Создание чудовища
Создание чудовищ требует вдохновения и системного подхода. Класс опасности (КО) большинства чудовищ напрямую связан с их силой и способностями, но из этого правила есть достаточно исключений. Например, количество ПЗ или значение КБ некоторых чудовищ выше среднего для их КО, но зато они слабее в чём-то другом. Средний урон других чудовищ существенно выше, но это преимущество уравновешивается низким бонусом атаки.
Данное пошаговое руководство поможет вам создать чудовище и правильно сбалансировать его для выбранного КО.
Шаг 1: Основы
При создании нового существа в первую очередь необходимо определиться с его общей идеей и ролью в игре. Для этого нужно выбрать его КО, тип, внешность и стиль боя. Когда вы в общих чертах представили себе новое существо, сравните его с одним из описанных в существ того же типа и похожего КО.
Шаг 2: Целевые параметры
Когда вы определились с типом и КО существа, обратитесь к таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО», чтобы определить примерные параметры, соответствующие выбранному КО. Обратите внимание, что указанные значения - примерные и у многих из существующих чудовищ отличаются: обычно у них больший урон, но несколько других параметров снижены, чтобы это компенсировать.
КО | Пункты здоровья | Класс брони | Высокая атака | Низкая атака | Средний урон | СЛ основной способности | СЛ вспомогательной способности | Лёгкое испытание | Сложное испытание | |
Высокий | Низкий | |||||||||
1/2 | 10 | 11 | 1 | 0 | 4 | 3 | 11 | 8 | 3 | 0 |
1 | 15 | 12 | 2 | 1 | 7 | 5 | 12 | 9 | 4 | 1 |
2 | 20 | 14 | 4 | 3 | 10 | 7 | 13 | 9 | 5 | 1 |
3 | 30 | 15 | 6 | 4 | 13 | 9 | 14 | 10 | 6 | 2 |
4 | 40 | 17 | 8 | 6 | 16 | 12 | 15 | 10 | 7 | 3 |
5 | 55 | 18 | 10 | 7 | 20 | 15 | 15 | 11 | 8 | 4 |
6 | 70 | 19 | 12 | 8 | 25 | 18 | 16 | 11 | 9 | 5 |
7 | 85 | 20 | 13 | 10 | 30 | 22 | 17 | 12 | 10 | 6 |
8 | 100 | 21 | 15 | 11 | 35 | 26 | 18 | 12 | 11 | 7 |
9 | 115 | 23 | 17 | 12 | 40 | 30 | 18 | 13 | 12 | 8 |
10 | 130 | 24 | 18 | 13 | 45 | 33 | 19 | 13 | 13 | 9 |
11 | 145 | 25 | 19 | 14 | 50 | 37 | 20 | 14 | 14 | 10 |
12 | 160 | 27 | 21 | 15 | 55 | 41 | 21 | 15 | 15 | 11 |
13 | 180 | 28 | 22 | 16 | 60 | 45 | 21 | 15 | 16 | 12 |
14 | 200 | 29 | 23 | 17 | 65 | 48 | 22 | 16 | 17 | 12 |
15 | 220 | 30 | 24 | 18 | 70 | 52 | 23 | 16 | 18 | 13 |
16 | 240 | 31 | 26 | 19 | 80 | 60 | 24 | 17 | 19 | 14 |
17 | 270 | 32 | 27 | 20 | 90 | 67 | 24 | 18 | 20 | 15 |
18 | 300 | 33 | 28 | 21 | 100 | 75 | 25 | 18 | 20 | 16 |
19 | 330 | 34 | 29 | 22 | 110 | 82 | 26 | 19 | 21 | 16 |
20 | 370 | 36 | 30 | 23 | 120 | 90 | 27 | 20 | 22 | 17 |
21 | 400 | 37 | 31 | 24 | 130 | 98 | 27 | 20 | 23 | 18 |
22 | 440 | 39 | 32 | 25 | 140 | 105 | 28 | 21 | 23 | 18 |
23 | 480 | 40 | 33 | 26 | 150 | 113 | 29 | 22 | 24 | 19 |
24 | 520 | 42 | 35 | 27 | 165 | 124 | 30 | 23 | 25 | 20 |
25 | 560 | 43 | 36 | 28 | 180 | 135 | 30 | 24 | 26 | 21 |
В таблице вы найдёте следующую информацию:
КО: примерный КО чудовища. Это значение может измениться в процессе создания.
