытаться выкачать очки из магического запаса своего черного клинка в свой собственный магический запас. Для этого требуется действие полного хода, и маг должен преуспеть в испытании Воли с СЛ, равной Эго его черного клинка. Если маг преуспевает, он восстанавливает 1 очко к своему магическому запасу за каждые 2 очка, которые он высасывает из своего черного клинка. Если он проваливает испытание, маг становится утомлением (но может попытаться снова). Если он утомлен, он становится бессилен. Он не может использовать эту способность, если он бессилен.

Заклинание Обороны (Пс): Маг 17-го уровня и выше может расходовать 1 очко из магического запаса своего черного клинка в качестве свободного действия; затем он получает УкМ, равный Эго своего черного клинка, до начала своего следующего хода.

Пьющий Жизни (Св): На 19-м уровне каждый раз, когда маг убивает живое существо черным клинком, он может выбрать один из следующих эффектов: черный клинок восстанавливает 2 очка своего магического запаса; черный клинок восстанавливает 1 очко своего магического запаса, и маг восстанавливает 1 очко своего магического запаса; маг получает количество временных пунктов здоровья, равное Эго черного клинка (эти временные пункты здоровья сохраняются до истечения или 1 минуты, в зависимости от того, что наступит раньше). Чтобы это произошло, убитое существо должно иметь количество Кости Здоровья, равное половине уровня персонажа мага.


Мировоззрение: Любое.

КЗ: d8.

Стартовое богатство: 4d6 x 10 зм (140 зм в среднем).

Классовые навыки

Верховая езда (Лвк), Запугивание (Хар), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт)

Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Заклинатель Мечапоказать дробные бонусы
Уровень БМА Стойкость Реакция Воля Прочее Заклинания в день (по кругам)
0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +0 +2 Магический Запас, фокусы, боевое заклинание 3 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 удар заклинания 4 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Черный Клинок 4 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 вспоминание заклинаний 4 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 дополнительная черта 4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 магические тайны 5 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 запас знаний, средняя броня 5 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 улучшенное боевое заклинание 5 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 магические тайны 5 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 воинская тренировка 5 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 дополнительная черта, улучшенное вспоминание заклинаний 5 5 4 4 2 - -
12 +9/4 +8 +4 +8 магические тайны 5 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 тяжелая броня 5 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 высшее боевое заклинание 5 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 магические тайны 5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 контрудар 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 дополнительная черта 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 магические тайны 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 высшее знание заклинаний 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 истинный маг 5 5 5 5 5 5 5

У класса Заклинатель Меча есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Маг владеет всем простым и особым оружием. Маг также владеет легкими доспехами. Он может произносить заклинания мага, нося легкие доспехи, не будучи подвержен обычной возможности провала заклинания из-за доспеха. Как и другие мистические заклинатели, маг, в среднем или тяжелом доспехе имеет вероятность провала заклинания, если у заклинания есть жестовый компонент. Маг с уровнями в других мистических классах имеет обычную вероятность потратить заклинания таких классов впустую, когда творит их в доспехах.

Заклинания: Маг умеет творить мистические заклинания, взятые из списка. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания мага равна 10 + круг заклинания + модификатор Интеллекта мага.

Маг может читать только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовое ежедневное количество заклинаний приведено в таблице «Маг». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. Таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»).

Маг может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний маг определяет, какие заклинания он намерен подготовить.

Книги заклинаний: Маг должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготовить свои заклинания. Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний.

Маг начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания мага 0 круга, а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта мага (также по его выбору).

На каждом новом уровне мага он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). В любое время маг может также добавить заклинания, найденные в других книгах заклинаний, к своим собственным.

Маг может изучать заклинания из книги заклинаний волшебника, так же, как маг может из книги заклинаний мага. Изученные заклинания должны быть в списке заклинаний мага, как обычно. Алхимик может выучить формулы из книги заклинаний мага, если заклинания также есть в списке заклинаний алхимика. Маг не может выучить заклинания алхимика.

Магический Запас (Св): На 1-м уровне маг получает резервуар мистической волшебной энергии, которую он может использовать, чтобы питать свои силы и улучшать свое оружие. Этот магический запас имеет количество очков, равное 1/3 его уровня (минимум 1) плюс его Бонус Интеллекта. Запас обновляется один раз в день, когда маг готовит свои заклинания.

