Скирнир (Skirnir) Помощь с переводом: Максим Максименко

Источник: Ultimate Combat

Родительский класс: Колдун

Иногда называемый Магическим Щитом, скирнир научился вливать свою силу в свой щит.


Слабое Колдовство (Diminished Spellcasting): Скирнир произносит на одно заклинание каждого уровня меньше, чем обычно. Если это уменьшит число до 0, он может читать заклинания этого уровня, только если его Интеллект позволяет дополнительные заклинания этого уровня.

Мистическая Связь (Arcane Bond) (Св): На 1-м уровне скирнир получает щит (кроме башенного щита) как предмет мистической связи. Это идентично способности класса волшебник, но скирнир может создать связь только со щитом, а не фамильяром или другим предметом.

Магический Запас (Arcane Pool): На 1-м уровне скирнир может использовать свой магический запас, чтобы дать бонус усиления как обычному оружию, так и своему щиту, оплачивая стоимость мистического пула отдельно для каждого. На 5-м уровне и выше он также может добавить щиту следующие особые способности: оживший, ловящий стрелы, отбивающий стрелы, ударный, ослепительный, укрепленный (любой), зеркальный, чароустойчивый (любой).

Волшебный Щит (Sorcerous Shield) (Экс): На 1-м уровне скирниры владеют всеми типами щитов, включая башенные, и не получают шанс провала тайного заклинания при использовании заклинаний Колдуна при использовании щита. Они рассматривают свои уровни Колдуна как уровни Воина, для требований черт, связанные со щитом.

Эта способность заменяет Бой заклинанием.

Удар заклинанием (Spellstrike) (Св): На 1 уровне скирнир может использовать эту способность с оружием или щитом.

Запас Защиты (Shield Pool) (Экс): На 4-м уровне в качестве свободного действия скирнир может потратить 1 очко из своего бонуса магического запаса, чтобы добавить свой бонус щита к КБ (не включая усиления) на проверку концентрации для защиты. Он также может использовать атаку касанием или удар щитом своим щитом в сочетании с любым вариантом магической тайной Удар Магического Запаса.

Эта способность заменяет Возвращение заклинания.

Магия Щита (Spellshield) (Св): На 7-м уровне в качестве основного действия скирнир может хранить заклинание Колдуна на своем щите, тратя 1 очко своего магического запаса на уровень заклинания. Это действует как особая способность оружия хранения чар, но активируется только при успешном ударе щитом скирнира и не ограничивается заклинаниями 3-го уровня или ниже.

Эта способность заменяет Запас Знаний.

Бой заклинанием в Защите (Shielded Spell Combat) (Св): На 8-м уровне скирнир получает боевую способность Бой заклинанием, но только когда он владеет своим связанным щитом. Скирнир может использовать свою руку со щитом для активации жестового компонента для заклинаний Колдуна, теряя бонус щита к КБ до начала своего следующего хода; если связанный щит является баклером, он сохраняет свой бонус к КБ. На 14-м уровне он получает преимущества способности Высшее Знание Заклинаний.

На 19 уровне он сохраняет бонус своего щита к КБ при использовании любого типа щита со способностью Бой заклинанием.

Эта способность заменяет Улучшенный бой заклинанием, Высший бой заклинанием и Высшее Знание Заклинаний.

Высшая Магия Щита (Greater Spellshield) (Св): На 16 уровне скирнир может активировать сохраненное заклинание как прерывающее действие после удара в бою. Он может выбрать, чтобы заклинание воздействовало на себя или на существо, которое он поразил.

Эта способность заменяет Контрудар.

Mагические Тайны (Magus Arcana): Следующие Mагические Тайны уточняют концепцию архетипа Скирнир: мистическая цитадель, высшая мистическая цитадель, несокрушимый клинок (можно использовать на оружии или щите), удар магического запаса, удар магического запаса (дуговой, долгий, громовой), предсказанная защита, отражение.


Мировоззрение: Любое.

КЗ: d8.

Стартовое богатство: 4d6 x 10 зм (140 зм в среднем).

