Описание заклинаний

Все заклинания описаны по стандартной схеме, расшифровка и пояснения к которой приведены далее.

Название

Первая строчка в описании любого заклинания - это его наиболее общеупотребительное название.

Школа (подшкола)

Вторая строчка - это школа и подшкола (если школа разделена на подшколы) магии, к которой относится это заклинание.

[Дескриптор]

Этот параметр, если он есть, указывается в той же строчке, что и школа и подшкола, к которым принадлежит заклинание. Он вводит еще одну классификацию заклинания. У некоторых заклинаний может быть сразу несколько дескрипторов.

Большая часть этих дескрипторов сама по себе не имеет никакого значения и лишь указывает, как данное заклинание будет взаимодействовать с другими заклинаниями, особенностями, необычными существами, носителями различных мировоззрений и т. п.

Болезнь: Эффекты болезни вызывают у цели заболевание, которое может быть вторгшимся организмом, таким как бактерия или вирус, аномальным внутренним состоянием (например, раком или психическим расстройством) или повторяющимся магическим эффектом, который действует как одно из первых. Существа с сопротивлением или иммунитетом к болезням применяют это сопротивление к испытаниям и эффектам заклинаний болезней.

Боль: Эффекты боли вызывают неприятные ощущения без каких-либо необратимых физических повреждений (хотя чувствительная цель может страдать от психических последствий от длительного воздействия боли). Существа, невосприимчивые к эффектам, требующим прохождения испытания Стойкости (например, конструкции и нежить), невосприимчивы к эффектам боли.

Влияющий на разум: Безмозглые существа (с показателем Интеллекта «-») и нежить невосприимчивы к эффектам, воздействующим на разум.

Вода: Заклинания, управляющие водой или вызывающие существ с планов с преобладанием воды или с водным подтипом, должны иметь дескриптор вода.

Воздух: Заклинания, создающие воздух, управляющие воздухом или вызывающие существ с планов с преобладанием воздуха или подтипом воздушный, должны иметь дескриптор воздух.

Добро: Заклинания, основанные на силе истинной доброты или призывающие существ с планов доброго мировоззрения или с подтипом добрый, должны иметь дескриптор добро.

Звук: Звуковые эффекты передают цели энергию посредством частых колебаний и давления в воздухе, воде или земле. Звуки, которые слишком высоки или слишком низки для человеческого уха, могут передавать достаточно энергии, чтобы причинить вред, а это означает, что эти эффекты могут затронуть даже глухих существ. Звуковые эффекты могут наносить урон пунктам здоровья, вызывать глухоту, головокружение, тошноту, боль, одышку и временную слепоту, а также могут обнаруживать существ с помощью эхолокации, как у летучей мыши.

Земля: Заклинания, управляющие землей или призывающие существ с планов с преобладанием земли или с подтипом земляной, должны иметь дескриптор земли.

Зло: Заклинания, привлекающие злые силы или вызывающие существ с планов со злым мировоззрением или со злым подтипом, должны иметь дескриптор зло.

Кислота: Кислотные эффекты наносят урон химическими реакциями, а не холодом, электричеством, теплом или вибрацией. Этот дескриптор включает как настоящие кислоты, так и их химические противоположности, называемые основаниями или щелочами (например, аммиак и щелочь).

Огонь: Эффекты огня разогревают цель, создавая огонь, непосредственно нагревая цель магией или трением. Лава, пар и кипящая вода наносят огненный урон. Воздействие огня также может вызвать замешательство, головокружение, истощение, усталость, тошноту, потерю сознания и смерть. Заклинания, управляющие огнем или вызывающие существ с планов с преобладанием огня или с подтипом огненное, должны иметь дескриптор огня.

Принципиальный: Заклинания, основанные на силе истинного закона или призывающие существ с планов порядка или с подтипом принципиальный, должны иметь дескриптор принципиальный.

Проклятие: Проклятия часто являются постоянными эффектами и обычно не могут быть развеяны, но могут быть сняты с помощью разрушение чар, ограниченное желание, чудо, снятие проклятия или желание.

Свет: Заклинания, которые создают значительное количество света или атакуют эффекты тьмы, должны иметь дескриптор света. Придание заклинанию дескриптора свет указывает, является ли заклинание, такое как тьма, достаточно высокого круга, чтобы противодействовать или рассеивает его.