Пункты здоровья: примерное значение ПЗ чудовища. Важно помнить, что у существ с высокими КБ, модификаторами испытаний или устойчивостями этот показатель может быть и ниже. ПЗ у потусторонних существ и конструкций обычно ниже указанного.
Класс брони: среднее значение КБ для существ выбранного КО. Держите это значение в уме при выборе защитных способностей существа. У существ с количеством ПЗ выше среднего КБ обычно снижен.
Высокая атака: средний суммарный модификатор атаки для существ выбранного КО, в сражении предпочитающих ближний или дистанционный бой. У существ с уроном выше среднего модификатор атаки обычно снижен.
Низкая атака: средний суммарный модификатор атаки для существ выбранного КО, предпочитающих не вступать в ближний и дистанционный бой без необходимости. Сюда в основном относятся существа, использующие в бою заклинания и псевдозаклинания.
Средний урон: среднее значение урона, наносимого существом выбранного КО, если все его атаки достигли цели. Чтобы определить средний урон, добавьте среднее значение всех костей урона (см. таблицу «Средние значения костей») к модификатору урона каждой атаки.
У существа, в сражении предпочитающего ближний или дистанционный бой, этот параметр должен находиться в пределах указанных значений высокого и низкого урона.
Существа с высокими модификаторами атаки обычно наносят меньший урон, а существа с низкими модификаторами атаки - больший.
СЛ основной способности: средняя сложность испытания (СЛ) для всех заклинаний, псевдозаклинаний, особых способностей (например, губительного дыхания) для существа выбранного КО, полагающегося на их применение в бою. Для особо мощных способностей можно снизить СЛ, чтобы сделать их более сбалансированными.
СЛ вспомогательной способности: средняя СЛ для заклинаний и особых способностей существа, использующего в бою другие методы. Обычно СЛ не должна быть ниже указанного значения.
Лёгкое испытание: средний модификатор испытаний для существа выбранного КО, если существо хорошо проходит подобные испытания.
Сложное испытание: средний модификатор испытаний для существа выбранного КО, если существо плохо проходит подобные испытания.
Шаг 3: Кости здоровья
Следующий шаг в создании чудовища - определение примерного количества его КЗ. Число КЗ оказывает влияние и на другие параметры, включая черты и навыки существа, его ПЗ, модификаторы атаки и СЛ особых способностей.
Общее число КЗ существа зависит от ряда факторов, главнейшие из которых - КО и тип. В таблице «КЗ чудовищ» перечислены средние количества КЗ для всех типов существ в зависимости от КО. Некоторые из описанных созданий соответствуют указанным значениям, а некоторые - нет, поскольку обладают большим или меньшим количеством ПЗ, компенсирующим их КБ или устойчивости.
Тип существа | Класс опасности | ||||||||||||||||||||
1/2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
Аберрация | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Волшебный зверь | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Вредитель | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 |
Гуманоид | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Гуманоидное чудовище | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Дракон | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 21 | 23 | 25 | 29 |
Животное | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Жижа | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Конструкция | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Нежить | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Потустороннее существо | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Растение | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Фея | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 31 | 33 | 37 |
Шаг 4: Размер
Когда вы определились со средними параметрами существа, необходимо выбрать его размер. Размер большинства существ лежит в пределах от небольшого до огромного, но нередко встречаются создания и других размеров. Размер существа определяет базовые значения физических характеристик существа и урон, наносимый его естественным оружием (подробнее естественные атаки разобраны в разделе «Общие правила для чудовищ»). Выбранный размер существа должен соответствовать его КО и роли в игре. Если размер существа необычен для выбранных КО и КЗ, вам необходимо обосновать свой выбор в его описании - в большинстве своём подобные существа имеют магическую природу. Таблица «Размеры чудовищ» содержит информацию о размерах и предполагаемых характеристиках существ.
Размер | Мин. КО | Макс. КО | Базовая Сил | Базовая Лвк | Базовая Вын |
Крошечный | - | 2 | 1 | 18 | 8 |
Миниатюрный | - | 4 | 1 | 16 | 8 |
Маленький | - | 6 | 2 | 14 | 8 |
Небольшой | - | - | 6 | 12 | 8 |
Средний | - | - | 10 | 10 | 10 |
Крупный | 2 | - | 18 | 8 | 14 |
Огромный | 4 | - | 26 | 6 | 18 |
Гигантский | 6 | - | 34 | 6 | 22 |
Колоссальный | 8 | - | 42 | 6 | 26 |
Минимальный/максимальный КО: КО существа выбранного размера должно находиться в пределах указанных значений.