Классовые навыки

Верховая езда (Лвк), Запугивание (Хар), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт)

Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Уровень БМА Стойкость Реакция Воля Прочее Заклинания в день (по кругам)
0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +0 +2 Магический запас, фокусы, Волшебный Щит, Мистическая Связь, удар заклинанием 2 0 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 3 1 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Тайны колдуна 3 2 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Запас Защиты 3 2 0 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Дополнительная черта 3 3 1 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Тайны колдуна 4 3 2 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Магия Щита, Средняя броня 4 3 2 0 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Бой заклинанием в Защите 1 4 3 2 1 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Тайны колдуна 4 4 3 2 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Воинская тренировка 4 4 3 2 0 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Дополнительная черта, Улучшенное возвращение заклинания 4 4 3 3 1 - -
12 +9/4 +8 +4 +8 Тайны колдуна 4 4 4 3 2 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Тяжелая броня 4 4 4 3 2 0 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Бой заклинанием в Защите 2 4 4 4 3 3 1 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Тайны колдуна 4 4 4 4 3 2 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Высшая Магия Щита 4 4 4 4 3 2 0
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Дополнительная черта 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Тайны колдуна 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Бой заклинанием в Защите 3 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Истинный колдун 4 4 4 4 4 4 4

У класса Скирнир есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием (Weapon and Armor Proficiency): Колдун владеет всем простым и особым оружием. Колдун также владеет легкими доспехами и щитами (включая башенные). Он может произносить заклинания колдуна, нося легкие доспехи и щиты, не будучи подвержен обычной возможности провала заклинания из-за доспеха/щита. Как и другие мистические заклинатели, колдун, в среднем или тяжелом доспехе имеет вероятность провала заклинания, если у заклинания есть жестовый компонент. Колдун с уровнями в других мистических классах имеет обычную вероятность потратить заклинания таких классов впустую, когда творит их в доспехах.

Заклинания (Spells): Колдун умеет творить мистические заклинания, взятые из списка. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания колдуна равна 10 + круг заклинания + модификатор Интеллекта колдуна.

Колдун может читать только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовое ежедневное количество заклинаний приведено в таблице «Колдун». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. Таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»).

Колдун может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний колдун определяет, какие заклинания он намерен подготовить.

Книги заклинаний (Spellbooks): Колдун должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготовить свои заклинания. Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний.

Колдун начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания колдуна 0 круга, а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта колдуна (также по его выбору).

На каждом новом уровне колдуна он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). В любое время колдун может также добавить заклинания, найденные в других книгах заклинаний, к своим собственным.

Колдун может изучать заклинания из книги заклинаний волшебника, так же, как колдун может из книги заклинаний колдуна. Изученные заклинания должны быть в списке заклинаний колдуна, как обычно. Алхимик может выучить формулы из книги заклинаний колдуна, если заклинания также есть в списке заклинаний алхимика. Колдун не может выучить заклинания алхимика.

Мистическая Связь (Arcane Bond) (Св): На 1-м уровне скирнир получает щит (кроме башенного щита) как предмет мистической связи. Это идентично способности класса волшебник, но скирнир может создать связь только со щитом, а не фамильяром или другим предметом.

Магический Запас (Arcane Pool) (Св): На 1-м уровне колдун получает резервуар мистической волшебной энергии, которую он может использовать, чтобы питать свои силы и улучшать свое оружие и щит. Этот магический запас имеет количество очков, равное 1/2 уровня колдуна (минимум 1) + его модификатор Интеллекта. Запас обновляется один раз в день, когда колдун готовит свои заклинания.

На 1-м уровне колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать любому оружию или щиту, которые он держит, +1 бонус усиления в течение 1 минуты. За каждые четыре уровня, превышающие 1-й, оружие или щит получает еще +1 бонус усиления, максимум до +5 на 17-м уровне. Эти бонусы могут быть добавлены к оружию или щиту, складываясь с существующим улучшением оружия максимум до +5. Многократное использование этой способности не складывается с собой.