Сила: Заклинания с дескриптором сила создают магическую силу или манипулируют ею. Заклинания силы обычно действуют на бестелесных существ (как если бы они были телесными существами).

Смерть: Заклинания с дескриптором смерти напрямую атакуют жизненную силу существа, чтобы вызвать немедленную смерть или использовать силу мертвого или умирающего существа. Заклинание защита от смерти защищает от эффектов смерти, а некоторые типы существ невосприимчивы к эффектам смерти.

Страх: Заклинания с дескриптором страх создают, усиливают страх или управляют им. Большинство заклинаний страха - это заклинания некромантии, хотя некоторые - заклинания очарования.

Тень: Заклинания Тени управляют материей или энергией с Теневого Плана или позволяют перемещаться на этот план или с него.

Тьма: Заклинания, создающие тьму или уменьшающие количество света, должны иметь дескриптор тьмы. Придание заклинанию дескриптора тьмы указывает, достаточный ли уровень заклинания, такого как дневной свет, чтобы противодействовать или рассеять его.

Хаос: Заклинания, использующие силу истинного хаоса или вызывающие существ с планов с хаотичным мировоззрением или с хаотическим подтипом, должны иметь дескриптор хаос.

Холод: Эффекты холода наносят урон, охлаждая цель, обычно за счет взрыва сверхъестественно охлажденной материи или энергии. К эффектам холода также относятся те, которые создают из ничего лёд, мокрый снег или снег. Они могут вызвать обморожение, онемение, проблемы с координацией, замедление движения и реакции, ступор и смерть.

Электричество: Воздействие электричества связано с наличием и течением электрического тока, выраженного в амперах или вольтах. Электричество наносит урон существам, нарушая их биологические системы. Оно наносит урон объектам (а также существам), нагревая материал, через который проходит, и, таким образом, технически многие заклинания электричества также можно рассматривать как заклинания огня, но для простоты игры лучше просто позволить заклинаниям на основе электричества нанести урон электричеством. Воздействие электричества может оглушить, парализовать или даже убить.

Эмоции: Заклинания с этим дескриптором создают эмоции или манипулируют существующими эмоциями цели. Большинство заклинаний эмоций - это очарования, за исключением заклинаний страха, которые обычно относятся к некромантии.

Яд: Эффекты яда используют яд, отраву, наркотики или аналогичные токсичные вещества, чтобы разрушить и повредить живые существа посредством химических реакций. Технически, кислоты и яды являются химическими реакциями, но для целей игры они классифицируются как разные эффекты: кислоты наносят урон по пунктам здоровья, а яды вызывают урон характеристик, истощение характеристик, кровотечение, замешательство, судороги, тошноту, паралич, замедленное исцеление, удушье, потерю сознания или смерть. Существа с сопротивлением яду (например, дварфы) применяют это сопротивление к испытаниям и эффектам отравляющих заклинаний. Существа с иммунитетом невосприимчивы к отравляющим аспектам ядовитых заклинаний, но не обязательно ко всем эффектам заклинания (например, заклинание, которое создаёт яму, полную жидкого яда, всё ещё может поймать или утопить невосприимчивое к яду существо).

Языкозависимый: Языкозависимое заклинание использует понятный язык как средство общения. Если цель не может понять или услышать, что говорит заклинатель языкозависимого заклинания, заклинание не имеет эффекта, даже если цель проваливает испытание.

Круг

В следующей строчке указывается число от 0 до 9. Это круг заклинания - показатель его относительной мощности. Перед этим числом приводится перечень классов, представители которых имеют теоретическую возможность сотворить это заклинание. Если заклинание подвергает свою цель испытаниям, круг заклинания учитывается при подсчете их СЛ.

Народ

В следующей строчке указывается народ, которому присуще данное заклинание.

Компоненты

Строка с перечнем компонентов заклинания указывает, что вы должны сделать в процессе его сотворения. Все типы компонентов обозначаются аббревиатурами. Фокусирующие энергию предметы и реагенты описываются подробнее. В большинстве случаев вам нет нужды заботиться об этих компонентах - думать нужно лишь о тех, которыми вы по какой-то причине не можете воспользоваться, и тех, что имеют указанную стоимость.

