Архетипы
Начиная с благородного паладина и заканчивая искусным плутом, каждый базовый класс в ролевой игре Pathfinder опирается на центральный архетип. Тем не менее, помимо этой базовой концепции существует возможность бесчисленных интерпретаций, деталей и уточнений. Например, класс воина может быть легко превращен в смертоносного лучника, быстроногого дуэлянта, скрытого охотника джунглей или в бесчисленное количество других типов мастеров боевых искусств, все это уточняется выбором игрока деталей, параметров класса и определенных правил. Кроме того некоторые архетипы оказываются достаточно распространенными и захватывающими, чтобы снова и снова использовать их в игре. Таким образом, в то время как большинство друидов бродят по лесу, некоторые следуют через огромную пустыню, наслаждаясь тем, что она может предложить. Такие дополнительные особенности отражают уникальное представление о том, каким может быть класс, специально переработанные под специфичный архетип. В то время как типы параметров, представленных для каждого основного класса, различаются, каждая подсистема настроена так, чтобы наилучшим образом служить этому классу, эмулировать характеристики и таланты классических фэнтезийных архетипов и расширять свободу игроков в создании желаемых персонажей.
Возможности альтернативного класса
Большинство параметров, представленных в разделе, включают множество альтернативных классовых особенностей. Когда персонаж выбирает класс, он должен выбрать использовать стандартные особенности класса или перечисленные в одном из представленных здесь архетипов. Каждая альтернативная особенность класса заменяет конкретную особенность родительского класса. Например, способность стихийный кулак класса монаха четырех ветров заменяет способность шокирующий кулак класса монаха. Когда архетип содержит несколько особенностей класса, персонаж должен взять их все - часто блокируя получение определенных знакомые особенностей класса, но заменяя их одинаково мощными особенностями. Все другие особенности класса, найденные в базовом классе и не упомянутые среди особенностей альтернативного класса, остаются неизменными и приобретаются как обычно, когда персонаж достигает соответствующего уровня (если не указано иное). Персонаж, принимающий альтернативную способность класса, не считается обладателем способности класса, которая была заменена, при выполнении каких-либо требований или предпосылок.
Персонаж может иметь более одного архетипа и получить дополнительные альтернативные особенности класса, но ни одна из альтернативных особенностей архетипа не может заменить или изменить ту же особенность базового класса, что и другой архетип. Например, паладин не может быть одновременно и госпитальером, и бичом нежити, поскольку они оба изменяют особенность класса сокрушение зла и оба заменяют особенность класса аура справедливости. Однако, паладин может быть и бичом нежити, и воином святого огня, поскольку ни одна из его новых особенностей класса не заменяет одну и ту же особенность основного класса.
Адаптация существующих персонажей
Игроки с существующими персонажами должны поговорить со своим ведущим о том, доступны ли функции альтернативных классов в игре, и если да, могут ли они пересоздать своих персонажей, чтобы использовать их. Поскольку особенности альтернативного класса разработаны так, чтобы быть сбалансированными с основными классами, игроки, которые пересоздают своих персонажей, не должны получать никаких особых преимуществ перед другими членами группы. Пока ведущему удобно задним числом корректировать особенности персонажа, не должно быть никаких сбоев в будущих приключениях. Как правило, лучшее время для игрока, чтобы принять альтернативные особенности класса и значительно пересмотреть свого персонажа, когда вы повышаете уровень между приключениями, хотя игрок должен всегда сверяться с ведущим перед этим.
Хотя ведущий может пойти на уступки игрокам, у которых не было архетипов, доступных им при создании персонажей, персонажи должны быть одним из самых постоянных элементов кампании. Постоянно меняющиеся и пересоздавающиеся персонажи могут оказаться проблемой для кампании. В то время как ведущий должен быть готов к адаптации и может позволить игрокам, которым надоели их персонажи, пересоздать их, особенности альтернативного класса не должны восприниматься как удобный вариант, позволяющий игрокам создавать и перестраивать своих персонажей любым способом, который кажется наиболее выгодным в данный момент. Хоть ведущий и должен всегда стремиться помочь игрокам управлять желаемыми персонажами, в конечном счете, он знает, что лучше для кампании.