На 5-м уровне эти бонусы можно использовать для добавления любого из следующих свойств оружия: пляшущее, огненное, огненное взрыва, ледяное, ледяное взрыва, острое, грозы, грозового взрыва, быстрое или стрижающее. Добавление этих свойств потребляет сумму бонуса, равную модификатору базовой цены свойства. Эти свойства добавляются к любому оружию, которое уже есть, но дубликаты не складываются. Если оружие не магическое, необходимо добавить как минимум +1 бонус, прежде чем добавлять какие-либо другие свойства. Эти бонусы и свойства определяются, когда расходуется магический запас, и не могут быть изменены до следующего использования колдуном этой способности. Эти бонусы не действуют, если оружием владеет кто-либо, кроме колдуна.

На 5-м уровне и выше он также может добавить щиту следующие особые способности: оживший, ловящий стрелы, отбивающий стрелы, ударный, ослепительный, укрепленный (любой), зеркальный, чароустойчивый (любой).

Таким образом, колдун может улучшить только одно оружие или щит за один раз. Если он снова использует эту способность, первое использование немедленно заканчивается.

Фокусы (Cantrips): Колдуны знают некоторое количество фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в Таблице «Колдун». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день.

Волшебный Щит (Sorcerous Shield) (Экс): Скирниры рассматривают свои уровни Колдуна как уровни Воина, для требований черт, связанные со щитом.

Удар заклинанием (Spellstrike) (Св): На 1-м уровне, когда колдун читает заклинание с диапазоном «касания» из списка заклинаний колдуна, он может доставить заклинание через любое оружие или щит, которым он владеет, как часть атаки ближнего боя. Вместо свободной рукопашной атаки касанием, обычно разрешаемой для доставки заклинания, колдун может сделать одну свободную рукопашную атаку своим оружием или щитом (при самом высоком базовом бонусе атаки) как часть чтения этого заклинания. В случае успеха эта атака ближнего боя наносит как обычный урон, так и эффекты заклинания. Если колдун совершает эту атаку одновременно с Боевым Заклинанием, эта атака ближнего боя получает все штрафы, описанные в Боевом Заклинании. Эта атака использует критический диапазон оружия (20, 19-20 или 18-20 и модифицируется свойством как например острое оружие или аналогичным эффектом), но эффект заклинания наносит только x2 урона при успешном критическом ударе, тогда как урон оружия использует свой собственный критический модификатор.

Тайны колдуна (Magus Arcana): По мере того, как он получает уровни, колдун узнает тайные секреты, приспособленные к его особому способу сочетания боевого и магического мастерства. Начиная с 3-го уровня, колдун получает одну тайну. Он получает дополнительную тайну за каждые три уровня колдуна, достигнутые после 3-го уровня. Если специально не указано в описании тайны, колдун не может выбрать конкретную тайну более одного раза. Тайны колдуна, которые влияют на заклинания, могут использоваться только для модификации заклинаний из списка заклинаний колдуна, если не указано иное.

Красным выделены Тайны колдуна, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Безжестовая Магия (Still Magic) (Св)UM: Колдун может разыгрывать одно заклинание в день, как если бы оно было изменено чертой Безжестовое Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания.

Близкое Расстояние (Close Range) (Экс)UM: Колдун может доставлять заклинания лучей, которые используют дистанционную атаку касанием, как заклинания рукопашного касания. Он может использовать заклинание атаки касанием на расстоянии, которое нацелено более чем на одно существо (такое как опаляющий луч), но он делает только одну атаку касанием в ближнем бою, чтобы доставить один из этих эффектов касания на расстоянии; дополнительные атаки касанием дальнего боя от этого заклинания теряются и не имеют никакого эффекта. Эти заклинания можно использовать с классовой чертой Удар заклинанием.

Быстрая Магия (Quickened Magic) (Св)UM: Колдун может разыграть одно заклинание в день, как если бы оно было модифицировано чертой Быстрое Заклинание. Это не увеличивает уровень заклинания. Колдун должен быть как минимум 15-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Владелец Жезла (Wand Wielder) (Св)UM: Колдун может активировать жезл или посох вместо того, чтобы читать заклинание при использовании классовой черты Бой заклинанием.

Владелец Скипетра (Rod Wielder) (Св)UC: Колдун добавляет свой модификатор Интеллекта (минимум 0) при проверках уровня заклинателя для преодоления устойчивости к магии при использовании заклинания, содержащегося в скипетре, или при проведении атаки заклинанием, направляемой через скипетр.