Словесный (С): Словесный компонент - это некая магическая формула, которую вы должны внятно и громко произнести вслух. Заклинание тишина или, скажем, кляп лишают возможности говорить, а значит, и творить заклинания с этим компонентом. Оглохший заклинатель при сотворении заклинания со словесным компонентом с вероятностью 20% может ошибиться и потратить его впустую.

Жестовый (Ж): Жестовый компонент - это пассы, точные и выверенные движения рук. Чтобы сотворить заклинание с жестовым компонентом, заклинателю нужна хотя бы одна свободная рука.

Реагент (Р): Материальный компонент или реагент - это некая физическая субстанция (или субстанции), которая расходуется в процессе сотворения заклинания. Если цена материального компонента не указана, значит, ею можно пренебречь. Нет нужды отслеживать наличие реагентов с пренебрежимо малой стоимостью - просто считайте, что при наличии сумки с реагентами у вас имеется любой из них.

Фокусирующий предмет (Ф): Фокусирующий компонент или фокусирующий энергию предмет - это материальный объект, который в отличие от реагента не тратится при сотворении заклинания, а потому может быть использован многократно. Как и в случае с реагентами, если цена фокусирующего предмета не указана, ею можно пренебречь. Считайте, что при наличии сумки с реагентами у вас имеется любой такой предмет.

Сакральный фокусирующий предмет (СФ): Сакральный фокусирующий предмет - это некий предмет, имеющий сакральное значение. Жрецу или паладину сакральным фокусирующим предметом служит символ его религии. Следопыту или друиду - веточка падуба или другого священного растения.

Если запись в строке с компонентами выглядит как Ф/СФ или Р/СФ, значит, для мистической версии этого заклинания потребуется фокусирующий предмет или реагент (часть перед косой чертой), а для сакральной - сакральный фокусирующий предмет (часть после косой черты).

Время сотворения

Сотворение большинства заклинаний требует 1 основного действия. В некоторых случаях, однако, может потребоваться быстрое действие или целый раунд, а то и больше.

Если указано, что для сотворения заклинания нужен 1 раунд, - это действие, требующее полного хода. Если вы успешно сотворите это заклинание, оно сработает в начале вашего следующего хода, после чего вы сможете действовать как обычно.

Если для сотворения заклинания нужна 1 минута, заклинание срабатывает также в начале вашего хода, но только по прошествии 1 минуты (10 раундов) - все это время в каждый свой ход вы должны тратить полный ход на сотворение этого заклинания. Помните, что все эти действия должны следовать друг за другом из раунда в раунд без перерыва, иначе заклинание будет потрачено впустую.

Пока вы применяете заклинание со временем сотворения не меньше 1 раунда, вы должны успешно поддерживать концентрацию вплоть до момента срабатывания этого заклинания. Если концентрация нарушится, заклинание также будет потрачено впустую.

Заклинания, для сотворения которых нужно быстрое действие, позволяют сотворить более одного заклинания в раунд, но и такое заклинание нельзя творить более одного раза в раунд. Если для сотворения заклинания нужно быстрое действие, попытка его сотворения не провоцирует внеочередных атак.

Обратите внимание, что такие параметры, как цель заклинания, его дистанция, эффект, область действия и т. д., вы задаете лишь в самом конце процесса сотворения - непосредственно перед срабатыванием.

Дистанция

Этот параметр заклинания определяет, на каком расстоянии от заклинателя оно может сработать. Подразумевается максимально возможное расстояние между заклинателем и целью заклинания или местом, в котором оно сработает. Обратите внимание, что заклинание срабатывает только в той части области действия заклинания, которая находится в пределах дистанции этого заклинания. Стандартные дистанции описаны ниже.

На себя: Заклинание воздействует только на вас.

Касание: Вы должны коснуться цели, на которую хотите наложить заклинание. Если это заклинание наносит урон, вы можете нанести с помощью этих чар критический удар, как если бы это было оружие. Заклинание получает шанс нанести критический удар при выпадении 20 на d20, а при подтверждении критического удара урон от заклинания удваивается. В некоторых случаях заклинание с дистанцией «касание» можно применить к нескольким целям. Непосредственно перед срабатыванием заклинания вы можете коснуться не более 6 не оказывающих сопротивления целей - это не считается отдельным действием и является завершающей частью процесса сотворения заклинания. Если заклинание позволяет растянуть этот процесс на несколько раундов, прикосновение к 6 целям считается действием полного хода.