На 1-м уровне маг может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать любому оружию, которое он держит, +1 бонус усиления в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня, превышающие 1-й, оружие получает еще +1 бонус усиления, максимум до +5 на 17-м уровне. Эти бонусы могут быть добавлены к оружию, складываясь с существующим улучшением оружия максимум до +5. Многократное использование этой способности не складывается с собой.

На 5-м уровне эти бонусы можно использовать для добавления любого из следующих свойств оружия: пляшущее, огненное, огненное взрыва, ледяное, ледяное взрыва, острое, грозы, грозового взрыва, быстрое или стрижающее. Добавление этих свойств потребляет сумму бонуса, равную модификатору базовой цены свойства. Эти свойства добавляются к любому оружию, которое уже есть, но дубликаты не складываются. Если оружие не магическое, необходимо добавить как минимум +1 бонус, прежде чем добавлять какие-либо другие свойства. Эти бонусы и свойства определяются, когда расходуется магический запас, и не могут быть изменены до следующего использования магом этой способности. Эти бонусы не действуют, если оружием владеет кто-либо, кроме мага.

Таким образом, маг может улучшить только одно оружие за один раз. Если он снова использует эту способность, первое использование немедленно заканчивается.

Фокусы: Маги знают некоторое количество фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в Таблице «Маг». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день.

Боевое Заклинание (Экс): На 1-м уровне маг учится читать заклинания и одновременно владеть своим оружием. Это очень похоже на Парное Оружие, но оружие вне руки - это заклинание, которое творит маг. Чтобы использовать эту способность, маг должен иметь одну свободную руку (даже если разыгрываемое заклинание не имеет жестовых компонентов), в то время как в другой руке используется одноручное или полуторное оружие ближнего боя. Как действие полного хода, он может делать все свои атаки своим оружием ближнего боя со штрафом -2, а также может разыграть любое заклинание из списка заклинаний мага со временем чтения 1 основное действие (любой бросок атаки, частью которого является заклинание также получает этот штраф). Если он разыгрывает это заклинание в обороне, он может принять решение о дополнительном штрафе за броски атаки, вплоть до бонуса Интеллекта, и добавить столько же, сколько и ситуативный бонус при проверке концентрации. Если проверка не удалась, заклинание теряется, но атаки все равно получают штраф. Маг может выбрать сначала наложить заклинание или сначала атаковать оружием, но если у него более одной атаки, он не может наложить заклинание между атаками оружия.

Удар Заклинания (Св): На 2-м уровне, когда маг читает заклинание с диапазоном «касания» из списка заклинаний мага, он может доставить заклинание через любое оружие, которым он владеет, как часть атаки ближнего боя. Вместо свободной рукопашной атаки касанием, обычно разрешаемой для доставки заклинания, маг может сделать одну свободную рукопашную атаку своим оружием (при самом высоком базовом бонусе атаки) как часть чтения этого заклинания. В случае успеха эта атака ближнего боя наносит как обычный урон, так и эффекты заклинания. Если маг совершает эту атаку одновременно с Боевым Заклинанием, эта атака ближнего боя получает все штрафы, описанные в Боевом Заклинании. Эта атака использует критический диапазон оружия (20, 19–20 или 18–20 и модифицируется свойством как например острое оружие или аналогичным эффектом), но эффект заклинания наносит только x2 урона при успешном критическом ударе, тогда как урон оружия использует свой собственный критический модификатор.

Черный Клинок (Экс): На 3-м уровне маг получает мощное разумное оружие, называемое черным клинком, тип оружия которого выбирается магом (см. ниже). Маг с этой классовой чертой не может взять волшебного фамильяра и не может иметь фамильяра любого рода, даже из другого класса.

Магические Тайны: По мере того, как он получает уровни, маг узнает тайные секреты, приспособленные к его особому способу сочетания боевого и магического мастерства. Начиная с 6-го уровня, маг получает одну тайну. Он получает дополнительную тайну за каждые три уровня мага, достигнутые после 6-го уровня. Если специально не указано в описании тайны, маг не может выбрать конкретную тайну более одного раза. Магические Тайны, которые влияют на заклинания, могут использоваться только для модификации заклинаний из списка заклинаний мага, если не указано иное.