Затяжная Боль (Lingering Pain) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 очко своего магического запаса как прерывающее действие после поражения цели атакой оружием. Весь урон от этой атаки (включая урон от заклинания, наложенного с использованием способности Удар заклинанием) считается непрерывным повреждением для целей любых проверок концентрации, сделанных целью до начала следующего хода Колдуна.

Защитная Магия (Spell Shield) (Св)UM: Колдун может расходовать очко из своего магического запаса в качестве прерывающего действия, чтобы предоставить себе бонус щита к КБ, равный его Бонусу Интеллекта, до конца его следующего хода.

Клинок Убийцы (Bane Blade) (Св)UC: Всякий раз, когда Колдун усиливает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы добавить особую способность убийцы к оружию. Колдун должен быть не ниже 15-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Концентрация (Concentrate) (Экс)UM: Колдун может выполнить любую проверку концентрации, или перебросить ту которую он только что сделал, с бонусом +4. Он должен использовать эту способность после того, как бросок сделан, но до того, как будет определен результат броска. Колдун должен взять второй бросок, даже если он хуже. Колдун может использовать эту способность один раз в день.

Критический Удар (Critical Strike) (Св)UM: Всякий раз, когда колдун наносит критический удар оружием ближнего боя, он может разыграть заклинание с диапазоном касания в качестве быстрого действия, а затем сделать касательную атаку этим заклинанием против цели критического удара как свободное действие. Колдун может использовать эту способность один раз в день. Колдун должен быть по крайней мере 12-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Волшебная точность (Arcane Accuracy) (Св)UM: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы дать себе интуитивный бонус, равный его Бонусу Интеллекта, ко всем броскам атак до конца его хода.

Максимизированная Магия (Maximized Magic) (Св)UM: Колдун может читать одно заклинание в день, как если бы оно было модифицировано чертой Максимизированное Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания. Колдун должен быть как минимум 12-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Мастерские Маневры (Maneuver Mastery) (Экс)UM: Колдун освоил один боевой маневр. Он выбирает один маневр при выборе этой тайны. Всякий раз, когда он пытается выполнить выбранный маневр, он использует свой уровень колдуна вместо базового бонуса атаки (в дополнение к любому базовому бонусу атаки, полученному от других классов). Колдун может выбрать эту тайну более одного раза. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда он выбирает эту тайну, он выбирает другой боевой маневр.

Мастерство С Жезлами (Wand Mastery) (Св)UM: Всякий раз, когда колдун использует жезл, он вычисляет СЛ для каждого заклинания, которое тот содержит, используя свой модификатор Интеллекта, вместо минимального модификатора, необходимого для сотворения заклинания этого уровня.

Мастерство Со Скипетрами (Rod Mastery) (Св)UC: Всякий раз, когда Колдун использует скипетр, он вычисляет СЛ для любого заклинания, которое он содержит, используя свой модификатор Интеллекта (минимум 0) вместо минимального модификатора, необходимого для сотворения заклинания этого уровня.

Мистическая Грань (Arcane Edge) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве прерывающего действия после поражения цели режущим или колющим оружием, чтобы нанести урон кровотечением, равный его модификатору Интеллекта (минимум 0). Колдун должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем он выберет эту тайну.

Мистическая Цитадель (Arcane Redoubt) (Св)UC: Как быстрое действие, Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса, чтобы использовать свой бонус щита к КБ (включая любой бонус усиления) как бонус к КБ касания до начала своего следующего хода.

Мистическая Цитадель, Высшая (Arcane Redoubt, Greater) (Св)UC: Всякий раз, когда Колдун использует тайну Волшебная Цитадель, он может потратить дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы применить свой бонус щита к КБ (включая любой бонус усиления) в качестве бонуса к испытанию Реакции, до начало его следующего раунда. Если на него нацелен эффект, требующий испытание Реакции при использовании этой способности, он может потратить 2 очка из своего магического запаса в качестве прерывающего действия, чтобы дать себе Уклонение, или 4 очка, чтобы дать себе Уклонение+. Колдун должен иметь тайну Волшебная Цитадель и быть не ниже 12-го уровня, чтобы выбрать эту тайну.