Близкая: Максимальная дистанция заклинания равна 25 футам плюс еще 5 футов за каждые два уровня заклинателя.

Средняя: Максимальная дистанция заклинания равна 100 футам плюс еще 10 футов за каждый уровень заклинателя.

Дальняя: Максимальная дистанция заклинания равна 400 футам плюс еще 40 футов за каЖдый уровень заклинателя.

Неограниченная: Максимальная дистанция этого заклинания не ограничена ничем, кроме рамок плана, на котором находится заклинатель.

Дистанция в футах: Максимальная дистанция некоторых заклинаний имеет фиксированное значение в футах.

Наведение

В зависимости от эффекта, который должно произвести заклинание, вам нужно выбрать, на кого или где оно подействует. Этот пункт описания заклинания определяет, кто или что может стать его целью или на какую область может воздействовать его эффект.

Цель или цели: При сотворении некоторых заклинаний следует указать конкретную цель или цели, которыми могут быть как предметы, так и существа - это уточняется в описании заклинания. Чтобы сделать объект целью заклинания, заклинатель должен видеть или касаться его. Вы не обязаны выбирать цель заклинания до тех пор, пока процесс сотворения заклинания не будет завершен.

Если целью заклинания является сам заклинатель (в графе «цель » указано «вы сами»), он автоматически проваливает все испытания против этого заклинания, а его УкМ не принимается в расчет - в описании таких заклинаний соответствующие строки просто опущены.

Для некоторых заклинаний в качестве целей можно выбирать только согласных на это существ. Выразить свое желание (или нежелание) персонаж может в любой момент, даже если идет чужой ход, а персонаж застигнут врасплох, связан, парализован, обездвижен, в оцепенении или в шоке, - главное, чтобы он находился в сознании. Существо без сознания по умолчанию считается согласным.

Некоторые заклинания позволяют перенаправлять свой эффект от цели к цели или перемещать область действия заклинания. Это требует совершения сопутствующего действия и не провоцирует внеочередных атак.

Эффект: Некоторые заклинания призывают или создают что-то, а не воздействуют на то, что уже есть.

При сотворении такого заклинания вы должны указать место, в котором появится то, что вы призываете или создаете, - иногда просто направление или примерное расположение, иногда точные границы будущей области действия заклинания. Помните, что дистанция заклинания определяет лишь то, на каком расстоянии от заклинателя может проявиться эффект заклинания, - если этот эффект (скажем, призванное существо) подвижен, его последующие перемещения не ограничиваются дистанцией заклинания.

Луч: Некоторые эффекты проявляются в виде луча. Вы нацеливаете этот луч так, словно это обычное дистанционное оружие, за исключением того, что в большинстве случаев вам нужно совершить дистанционную атаку касанием, а не простую дистанционную атаку. Как и в случае с дистанционным оружием, при желании вы можете направить луч в темноту или в сторону невидимого существа в надежде поразить цель наугад. Вам не нужно ее видеть, как в случае с «целевыми» заклинаниями, но посторонние существа и предметы вполне могут помешать вам попасть в противника, перекрывая линию видимости или обеспечивая укрытие. Обратите внимание, что если у заклинания-луча указана продолжительность, имеется в виду длительность эффекта, который это заклинание оказывает при попадании, а не время существования самого луча.

Если луч причиняет урон, он имеет шанс нанести критический удар, если на d20 выпадет 20. В случае успешного подтверждения критического удара урон от заклинания удваивается.

Облако: Некоторые эффекты принимают форму дымного или туманного облака, которое распространяется из указанной заклинателем точки. Эта точка должна быть расположена на пересечении границ клеток тактической карты. Расползаясь, заклинание-облако может огибать углы и стены и свободно проникать даже в области, находящиеся за пределами зоны вашей видимости. При подсчете дистанции распространения облака следует учитывать, что оно не проходит сквозь преграды, стоящие у него на пути, а огибает их. Как и персонажи, облако не может двигаться по диагонали при огибании углов. При сотворении заклинания вы должны указать только точку, из которой будет распространяться облако, - нет нужды следить, чтобы на линии досягаемости оказалась вся область действия заклинания.

Область: Некоторые заклинания воздействуют на определенную область. Иногда форма этой области приводится в описании заклинания, но в большинстве случаев она относится к одной из описанных ниже категорий.