Базовая Сил, базовая Лвк, базовая Вын: средние значения характеристик существа выбранного размера. Сила, Ловкость или Выносливость вашего существа могут существенно отличаться от указанных, но в этом случае вы должны обратить особое внимание на то, как это отражается на прочих параметрах.
Шаг 5: Характеристики
Итак, вам известны размер, тип и КЗ существа, поэтому пришло время перейти к значениям его характеристик. Модификаторы, получаемые от них, должны увеличить ПЗ, модификаторы атаки и испытаний до ориентировочных значений, указанных в таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО».
Физические характеристики (Сила, Ловкость и Выносливость) не должны сильно отличаться от значений, указанных в таблице «Размеры чудовищ» для существ выбранного размера. Если у вашего существа не очень много КЗ, а количество ПЗ достаточно велико - у него должна быть высокая Выносливость.
Ментальные же характеристики (Интеллект, Мудрость и Харизма) по большей части задаются идеей существа, их базовое значение равно 10. Существа, сражающиеся при помощи заклинаний и псевдозаклинаний, должны иметь одну выдающуюся ментальную характеристику (обычно Харизму). Интеллект существ, неспособных говорить, равен 2 или ниже. У неразумной нежити, конструкций, жиж, растений и вредителей значение Интеллекта обычно отсутствует.
Шаг 6: Навыки и черты
При помощи таблицы «Параметры чудовищ в зависимости от типа» определите, сколько пунктов навыков есть у вашего существа, в зависимости от его типа и КЗ. Распределите эти пункты согласно задумке. Набор классовых навыков существа определяется его типом. У существ с низким Интеллектом пункты обычно вложены только в навыки, для которых Ловкость и Сила - ключевые характеристики.
Тип существа | Кость здоровья | Базовый модификатор атаки (БМА) | Лёгкое испытание | Пункты навыков* |
Аберрация | d8 | КЗ×3/4 (средний) | Воля | 4 + мод. Инт за КЗ |
Волшебный зверь | d10 | КЗ (высокий) | Реакция, Стойкость | 2 + мод. Инт за КЗ |
Вредитель | d8 | КЗ×3/4 (средний) | Стойкость | 2 + мод. Инт за КЗ |
Гуманоид | d8 | КЗ×3/4 (средний) | Разное (одно любое) | 2 + мод. Инт за КЗ |
Гуманоидное чудовище | d10 | КЗ (высокий) | Воля, Реакция | 4 + мод. Инт за КЗ |
Дракон | d12 | КЗ (высокий) | Воля, Реакция, Стойкость | 6 + мод. Инт за КЗ |
Животное | d8 | КЗ×3/4 (средний) | Реакция, Стойкость | 2 + мод. Инт за КЗ |
Жижа | d8 | КЗ×3/4 (средний) | - | 2 + мод. Инт за КЗ |
Конструкция | d10 | КЗ (высокий) | - | 2 + мод. Инт за КЗ |
Нежить | d8 | КЗ×3/4 (средний) | Воля | 4 + мод. Инт за КЗ |
Потустороннее существо | d10 | КЗ (высокий) | Разное (два любых) | 6 + мод. Инт за КЗ |
Растение | d8 | КЗ×3/4 (средний) | Стойкость | 2 + мод. Инт за КЗ |
Фея | d6 | КЗ×1/2 (низкий) | Воля, Реакция | 6 + мод. Инт за КЗ |
* Если Интеллект существа равен хотя бы 1, оно получает минимум 1 пункт навыка за каждую КЗ. Если вместо значения Интеллекта стоит «-», существо не получает ни пунктов навыков, ни черт. |
После выбора навыков необходимо выбрать черты. Если у существа есть Интеллект, оно получает черты в количестве 1 + 1 за каждые 2 последующие КЗ (1 черту при 1 КЗ, 2 при 3 КЗ и так далее). Существо должно соответствовать требованиям черты согласно обычным правилам. В таблице «Параметры в зависимости от КЗ» указано количество черт для разного количества КЗ.