Мистический Плащ (Arcane Cloak) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса, чтобы добавить свой Бонус Интеллекта к проверкам Скрытности и проверкам Блефа, чтобы создать отвлекающий маневр, или чтобы спрятаться. Этот бонус длится 1 минуту.

Несокрушимый Клинок (Enduring Blade) (Св)UC: Всякий раз, когда Колдун зачаровывает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко своего магического запаса, чтобы увеличить длительность до 1 минуты за каждый уровень Колдуна. Колдун должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Отражение (Reflection) (Св)UM: Колдун может пожертвовать 1 или более очков из своего магического запаса как прерывающее действие, чтобы отразить заклинание обратно на своего заклинателя. Это действует как отражение заклинаний, но только если целевое заклинание имеет уровень, равный или меньший, чем количество затраченных очков. Если израсходовано недостаточно очков, они вместо этого дают интуитивный бонус на любые испытания, разрешенные заклинанием, равный количеству потраченных очков. Колдун должен быть как минимум 15-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Помеха Для Заклинаний (Disruptive) (Экс)UC: Колдун получает Помеху Для Заклинаний в качестве дополнительной черты. Колдун должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Преданный Клинок (Devoted Blade) (Св)UC: Всякий раз, когда Колдун усиливает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы добавить особую способность бунтарское, праведное, священное или нечестивое к оружию. Колдун может добавить одну из этих способностей, только если она соответствует его собственному мировоззрению. Колдун должен быть не ниже 12-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Предсказанная Атака (Prescient Attack) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 очко своего магического запаса в качестве прерывающего действия после поражения цели атакой оружием, позволяя ему предвидеть защиту противника. Цель лишается бонуса Ловкости против атак Колдуна до конца следующего хода Колдуна. Колдун должен быть не ниже 6-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Предсказанная Защита (Prescient Defense) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 очко своего магического запаса в качестве прерывающего действия после попадания в цель атакой оружием, давая ему предчувствие намерений врага. Колдун получает бонус к КБ и испытании Реакции, равный его модификатору Интеллекта (минимум 0) против атак этого противника до начала его следующего хода. Колдун должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Призрачный Клинок (Ghost Blade) (Св)UC: Всякий раз, когда Колдун зачаровывает свое оружие с помощью своего магического запаса, он может потратить 1 дополнительное очко из своего магического запаса, чтобы добавить особую способность сияющее и призрачного касания к оружию. Колдун должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Разрушитель Заклинаний (Spellbreaker) (Экс)UC: Колдун получает Разрушитель Заклинаний в качестве дополнительной черты. Колдун должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Рассеивающий Удар (Dispelling Strike) (Св)UM: Колдун может потратить 1 или более очков из своего магического запаса в качестве быстрого действия, чтобы наделить свое оружие особой силой. Если оружие поражает существо в течение следующей минуты, оно рассеивает выбранную магию, используя уровень колдуна в качестве уровня заклинателя, за исключением того, что этот эффект не может рассеять заклинание уровня, превышающего количество затраченных очков магического запаса (относитесь к заклинаниям более высокого уровня, как будто они не существуют, и применяйте попытку рассеивания к оставшимся заклинаниям с наивысшим уровнем заклинателя). После нанесения удара сила рассеивается, даже если попытка рассеивания не удалась. Колдун должен быть как минимум 9-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Расширенные Исследования (Broad Study) (Экс)UM: Колдун выбирает еще один из его колдовских классов. Колдун может использовать свои способности заклинаний «Удар заклинанием» во время чтения или использования заклинаний из списка заклинаний этого класса. Это не позволяет ему разыгрывать мистические заклинания из списка заклинаний этого класса, не испытывая при этом обычных шансов провала мистических заклинаний, если только в заклинании отсутствуют жестовые компоненты. Колдун должен быть по крайней мере 6-го уровня и должен обладать уровнями по крайней мере в одном другом классе заклинателя, прежде чем выбирать эту тайну.

Смешивание Заклинаний (Spell Blending) (Экс)UM: Когда колдун выбирает эту тайну, он должен выбрать одно заклинание из списка заклинаний волшебника, которое равно кругу заклинаний колдуна, которые он может разыграть. Он добавляет это заклинание в свою книгу заклинаний и список заклинаний колдуна. Вместо этого он может выбрать два заклинания для добавления таким образом, но оба должны быть как минимум на один уровень ниже заклинания самого высокого уровня, которое он может разыграть. Колдун может выбрать эту тайну более одного раза.