Вне зависимости от формы области, вы выбираете только точку, из которой будет распространяться эффект заклинания, но не можете указывать, на кого (или на что) это заклинание подействует, а на кого нет. Эта точка должна располагаться на пересечении границ клеток карты. Чтобы выяснить, окажется ли то или иное существо в области действия заклинания, подсчитайте расстояние до него, как если бы вы подсчитывали дальность перемещения существа или расстояние для стрельбы из дистанционного оружия. Единственное отличие состоит в том, что 5 футов в данном случае - это расстояние не между центрами клеток, а между пересечениями границ клеток карты.

Вы можете считать это расстояние и по диагонали, но помните, что каждая вторая диагональ считается за две клетки. Клетка считается частью области действия заклинания, если в эту область включен ее дальний (от точки) угол. Если в область включен только ближний угол клетки, эффект заклинания на клетку не распространяется.

Взрыв, эманация или облако: Область действия многих заклинаний представляет собой взрыв, эманацию или облако. В любом случае вы указываете только центр области действия заклинания.

Заклинание-взрыв влияет на все, что оказывается в области его действия, в том числе на существ, которых вы не видите. Взрыв не оказывает эффекта на тех, кто имеет полное укрытие со стороны его центра (иными словами, эффект взрыва не может огибать углы). По умолчанию взрыв имеет форму сферы, но для некоторых заклинаний указано, что их эффект принимает форму конуса.

Эманация похожа на взрыв, за исключением того, что ее эффект действует все время, пока длится заклинание. Большая часть эманаций имеют форму сферы или конуса.

Облако действует как взрыв, но может огибать углы. Вы просто указываете центр, и эффект заклинания распространяется во всех направлениях на указанное в описании расстояние. При подсчете дистанции учитывайте все повороты, которые расползающееся облако совершает при огибании препятствий.

Конус, цилиндр, линия, сфера: Область действия заклинания часто имеет определенную форму.

Заклинания-конусы - это нацеленный в любом нужном вам направлении сектор, равный четверти круга; вершина сектора располагается в одном из углов вашей клетки. Большая часть конусов - это взрывы и эманации, неспособные огибать углы и иные препятствия.

При сотворении заклинания-цилиндра вы выбираете точку, которая становится центром горизонтального круга заданного радиуса; эффект заклинания распространяется из этого крута вертикально вниз, образуя, собственно, цилиндр. Таким образом, заклинания-цилиндры игнорируют препятствия, которые могли бы защитить, скажем, от взрыва.

Заклинание-линия исходит из точки, находящейся в одном из углов вашей клетки. Линия бьет по прямой в указанном вами направлении на расстояние, равное дистанции действия заклинания (или пока не упрется в нечто, способное стать помехой для линии досягаемости заклинания). Эффект заклинания воздействует на всех существ, находящихся на клетках, сквозь которые проходит линия.

Область действия заклинаний-сфер имеет форму шара, центр которого находится в указанном заклинателем месте. Сферы могут быть и взрывами, и эманациями, и облаками.

Существа: Эффект таких заклинаний срабатывает не на всю область действия заклинания, а на находящихся в ней существ. Основное отличие от целевых заклинаний состоит в том, что вы не можете выбирать, на кого такое заклинание подействует, а на кого нет. Чаще всего эффект таких чар является сферическим или коническим взрывом.

Многие из таких заклинаний ограничиваются не просто «существами», но, например, «живыми существами», что исключает из списка возможных целей конструкции и нежить.

Предметы: Все как в случае с существами, но только в отношении предметов.

Иное: Область действия заклинания имеет уникальную форму, параметры которой приведены в описании заклинания.

Формируемое (Ф): Если в строчке, описывающей эффект или форму области заклинания, стоит «(Ф)», вы можете придавать заклинанию форму. При формировании заклинания нельзя оперировать фрагментами, линейные размеры которых не достигают 10 футов в любом измерении, - при составлении сложных и нестандартных объемов удобнее всего представлять эти фрагменты как кубы соответствующего размера. Чаще всего подобное нужно при работе с воздушными и водными эффектами.

Линия досягаемости: Это прямая линия без преград, способных воспрепятствовать распространению эффекта заклинания. Таким препятствием зачастую оказывается сплошная преграда (например, стена). Линия досягаемости - это то же самое, что линия видимости для дистанционного оружия, с той разницей, что ей не мешают туман, темнота и другие помехи для видимости.