Красным выделены магические тайны, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Mагическая Точность (Св): Маг может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать себе интуитивный бонус, равный его Бонусу Интеллекта, ко всем броскам атак до конца его хода.

Расширенные Исследования (Экс): Маг выбирает еще один из его колдовских классов. Маг может использовать свои способности заклинаний «Удар Заклинания» и «Боевое Заклинание» во время чтения или использования заклинаний из списка заклинаний этого класса. Это не позволяет ему разыгрывать мистические заклинания из списка заклинаний этого класса, не испытывая при этом обычных шансов провала мистических заклинаний, если только в заклинании отсутствуют жестовые компоненты. Маг должен быть по крайней мере 6-го уровня и должен обладать уровнями по крайней мере в одном другом классе заклинателя, прежде чем выбирать эту тайну.

Близкое Расстояние (Экс): Маг может доставлять заклинания лучей, которые используют дистанционную атаку касанием, как заклинания рукопашного касания. Он может использовать заклинание атаки касанием на расстоянии, которое нацелено более чем на одно существо (такое как опаляющий луч), но он делает только одну атаку касанием в ближнем бою, чтобы доставить один из этих эффектов касания на расстоянии; дополнительные атаки касанием дальнего боя от этого заклинания теряются и не имеют никакого эффекта. Эти заклинания можно использовать с классовой чертой Удар Заклинания.

Концентрация (Экс): Маг может выполнить любую проверку концентрации, или перебросить ту которую он только что сделал, с бонусом +4. Он должен использовать эту способность после того, как бросок сделан, но до того, как будет определен результат броска. Маг должен взять второй бросок, даже если он хуже. Маг может использовать эту способность один раз в день.

Критический Удар (Св): Всякий раз, когда маг наносит критический удар оружием ближнего боя, он может разыграть заклинание с диапазоном касания в качестве быстрого действия, а затем сделать касательную атаку этим заклинанием против цели критического удара как свободное действие. Маг может использовать эту способность один раз в день. Маг должен быть по крайней мере 12-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Рассеивающий Удар (Св): Маг может потратить 1 или более очков из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы наделить свое оружие особой силой. Если оружие поражает существо в течение следующей минуты, оно рассеивает выбранную магию, используя уровень мага в качестве уровня заклинателя, за исключением того, что этот эффект не может рассеять заклинание уровня, превышающего количество затраченных очков магического запаса (относитесь к заклинаниям более высокого уровня, как будто они не существуют, и применяйте попытку рассеивания к оставшимся заклинаниям с наивысшим уровнем заклинателя). После нанесения удара сила рассеивается, даже если попытка рассеивания не удалась. Маг должен быть как минимум 9-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Усиленная Магия (Св): Маг может разыгрывать одно заклинание в день, как если бы оно было модифицировано чертой Мощное Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания. Маг должен быть по крайней мере 6-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Фамильяр (Экс): Маг получает фамильяра, используя свой уровень мага как эффективный уровень волшебника.

Ускоренный Штурм (Св): Маг может расходовать 1 очко из своего магического запаса как быстрое действие, чтобы двигаться быстрее. Он действует как под действием заклинания ускорение, которое действует только на мага и длится в течение ряда раундов, равных его Бонусу Интеллекта. Маг должен быть как минимум 9-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Мастерские Маневры (Экс): Маг освоил один боевой маневр. Он выбирает один маневр при выборе этой тайны. Всякий раз, когда он пытается выполнить выбранный маневр, он использует свой уровень мага вместо базового бонуса атаки (в дополнение к любому базовому бонусу атаки, полученному от других классов). Маг может выбрать эту тайну более одного раза. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда он выбирает эту тайну, он выбирает другой боевой маневр.