Тихая Магия (Silent Magic) (Св)UM: Колдун может разыгрывать одно заклинание в день, как если бы оно было изменено чертой Безмолвное Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания.

Точный Удар (Accurate Strike) (Экс)UC: Колдун может расходовать 2 очка из своего магического запаса быстрым действием, чтобы произвести все свои атаки рукопашным оружием до конца своего хода как касательные рукопашные атаки. Колдун должен быть не ниже 9-го уровня, прежде чем выбирать эту тайну.

Удар Магического Запаса (Pool Strike) (Св)UM: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса в качестве основного действия, чтобы зарядить его свободную руку энергией. Он может проводить рукопашную атаку касанием этой рукой как свободное действие как часть активации этой способности. Если атака касанием поражает, она освобождает заряд и наносит 2d6 пунктов энергетического урона (кислота, холод, электричество или огонь, выбирается, когда он расходует магический запас, чтобы активировать эту способность). Он может использовать эту способность с классовой чертой Удар заклинанием. Если он не справится с этой атакой, он может удерживать заряд до 1 минуты, прежде чем он рассеется. На 6-м уровне и через каждые три уровня количество урона, наносимого этой атакой, увеличивается на 1d6.

Удар Магического Запаса, Громовой (Pool Strike, Thunderous) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 дополнительное очко своего магического запаса при использовании тайны Удар Магического Запаса. Его Удар Магического Запаса наносит звуковой урон и оглушает одиночную цель на 1 раунд (уровень СЛ 10 + 1/2 уровня Колдуна + модификатор Интеллекта). Колдун должен быть не ниже 6-го уровня и должен иметь тайну Удар Магического Запаса перед тем, как выбрать эту тайну.

Удар Магического Запаса, Долгий (Pool Strike, Clinging) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 дополнительное очко своего магического запаса при использовании тайны Удар Магического Запаса. Одиночная цель его Удара Магического Запаса получает энергетический урон, как обычно, от Удара Магического Запаса, а также получает половину этого урона в начале своего хода в следующем раунде. Колдун должен быть не ниже 9-го уровня и должен иметь тайну Удар Магического Запаса перед тем, как выбрать эту тайну.

Удар Магического Запаса, Дуговой (Pool Strike, Arcing) (Св)UC: Колдун может расходовать 1 дополнительное очко своего магического запаса при использовании тайны Удар Магического Запаса. Если его атака попадает в цель, Колдун может выбрать несколько врагов в пределах 15 футов, количество равное его модификатору Интеллекта (минимум 0), с дистанционной атакой касанием в качестве свободного действия. Пораженные получают тот же энергетический урон, что и основная цель Удара Магического Запаса, включая повышенный урон при критическом попадании. Колдун должен быть не ниже 12-го уровня и должен иметь тайну Удар Магического Запаса перед тем, как выбрать эту тайну.

Усиленная Магия (Empowered Magic) (Св)UM: Колдун может разыгрывать одно заклинание в день, как если бы оно было модифицировано чертой Мощное Заклинание. Это не увеличивает время чтения или уровень заклинания. Колдун должен быть по крайней мере 6-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Ускоренный Штурм (Hasted Assault) (Св)UM: Колдун может расходовать 1 очко из своего магического запаса как быстрое действие, чтобы двигаться быстрее. Он действует как под действием заклинания ускорение, которое действует только на колдуна и длится в течение ряда раундов, равных его Бонусу Интеллекта. Колдун должен быть как минимум 9-го уровня, прежде чем выбрать эту тайну.

Фамильяр (Familiar) (Экс)UM: Колдун получает фамильяра, используя свой уровень колдуна как эффективный уровень волшебника.

Запас Защиты (Shield Pool) (Экс): На 4-м уровне в качестве свободного действия скирнир может потратить 1 очко из своего бонуса магического запаса, чтобы добавить свой бонус щита к КБ (не включая усиления) на проверку концентрации для защиты. Он также может использовать атаку касанием или удар щитом своим щитом в сочетании с любым вариантом магической тайной Удар Магического Запаса.