Цель заклинания всегда должна находиться на линии досягаемости. Если речь идет о месте проявления эффекта заклинания, место должно быть досягаемо целиком; если же область действия заклинания имеет точку-источник, достаточно, чтобы на линии досягаемости была только она.

Заклинания-взрывы, конусы, цилиндры и эманации действуют только на области, существ и предметы, которые находятся на линии досягаемости относительно источника эффекта заклинания (центра сферического взрыва или эманации, вершины конуса или основания цилиндра).

Если в сплошной преграде есть сквозное отверстие размером хотя бы в 1 квадратный фут, она не прерывает линию досягаемости заклинания - этот пятифутовый участок вообще не считается преградой.

Длительность

Этот параметр указывает, насколько долго действует заклинание.

Указанное время: Зачастую продолжительность заклинания измеряется теми или иными промежутками времени - раундами, минутами, часами и т. д. Когда время выходит, магия рассеивается и заклинание прекращает работать. Если длительность - величина переменная, бросок для ее определения делает ведущий, причем втайне от заклинателя.

Мгновенная: Заклинание срабатывает в момент сотворения, хотя его последствия могут продержаться значительно дольше.

Постоянная: Эффект заклинания длится до тех пор, пока что-нибудь (например, заклинание рассеивание магии) не развеет его.

Концентрация: Заклинание остается активным, пока вы продолжаете на нем концентрироваться.

Концентрация - это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Все, что способно сбить концентрацию при сотворении заклинания, может нарушить и концентрацию, необходимую для его поддержания. В случае провала проверки концентрации большинство таких заклинаний немедленно рассеивается, однако есть и такие, что продолжают действовать еще некоторое время.

Помните, что вы не можете творить новые заклинания, пока концентрируетесь на поддержании уже сотворенного.

Объекты, эффекты и области: Если заклинание оказывает воздействие непосредственно на существо, это воздействие сохраняется, невзирая на перемещения существа.

Если заклинание создает что-либо, его результат может быть как подвижным, так и неподвижным, - в любом случае он может быть уничтожен до того, как истечет отпущенное ему продолжительностью заклинания время.

Если заклинание воздействует на определенную область, его эффект сохраняется до тех пор, пока не истечет время, отпущенное продолжительностью заклинания. На существо, покинувшее область воздействия такого заклинания, тут же перестают действовать его эффекты.

Заклинания касания и удержание заряда: Если вы не разряжаете заклинание с дистанцией «касание» в тот же раунд, в который его сотворили, то в большинстве случаев можете удерживать заряд сколь угодно долго. Если при этом вы творите любые другие чары, удерживаемое заклинание тут же рассеивается.

Некоторые заклинания позволяют в процессе сотворения прикоснуться к нескольким целям. Заряд такого заклинания нельзя удерживать, а всех потенциальных целей этого заклинания вы должны коснуться в один и тот же раунд - в тот, когда заканчивается процесс сотворения этого заклинания.

Срабатывающее / Исчерпаемое: Встречаются заклинания, которые существуют, пока не сработают определенное количество раз или до тех пор, пока то или иное событие не заставит его сработать.

Прекращаемое (П): Если в строчке, описывающей продолжительность вашего заклинания, стоит «(П)», вы можете в любой момент по желанию прекратить его действие.

Чтобы прекратить действие заклинания, вы должны произнести слова отмены, которые обычно являются производными от словесного компонента заклинания. При этом вы должны находиться в пределах области действия заклинания. Если словесного компонента у него нет, значит, оно отменяется особым жестом.

Прекращение работы заклинания - это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак.

Заклинание, для поддержания которого нужна концентрация, по природе своей является прекращаемым, так что вам даже не нужно совершать никаких действий. Все, что нужно, - это в любой момент до окончания своего хода прекратить на нем концентрироваться.

Испытания

Как правило, если заклинание причиняет вред, оно позволяет своим жертвам пройти испытание, чтобы избежать (частично или полностью) его неблагоприятного воздействия. Строка «Испытание» в описании заклинания указывает, какое испытание нужно пройти и что происходит в случае успеха.

Отменяет: Заклинание вообще не срабатывает на объект, который успешно проходит испытание.

Ослабляет: Заклинание срабатывает как обычно, но тот, кто прошел испытание, подвергается ослабленному воздействию.

1/2: Заклинание наносит урон, но тот, кто прошел испытание, получает только половину этого урона (с округлением в меньшую сторону).