Максимизированная Магия (Св): Маг может читать одно заклинание в день, как если бы оно было модифицировано чертой Максимизированное Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания. Маг должен быть как минимум 12-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Удар Магического Запаса (Св): Маг может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве основного действия, чтобы зарядить его свободную руку энергией. Он может проводить рукопашную атаку касанием этой рукой как свободное действие как часть активации этой способности. Если атака касанием поражает, она освобождает заряд и наносит 2d6 пунктов энергетического урона (кислота, холод, электричество или огонь, выбирается, когда он расходует магический запас, чтобы активировать эту способность). Он может использовать эту способность с классовой чертой Удар Заклинания. Если он не справится с этой атакой, он может удерживать заряд до 1 минуты, прежде чем он рассеется. На 6-м уровне и через каждые три уровня количество урона, наносимого этой атакой, увеличивается на 1d6.

Быстрая Магия (Св): Маг может разыграть одно заклинание в день, как если бы оно было модифицировано чертой Быстрое Заклинание. Это не увеличивает уровень заклинания. Маг должен быть как минимум 15-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Отражение (Св): Маг может пожертвовать 1 или более очков из своего магического запаса как прерывающее действие, чтобы отразить заклинание обратно на своего заклинателя. Это действует как отражение заклинаний, но только если целевое заклинание имеет уровень, равный или меньший, чем количество затраченных очков. Если израсходовано недостаточно очков, они вместо этого дают интуитивный бонус на любые испытания, разрешенные заклинанием, равный количеству потраченных очков. Маг должен быть как минимум 15-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Тихая Магия (Св): Маг может разыгрывать одно заклинание в день, как если бы оно было изменено чертой Безмолвное Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания.

Смешивание Заклинаний (Экс): Когда маг выбирает эту тайну, он должен выбрать одно заклинание из списка заклинаний волшебника, которое равно кругу заклинаний мага, которые он может разыграть. Он добавляет это заклинание в свою книгу заклинаний и список заклинаний мага. Вместо этого он может выбрать два заклинания для добавления таким образом, но оба должны быть как минимум на один уровень ниже заклинания самого высокого уровня, которое он может разыграть. Маг может выбрать эту тайну более одного раза.

Защитная Магия (Св): Маг может расходовать очко из своего магического запаса в качестве прерывающего действия, чтобы предоставить себе бонус щита к КБ, равный его Бонусу Интеллекта, до конца его следующего хода.

Безжестовая Магия (Св): Маг может разыгрывать одно заклинание в день, как если бы оно было изменено чертой Безжестовое Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания.

Мастерство С Жезлами (Св): Всякий раз, когда маг использует жезл, он вычисляет СЛ для каждого заклинания, которое тот содержит, используя свой модификатор Интеллекта, вместо минимального модификатора, необходимого для сотворения заклинания этого уровня.

Владелец Жезла (Св): Маг может активировать жезл или посох вместо того, чтобы читать заклинание при использовании классовой черты Боевое Заклинание.

Точный Удар (Экс): Магус может расходовать 2 очка из своего магического запаса быстрым действием, чтобы произвести все свои атаки рукопашным оружием до конца своего хода как касательные рукопашные атаки. Магус должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Мистический Плащ (Св): Магус может расходовать 1 очко из своего магического запаса, чтобы добавить свой Бонус Интеллекта к проверкам Скрытности и проверкам Блефа, чтобы создать отвлекающий маневр, или чтобы спрятаться. Этот бонус длится 1 минуту.

Мистическая Грань (Св): Магус может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве прерывающего действия после поражения цели режущим или колющим оружием, чтобы нанести урон кровотечением, равный его модификатору Интеллекта (минимум 0). Магус должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем он выберет эту тайну.

Мистическая Цитадель (Св): Как быстрое действие, Магус может расходовать 1 очко из своего магического запаса, чтобы использовать свой бонус щита к КБ (включая любой бонус усиления) как бонус к КБ касания до начала своего следующего хода.

Мистическая Цитадель, Высшая (Св): Всякий раз, когда Магус использует тайну Волшебная Цитадель, он может потратить дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы применить свой бонус щита к КБ (включая любой бонус усиления) в качестве бонуса к испытанию Реакции, до начало его следующего раунда. Если на него нацелен эффект, требующий испытание Реакции при использовании этой способности, он может потратить 2 очка из своего магического запаса в качестве прерывающего действия, чтобы дать себе Уклонение, или 4 очка, чтобы дать себе Уклонение+. Магус должен иметь тайну Волшебная Цитадель и быть не ниже 12-го уровня, чтобы выбрать эту тайну.