Дополнительные Черты (Bonus Feats): На 5-м уровне и каждые шесть уровней после этого колдун получает дополнительную черту в дополнение к тем, которые получают от обычного продвижения. Эти дополнительные черты должны быть выбраны из перечисленных как боевые, созидательные или метамагические черты. Колдун должен соответствовать предпосылкам для этих черты как обычно.

Магия Щита (Spellshield) (Св): На 7-м уровне в качестве основного действия скирнир может хранить заклинание Колдуна на своем щите, тратя 1 очко своего магического запаса на уровень заклинания. Это действует как особая способность оружия хранения чар, но активируется только при успешном ударе щитом скирнира и не ограничивается заклинаниями 3-го уровня или ниже.

Средняя броня (Medium Armor) (Экс): На 7-м уровне колдун получает навык Ношение Средней Брони. Колдун может разыгрывать заклинания колдуна, нося среднюю броню, не подвергаясь обычному шансу провала тайного заклинания. Как и любой другой мистический заклинатель, колдун, носящий тяжелую броню или использующий щит, подвергается риску провала тайного заклинания, если у рассматриваемого заклинания есть жестовый компонент.

Бой заклинанием в Защите (Shielded Spell Combat) (Св): На 8-м уровне скирнир получает боевую способность Бой заклинанием, но только когда он владеет своим связанным щитом. Скирнир может использовать свою руку со щитом для активации жестового компонента для заклинаний Колдуна, теряя бонус щита к КБ до начала своего следующего хода; если связанный щит является баклером, он сохраняет свой бонус к КБ. На 14-м уровне он получает преимущества способности Высшее Знание Заклинаний.

На 19 уровне он сохраняет бонус своего щита к КБ при использовании любого типа щита со способностью Бой заклинанием.

Воинская Тренировка (Fighter Training) (Экс): Начиная с 10-го уровня, колдун считает половину своего общего уровня колдуна своим уровнем воина для требований черт. Если у него есть уровни воина, эти уровни складываются.

Улучшенное возвращение заклинания (Improved Spell Recall) (Св): На 11-м уровне способность колдуна вызывать заклинания с использованием его магического запаса становится более эффективной. Всякий раз, когда он вспоминает заклинание с помощью классовой черты Возвращение заклинания, он расходует количество очков из своего магического запаса, равное 1/2 уровня заклинания (минимум 1). Кроме того, вместо того, чтобы вспомнить использованное заклинание, колдун в качестве быстрого действия может подготовить заклинание того же уровня, что и в своей книге заклинаний. Он делает это, расходуя количество очков из своего магического запаса, равное уровню заклинания (минимум 1). Колдун не может применить метамагические черты к заклинанию, подготовленному таким образом. Колдун не должен обращаться к своей книге заклинаний, чтобы подготовить заклинание таким образом.

Тяжелая броня (Heavy Armor) (Экс): На 13-м уровне колдун получает навык Ношение Тяжелой Брони. Колдун может произносить заклинания колдуна, нося тяжелую броню, не вызывая нормального шанса провала мистического заклинания. Как и любой другой мистический заклинатель, колдун, использующий щит, подвергается риску провала мистического заклинания, если рассматриваемое заклинание имеет жестовый компонент.

Высшая Магия Щита (Greater Spellshield) (Св): На 16 уровне скирнир может активировать сохраненное заклинание как прерывающее действие после удара в бою. Он может выбрать, чтобы заклинание воздействовало на себя или на существо, которое он поразил.

Истинный Колдун (True Magus) (Св): На 20-м уровне колдун становится мастером заклинаний и боя. Всякий раз, когда он использует свою способность Бой заклинанием, ему не нужно проверять концентрацию, чтобы применить заклинание в обороне. Всякий раз, когда колдун использует Бой заклинанием и его заклинание нацелено на то же существо, что и его рукопашные атаки, он может либо увеличить СЛ, к испытаниям против его заклинаний на +2, и дает колдуну +2 ситуативный бонус на любые проверки, сделанные для преодоления устойчивости к магии. Или дает колдуну +2 ситуативный бонус на все броски атаки, сделанные против цели в течение его хода.