КЗ | Высокий БМА | Средний БМА | Низкий БМА | Лёгкое испытание | Сложное испытание | Черты |
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 1 |
2 | +2 | +1 | +1 | +3 | +0 | 1 |
3 | +3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 2 |
4 | +4 | +3 | +2 | +4 | +1 | 2 |
5 | +5 | +3 | +2 | +4 | +1 | 3 |
6 | +6 | +4 | +3 | +5 | +2 | 3 |
7 | +7 | +5 | +3 | +5 | +2 | 4 |
8 | +8 | +6 | +4 | +6 | +2 | 4 |
9 | +9 | +6 | +4 | +6 | +3 | 5 |
10 | +10 | +7 | +5 | +7 | +3 | 5 |
11 | +11 | +8 | +5 | +7 | +3 | 6 |
12 | +12 | +9 | +6 | +8 | +4 | 6 |
13 | +13 | +9 | +6 | +8 | +4 | 7 |
14 | +14 | +10 | +7 | +9 | +4 | 7 |
15 | +15 | +11 | +7 | +9 | +5 | 8 |
16 | +16 | +12 | +8 | +10 | +5 | 8 |
17 | +17 | +12 | +8 | +10 | +5 | 9 |
18 | +18 | +13 | +9 | +11 | +6 | 9 |
19 | +19 | +14 | +9 | +11 | +6 | 10 |
20 | +20 | +15 | +10 | +12 | +6 | 10 |
21 | +21 | +15 | +10 | +12 | +7 | 11 |
22 | +22 | +16 | +11 | +13 | +7 | 11 |
23 | +23 | +17 | +11 | +13 | +7 | 12 |
24 | +24 | +18 | +12 | +14 | +8 | 12 |
25 | +25 | +18 | +12 | +14 | +8 | 13 |
26 | +26 | +19 | +13 | +15 | +8 | 13 |
27 | +27 | +20 | +13 | +15 | +9 | 14 |
28 | +28 | +21 | +14 | +16 | +9 | 14 |
29 | +29 | +21 | +14 | +16 | +9 | 15 |
30 | +30 | +22 | +15 | +17 | +10 | 15 |
Шаг 7: Прочие параметры
Все таблицы в этом разделе помогут вам определить прочие параметры существа.
Определяя класс брони существа, сложите бонусы щита, брони и естественной брони с модификатором Ловкости. Если существо не носит доспехов, сделайте ему шкуру потолще, чтобы КБ стал примерно равен среднему. Помните о том, что у существ с большим количеством пунктов здоровья КБ может быть ниже обычного, и наоборот. Если класс брони существа отличается от среднего больше чем на 5 - возможно, КО выбран неверно.
Определяя модификаторы атаки существа, используйте таблицу «Параметры чудовищ в зависимости от КО» как руководство. Если модификатор слишком низок, вы можете либо увеличить Силу или Ловкость существа, либо увеличить наносимый им урон.
Если же модификатор получился слишком высоким - уменьшите Силу или Ловкость либо снизьте наносимый существом урон. Если значение этого параметра существенно отличается от указанного, а по вашей задумке существо предпочитает ближний или дистанционный бой, возможно, стоит изменить его КО.
Используйте таблицу «Средние значения костей» для определения количества костей урона и бонусов к урону, необходимых для достижения среднего значения урона для выбранного КО, - возможно, существу потребуются дополнительные или более мощные атаки. Обратите внимание, что у существ, наносящих основной урон при помощи способностей и заклинаний, средний урон атак необязательно должен соответствовать указанному. Таблицу «Средние значения костей» можно использовать и для определения среднего значения ПЗ существа. Помните о том, что уровни в классах персонажей игроков дают максимальное значение ПЗ на 1 уровне.
Тип кости | Среднее значение* |
d4 | 2,5 |
d6 | 3,5 |
d8 | 4,5 |
d10 | 5,5 |
d12 | 6,5 |
d20 | 10,5 |
* Полученное значение следует округлять в меньшую сторону после умножения. Например, средним значением броска 1d4 будет 2, а 2d4 - 5. |
Повторите вышеописанный процесс для определения модификаторов испытаний существа. Если модификаторы получились слишком высокими - подумайте о снижении соответствующих характеристик.
При определении скорости существа необходимо решить, есть ли у него дополнительные способы перемещения: рытьё, лазание, полёт или плавание. Скорость большинства средних существ базовая - 30 футов. Четвероногие и крупные существа увеличивают базовую скорость на 10 футов, а существа меньшего размера - уменьшают на 10 футов. Если существо отличается скоростью или медлительностью - измените базовую скорость на 10 футов. Скорость рытья и лазания в два раза ниже базовой скорости существа, а скорость полёта - примерно в два раза выше. Не забудьте дать существу необходимые навыки для всех необычных видов перемещения.