Клинок Убийцы (Св): Всякий раз, когда Магус усиливает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы добавить особую способность убийцы к оружию. Магус должен быть не ниже 15-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Преданный Клинок (Св): Всякий раз, когда Магус усиливает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы добавить особую способность бунтарское, праведное, священное или нечестивое к оружию. Магус может добавить одну из этих способностей, только если она соответствует его собственному мировоззрению. Магус должен быть не ниже 12-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Помеха Для Заклинаний (Экс): Магус получает Помеху Для Заклинаний в качестве дополнительной черты. Магус должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Несокрушимый Клинок (Св): Всякий раз, когда Магус зачаровывает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко своего магического запаса, чтобы увеличить длительность до 1 минуты за каждый уровень Магуса. Магус должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Призрачный Клинок (Св): Всякий раз, когда Магус зачаровывает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы добавить особую способность сияющее и призрачного касания к оружию. Магус должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Затяжная Боль (Св): Магус может расходовать 1 очко своего магического запаса как прерывающее действие после поражения цели атакой оружием. Весь урон от этой атаки (включая урон от заклинания, наложенного с использованием способности Удар Заклинания) считается непрерывным повреждением для целей любых проверок концентрации, сделанных целью до начала следующего хода Магуса.

Удар Магического Запаса, Дуговой (Св): Магус может расходовать 1 дополнительное очко своего магического запаса при использовании тайны Удар Магического Запаса. Если его атака попадает в цель, Магус может выбрать несколько врагов в пределах 15 футов, количество равное его модификатору Интеллекта (минимум 0), с дистанционной атакой касанием в качестве свободного действия. Пораженные получают тот же энергетический урон, что и основная цель Удара Магического Запаса, включая повышенный урон при критическом попадании. Магус должен быть не ниже 12-го уровня и должен иметь тайну Удар Магического Запаса перед тем, как выбрать эту тайну.

Удар Магического Запаса, Долгий (Св): Магус может расходовать 1 дополнительное очко своего магического запаса при использовании тайны Удар Магического Запаса. Одиночная цель его Удара Магического Запаса получает энергетический урон, как обычно, от Удара Магического Запаса, а также получает половину этого урона в начале своего хода в следующем раунде. Магус должен быть не ниже 9-го уровня и должен иметь тайну Удар Магического Запаса перед тем, как выбрать эту тайну.

Удар Магического Запаса, Громовой (Св): Магус может расходовать 1 дополнительное очко своего магического запаса при использовании тайны Удар Магического Запаса. Его Удар Магического Запаса наносит звуковой урон и оглушает одиночную цель на 1 раунд (уровень СЛ 10 + 1/2 уровня Магуса + модификатор Интеллекта). Магус должен быть не ниже 6-го уровня и должен иметь тайну Удар Магического Запаса перед тем, как выбрать эту тайну.

Предсказанная Атака (Св): Магус может расходовать 1 очко своего магического запаса в качестве прерывающего действия после поражения цели атакой оружием, позволяя ему предвидеть защиту противника. Цель лишается бонуса Ловкости против атак Магуса до конца следующего хода Магуса. Магус должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Предсказанная Защита (Св): Магус может расходовать 1 очко своего магического запаса в качестве прерывающего действия после попадания в цель атакой оружием, давая ему предчувствие намерений врага. Магус получает бонус к КБ и испытании Реакции, равный его модификатору Интеллекта (минимум 0) против атак этого противника до начала его следующего хода. Магус должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Мастерство Со Скипетрами (Св): Всякий раз, когда Магус использует скипетр, он вычисляет СЛ для любого заклинания, которое он содержит, используя свой модификатор Интеллекта (минимум 0) вместо минимального модификатора, необходимого для сотворения заклинания этого уровня.

Владелец Скипетра (Св): Магус добавляет свой модификатор Интеллекта (минимум 0) при проверках уровня заклинателя для преодоления устойчивости к магии при использовании заклинания, содержащегося в скипетре, или при проведении атаки заклинанием, направляемой через скипетр.