Нет: Заклинание не дает возможности пройти испытание.

Разоблачение: Успешно пройденное испытание позволяет игнорировать эффект заклинания.

(Предмет): Целью заклинания может быть предмет. Предмет получает шанс пройти испытание, только если он волшебный или находится в распоряжении существа, которое надело его, взяло его в руки или иным образом несет его на себе. В этом испытании можно использовать либо модификатор испытания существа, либо модификатор испытания предмета - учитывается то, что выше. Обратите внимание, что не все такие заклинания действуют исключительно на предметы - некоторые могут действовать и на предметы, и на существ. Модификатор каждого из испытаний для волшебных предметов равен 2 + 1/2 УЗ этого предмета.

(Безвредно): Такое заклинание обычно приносит пользу, а не вред, но его цель может пройти испытание даже в этом случае, если пожелает.

Сложность испытания: СЛ испытания против заклинания равна 10 + круг заклинания + модификатор соответствующей характеристики заклинателя (Интеллект для волшебника, Харизма для барда, паладина или чародея и Мудрость для жреца, друида или следопыта). Помните, что круг заклинания может варьироваться в зависимости от класса, открывающего к нему доступ.

Успешное прохождение испытания: Существо, которое успешно проходит испытание против заклинания, не имеющего явного физического эффекта, смутно ощущает какое-то враждебное воздействие, но при этом не получает возможности распознать его истинную природу. Если существо успешно прошло испытание против сотворенного вами направленного на него заклинания, вы сразу это чувствуете.

Но вы не ощущаете ничего особенного, если существо проходит испытание против заклинания, воздействующего на область или вызывающего/создающего определенный эффект.

Автоматические провалы и успехи: Результат 1 на d20 при испытании - это всегда провал, при котором заклинание может нанести урон также и снаряжению провалившего испытание. Результат 20 на d20 - это всегда успех.

Добровольный отказ от испытания: Существо может добровольно отказаться от испытания и подвергнуться действию эффекта заклинания в полной мере. Даже персонажи, обладающие УкМ, при желании способны подавить эту свою способность.

Сохранность предметов после испытаний: Если в описании заклинания не сказано обратное, то считается, что снаряжение существа не получает повреждений в результате магической атаки. Однако если при прохождении испытания выпало 1 на d20 (критический провал), один из предметов получает повреждения - если заклинание вообще способно наносить урон предметам. Определите по таблице ниже, на какие четыре предмета снаряжения заклинание с наибольшей вероятностью могло повлиять, и бросьте кость, чтобы выбрать один из них случайным образом. Этому предмету предстоит пройти испытание против этого заклинания. При провале он получает соответствующий урон.

Если предмет не является волшебным, ни на кого не надет и его никто не держит, шансов пройти испытание он не получает. Ему просто наносится полный урон.

Очередь* Предмет
1 Щит
2 Доспех
3 Волшебный шлем, шляпа или иной головной убор
4 Предмет в руках (оружие, жезл и т. д.)
5 Волшебный плащ
6 Оружие, убранное в ножны
7 Волшебные наручи
8 Волшебная одежда
9 Волшебные украшения (включая кольца)
10 Все остальное
* От наиболее вероятного к наименее вероятному.

Устойчивость к магии

Устойчивость к магии - это особая защитная способность. Если ваше заклинание воздействует на существо, обладающее УкМ, пройдите проверку УЗ (1d20 + УЗ). Если результат окажется равен значению УкМ или превысит его, заклинание подействует как обычно. УкМ похоже на класс брони, но действует не против оружия, а против магических атак. При проверке учитывайте все влияющие на этот показатель модификаторы.

Эта строчка (наряду с описанием самого заклинания) указывает, как именно УкМ защищает от этого заклинания. Нередко бывает так, что УкМ действует, если существо является непосредственной целью заклинания, но не срабатывает, если существо входит в область уже действующего заклинания.

Пометки «(предмет)» и «(безвредно)» означают то же, что и в случае с испытаниями. Если персонаж, обладающий УкМ, хочет, чтобы полезное заклинание воздействовало на него безо всяких помех, он может добровольно подавить эту устойчивость (основное действие).

Описание

Этот раздел описывает действие заклинания. Если в одной из указанных выше строк стоит «см. описание», смотреть нужно именно в этот раздел.