Шаг 8: Особые способности и свойства
Чудовища, в отличие от персонажей, могут обладать самыми разнообразными особыми способностями и свойствами, каждое из которых позволяет существу взять на себя определённую роль в соответствии с вашей идеей - в качестве примера можно использовать описанных в этой книге чудовищ. По возможности чудовища должны использовать способности, перечисленные в разделе «Общие правила для чудовищ», - нет нужды создавать новую способность, если она мало чем отличается от имеющейся, но если есть такая необходимость - используйте способности раздела «Общие правила для чудовищ» как шаблон для создания и описания новых способностей.
Многие наносящие урон способности, например губительное дыхание, позволяют пройти испытание (Воли, Реакции или Стойкости - в зависимости от способности). СЛ испытания для подавляющего большинства подобных способностей равна 10 + 1/2 КЗ существа + модификатор соответствующей характеристики (обычно Выносливости или Харизмы - в зависимости от способности). Особые способности, усиливающие атаки в ближнем и дальнем бою, обычно не позволяют испытаний - для их применения необходима успешная атака.
Дополнительное восприятие и устойчивость к определённой стихии распространены среди существ с КО 5 и ниже. У существ с КО выше 5 встречается снижение урона, невосприимчивость к стихии и регенерация. Если КО существа выше 10, то шанс, что оно обладает устойчивостью к магии или какой-либо невосприимчивостью, довольно высок. Как правило, устойчивость к магии равна 11 + КО существа.
Шаг 9: Сокровища
За победу над существом полагаются сокровища, количество которых должно соответствовать его КО, - руководствуйтесь таблицей «Опыт и золото в зависимости от КО».
КО | Опыт | Медленный темп игры | Средний темп игры | Быстрый темп игры |
1/8 | 50 | 20 зм | 35 зм | 50 зм |
1/6 | 65 | 30 зм | 45 зм | 65 зм |
1/4 | 100 | 40 зм | 65 зм | 100 зм |
1/3 | 135 | 55 зм | 85 зм | 135 зм |
1/2 | 200 | 85 зм | 130 зм | 200 зм |
1 | 400 | 170 зм | 260 зм | 400 зм |
2 | 600 | 350 зм | 550 зм | 800 зм |
3 | 800 | 550 зм | 800 зм | 1 200 зм |
4 | 1 200 | 750 зм | 1 150 зм | 1 700 зм |
5 | 1 600 | 1 000 зм | 1 550 зм | 2 300 зм |
6 | 2 400 | 1 350 зм | 2 000 зм | 3 000 зм |
7 | 3 200 | 1 750 зм | 2 600 зм | 3 900 зм |
8 | 4 800 | 2 200 зм | 3 350 зм | 5 000 зм |
9 | 6 400 | 2 850 зм | 4 250 зм | 6 400 зм |
10 | 9 600 | 3 650 зм | 5 450 зм | 8 200 зм |
11 | 12 800 | 4 650 зм | 7 000 зм | 10 500 зм |
12 | 19 200 | 6 000 зм | 9 000 зм | 13 500 зм |
13 | 25 600 | 7 750 зм | 11 600 зм | 17 500 зм |
14 | 38 400 | 10 000 зм | 15 000 зм | 22 000 зм |
15 | 51 200 | 13 000 зм | 19 500 зм | 29 000 зм |
16 | 76 800 | 16 500 зм | 25 000 зм | 38 000 зм |
17 | 102 400 | 22 000 зм | 32 000 зм | 48 000 зм |
18 | 153 600 | 28 000 зм | 41 000 зм | 62 000 зм |
19 | 204 800 | 35 000 зм | 53 000 зм | 79 000 зм |
20 | 307 200 | 44 000 зм | 67 000 зм | 100 000 зм |
21 | 409 600 | 56 000 зм | 84 000 зм | 126 000 зм |
22 | 615 000 | 70 000 зм | 105 000 зм | 158 000 зм |
23 | 820 000 | 88 000 зм | 132 000 зм | 198 000 зм |
24 | 1 230 000 | 110 000 зм | 165 000 зм | 248 000 зм |
25 | 1 640 000 | 138 000 зм | 208 000 зм | 312 000 зм |
В роли сокровищ могут выступать как остатки снаряжения жертв чудовища, разбросанные по его логову, так и скопленные богатства или даже снаряжение, используемое им в бою. Не забудьте включить сюда оружие и доспехи, используемые существом (см. шаг 7).
Шаг 10: Завершающие детали
Когда вы закончили с определением параметров существа, настало время заключительных деталей - названия, мировоззрения, занимаемого пространства, зоны досягаемости, среды обитания, - они остаются на ваше усмотрение.