Разрушитель Заклинаний (Экс): Магус получает Разрушитель Заклинаний в качестве дополнительной черты. Магус должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Вспоминание Заклинаний (Св): На 4-м уровне маг учится использовать свой магический запас, чтобы вспоминать заклинания, которые он уже прочитал. С быстрым действием он может вспомнить любое отдельное заклинание мага, которое он уже подготовил, и разыграть его в тот день, потратив количество очков из своего магического запаса, равное кругу заклинания (минимум 1). Заклинание готовится снова, как если бы оно не было сотворено.

Дополнительные Черты: На 5-м уровне и каждые шесть уровней после этого маг получает дополнительную черту в дополнение к тем, которые получают от обычного продвижения. Эти дополнительные черты должны быть выбраны из перечисленных как боевые, созидательные или метамагические черты. Маг должен соответствовать предпосылкам для этих черты как обычно.

Запас Знаний (Св): На 7-м уровне, когда маг готовит свои заклинания, он может решить расходовать 1 или более очков от своего магического запаса до бонуса Интеллекта. За каждое затраченное им очко он может обрабатывать любое одно заклинание из списка заклинаний мага, как если бы оно было в его книге заклинаний, и может подготовить это заклинание как обычно в тот день. Если он не читает заклинания, подготовленные таким образом, до того, как в следующий раз он приготовит заклинания, он теряет эти заклинания. Он также может разыгрывать заклинания, добавленные таким образом, используя свою способность вызывать заклинание, но только до тех пор, пока он снова не приготовит заклинания.

Средняя Броня (Экс): На 7-м уровне маг получает навык Ношение Средней Брони. Маг может разыгрывать заклинания мага, нося среднюю броню, не подвергаясь обычному шансу провала тайного заклинания. Как и любой другой мистический заклинатель, маг, носящий тяжелую броню или использующий щит, подвергается риску провала тайного заклинания, если у рассматриваемого заклинания есть жестовый компонент.

Улучшенное Боевое Заклинание (Экс): На 8-м уровне улучшается способность магом накладывать заклинания и проводить рукопашные атаки. При использовании боевой способности заклинаний маг получает +2 ситуативный бонус при проверке концентрации, в дополнение к любому бонусу, полученному при получении дополнительного штрафа за бросок атаки.

Воинская Тренировка (Экс): Начиная с 10-го уровня, маг считает половину своего общего уровня мага своим уровнем воина для требований черт. Если у него есть уровни воина, эти уровни складываются.

Улучшенное Вспоминание Заклинаний (Св): На 11-м уровне способность мага вызывать заклинания с использованием его магического запаса становится более эффективной. Всякий раз, когда он вспоминает заклинание с помощью классовой черты Вспоминание Заклинаний, он расходует количество очков из своего магического запаса, равное 1/2 уровня заклинания (минимум 1). Кроме того, вместо того, чтобы вспомнить использованное заклинание, маг в качестве быстрого действия может подготовить заклинание того же уровня, что и в своей книге заклинаний. Он делает это, расходуя количество очков из своего магического запаса, равное уровню заклинания (минимум 1). Маг не может применить метамагические черты к заклинанию, подготовленному таким образом. Маг не должен обращаться к своей книге заклинаний, чтобы подготовить заклинание таким образом.

Тяжелая Броня (Экс): На 13-м уровне маг получает навык Ношение Тяжелой Брони. Маг может произносить заклинания мага, нося тяжелую броню, не вызывая нормального шанса провала мистического заклинания. Как и любой другой мистический заклинатель, маг, использующий щит, подвергается риску провала мистического заклинания, если рассматриваемое заклинание имеет жестовый компонент.

Высшее Боевое Заклинание (Экс): На 14-м уровне маг получает способность беспрепятственно читать заклинания и проводить рукопашные атаки. Всякий раз, когда он использует способность Боевое Заклинание, его бонус проверки концентрации равен удвоенной сумме полученного штрафа за атаку.

Контрудар (Экс): На 16-м уровне всякий раз, когда вражеская цель близка к магу успешно читает защитное заклинание, этот противник провоцирует внеочередную атаку от мага после завершения заклинания. Эта внеочередная атака не может разрушить заклинание.

Высшее Знание Заклинаний (Св): На 19-м уровне маг получает доступ к расширенному списку заклинаний. Он изучает и помещает 14 заклинаний из списка заклинаний волшебника в свою книгу заклинаний как заклинания мага уровня волшебника. Он получает два из следующих заклинаний волшебника, которых нет в списке заклинаний маг: 0-го уровня, 1-го уровня, 2-го уровня, 3-го уровня, 4-го уровня, 5-го уровня и 6-го уровня. Он может игнорировать жестовый компонент этих заклинаний, разыгрывая их без обычной вероятности провала заклинания.

Истинный Маг (Св): На 20-м уровне маг становится мастером заклинаний и боя. Всякий раз, когда он использует свою способность Боевое Заклинание, ему не нужно проверять концентрацию, чтобы применить заклинание в обороне. Всякий раз, когда маг использует Боевое Заклинание и его заклинание нацелено на то же существо, что и его рукопашные атаки, он может либо увеличить СЛ, к испытаниям против его заклинаний на +2, и дает магу +2 ситуативный бонус на любые проверки, сделанные для преодоления устойчивости к магии. Или дает магу +2 ситуативный бонус на все броски атаки, сделанные против цели в течение его хода.

Черный клинок

Черный клинок - это особая форма разумного оружия, полученная магом с архетипом заклинатель меча. Есть несколько способов, которыми маг мог бы получить это оружие. Иногда он просто появляется среди вещей мага, и его происхождение остается загадкой. В других случаях маг находит черный клинок во время приключения или какого-либо события. Иногда черный клинок передается из поколения в поколение в постоянном поиске мага, который может раскрыть его истинный потенциал.

Черный клинок - это всегда полуторное режущее оружие, рапира или скрытый в трости клинок. Маг выбирает тип клинка после получения клинка, и однажды выбранный, он не может быть изменен. По мере того, как уровень мага увеличивается, его черный клинок набирает силу.

Черный клинок разумен, и имеет некоторые черты личности, отражающие его владельца. Черный клинок всегда имеет то же мировоззрение, что и его владелец, и даже меняет свое мировоззрение, если его владелец так же меняет. Клинок, как правило, работает на цели своего владельца, но не всегда без аргумента или поддержки. У каждого черного клинка есть миссия, и хотя иногда два или более черных клинка работают согласованно, каждая миссия имеет единственное назначение (миссия черного клинка, как правило, зависит от ведущего и потребностей кампании или приключения, или ведущий может выбрать в случайном порядке цели оружия, используя Таблицу Цели разумных предметов). Некоторые черные клинки очень открыты в своих миссиях, но большинство скрытны.

Прогресс Черного Клинка
Уровень Класса Бонус Зачарования Инт Мдр/Хар Эго Черты
3-4 +1 11 7 5 Бдительность, Удар Черного Клинка, Телепатия, Несокрушимый
5-6 +2 12 8 8 Энергетическая настройка
7-8 +2 13 9 10 -
9-10 +3 14 10 12 Телепортация Клинка
11-12 +3 15 11 14 -
13-14 +4 16 12 16 Перераспределение Магии
15-16 +4 17 13 18 -
17-18 +5 18 14 22 Заклинание Обороны
19-20 +5 19 15 24 Пьющий Жизни

Основы Черного Клинка: Черный клинок связан с определенным магом, очень похож на фамильяра, но в большей степени в партнерстве, чем в отношениях хозяина и слуги.

Интеллект: Это оценка Интеллекта черного клинка. Начинается с 10 и увеличивается на 1 для каждых двух уровней мага (на 3-м, 5-м и т. д.).

Мудрость и Харизма: По мере того, как уровень заклинателя меча увеличивается, увеличивается и Мудрость и Харизма черного клинка. Эти способности начинаются с 6 и увеличиваются на 1 для каждых двух уровней мага.

Эго: Черный клинок начинает с эго 5, и это эго увеличивается по мере того, как клинок становится более мощным, как показано в таблице Прогресс черного клинка. В случаях, когда владелец и черный клинок вступают в конфликт, как и любой разумный предмет, черный клинок может попытаться проявить свое господство, используя правила. Из-за своей гибкой и мощной природы, черный клинок имеет нестандартную прогрессию эго.

Языки и навыки: Черный клинок начинает с всеобщим языком. По мере того, как черный клинок увеличивается в Интеллекте, он проявляет знание языков и тайных знаний. При достижении Интеллекта 12, он получает дополнительные языки по выбору ведущего и получает 1 ранг в Знании (магия). Каждый раз, когда меч получает бонус к Интеллекту, он получает еще один Язык и 1 ранг в Знание (магия).

Чувства: Черный клинок чувствует все вокруг, как существо, которое может видеть и слышать. Он может быть ослеплен и оглушен, как будто это существо. Для проверки испытаний он использует испытания своего мага, даже если маг в настоящее время не владеет черным клинком.

Магический запас Черного Клинка: Черный клинок имеет магический запас с количеством очков, равным 1 + его Бонус Интеллекта.

Характеристики Черных Клинков: Черный клинок обладает особыми способностями (или наделяет способностями своего владельца) в зависимости от уровня мага владельца. Способности накапливаются. Обычно черный клинок отказывается использовать любую из своих способностей, когда им владеет кто-либо, кроме его мага, и действует как искусно сделанное оружие такого типа.

Бдительность (Экс): Пока маг владеет своим черным клинком, он получает черту Бдительность.

Удар Черного Клинка (Пс): В качестве свободного действия маг может потратить очко из магического запаса черного клинка, чтобы дать черному клинку +1 бонус к броскам урона в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня после 1-го эта способность дает черному клинку еще +1 на броски урона.

Телепатия (Св): Пока маг владеет своим черным клинком или носит его, он может телепатически общаться с клинком на языке, который разделяют маг и черный клинок.

Несокрушимый (Экс): Пока у него есть хотя бы 1 очко в своем магическом запасе, черный клинок невосприимчив к состоянию сломан. Если сломан, черный клинок без сознания и бессилен, пока не восстановится. В случае уничтожения черный клинок можно перековать через 1 неделю с помощью специального ритуала, который стоит 200 зм за уровень мага. Ритуал занимает 24 часа.

Энергетическая настройка (Св): На 5-м уровне, в качестве свободного действия, маг может потратить пункт магического запаса своего черного клинка, чтобы заставить его наносить один из следующих типов урона вместо урона от оружия: холод, электричество или огонь. Он может потратить 2 очка из магического запаса черного клинка, чтобы нанести звуковой или силовой урон вместо урона от оружия. Этот эффект длится до начала следующего хода мага.

Телепортация Клинка (Пс): В качестве основного действия маг 9-го уровня или выше может расходовать 1 очко из магического запаса своего черного клинка и может вызывать черный клинок на расстоянии до 1 мили, вызывая его мгновенную телепортацию к руке.

Перераспределение Магии (Св): На 13-м уровне, один раз в день, маг может попытаться выкачать очки из магического запаса своего черного клинка в свой собственный магический запас. Для этого требуется действие полного хода, и маг должен преуспеть в испытании Воли с СЛ, равной Эго его черного клинка. Если маг преуспевает, он восстанавливает 1 очко к своему магическому запасу за каждые 2 очка, которые он высасывает из своего черного клинка. Если он проваливает испытание, маг становится утомлением (но может попытаться снова). Если он утомлен, он становится бессилен. Он не может использовать эту способность, если он бессилен.

Заклинание Обороны (Пс): Маг 17-го уровня и выше может расходовать 1 очко из магического запаса своего черного клинка в качестве свободного действия; затем он получает УкМ, равный Эго своего черного клинка, до начала своего следующего хода.

Пьющий Жизни (Св): На 19-м уровне каждый раз, когда маг убивает живое существо черным клинком, он может выбрать один из следующих эффектов: черный клинок восстанавливает 2 очка своего магического запаса; черный клинок восстанавливает 1 очко своего магического запаса, и маг восстанавливает 1 очко своего магического запаса; маг получает количество временных пунктов здоровья, равное Эго черного клинка (эти временные пункты здоровья сохраняются до истечения или 1 минуты, в зависимости от того, что наступит раньше). Чтобы это произошло, убитое существо должно иметь количество Кости Здоровья, равное половине уровня персонажа мага.