Ловец (Trapper) Помощь с переводом: Максим Максименко

Источник: Ultimate Magic

Родительский класс: Следопыт

Ловец - это следопыт, который фокусируется исключительно на ловушках, а не на изучении обычной Магии.


Классовые Навыки: Ловец добавляет Механику в свой список классовых навыков в дополнение к обычным навыкам класса следопыта.

Поиск Ловушек: Ловец добавляет 1/2 своего уровня следопыта при проверке умений Внимание, сделанной для обнаружения ловушек, и при проверке умений Механики (минимум +1). Ловец может использовать Механику для обезвреживания магических ловушек.

Ловушка: На 5-м уровне Ловец узнает, как создать ловушку силки и еще одну ловушку следопыта по своему выбору. На 7-м уровне и через каждые два уровня он изучает другую ловушку. Ловец может использовать эти ловушки общее количество раз в день, равное 1/2 его уровня следопыта + его модификатор Мудрости. Как только ловушка изучена, ее нельзя разучить и заменить другим типом ловушки. Ловец не может выбрать отдельную ловушку более одного раза.

Эта способность заменяет классовую черту следопыта Заклинания. Ловцы не получают заклинаний или способностей к произнесению заклинаний, не имеют уровня заклинателя и не могут использовать предметы заклинаний нуждающиеся в активации заклинания и завершении заклинания.

Бросаемая ловушка: На 10-м уровне Ловец может прикрепить магическую ловушку следопыта к стреле, арбалетному болту или метательному оружию, позволяя ему дистанционно устанавливать ловушку или использовать ее в качестве прямой атаки. Прикрепление ловушки к снаряду является частью действия полного хода создания новой ловушки. Cнаряд с установленной ловушкой может быть брошен как обычно. Если его цель квадрат, ловушка рассматривается, как если бы следопыт установил ловушку в этом квадрате, за исключением того, что СЛ на 5 ниже, чем обычно. Если цель существо, цель получает урон от оружия дальнего боя и считается, как будто она попала в ловушку (применяются испытания, если таковые имеются). Атака имеет максимальную дальность 60 футов, и приращения дальности применяются к броску атаки. Длительность захваченного снаряда начинается с момента его создания, а не с момента его использования.

Ловушки следопыта

Следопыты известны своей способностью выслеживать и захватывать добычу. Некоторые следопыты могут создавать сложные ловушки из обрывков лоз и, возможно, немного специализированной магии. Персонажи могут научиться устанавливать эти ловушки, взяв черту Выученная Ловушка Следопыта или имея архетип Ловец.

Установка ловушек - это действие полного хода, которое провоцирует внеочередные атаки. Ловушка поражает один 5-футовый квадрат и не может быть размещена в той же области, что и другая ловушка следопыта или магическая ловушка, такая как сторожевая печать. Для создания ловушки нужны только простые материалы, такие как кусок ткани, небольшое количество металла (например, кинжал, железный шип или несколько гвоздей), веревка или лоза и т. д. Сложность проверок Внимания для определения, обнаружена ли ловушка, проверки Механики, чтобы выяснить можете ли вы отключить ее, и сложность для испытаний, чтобы избежать ее последствий, равна 10 + 1/2 уровня персонажа + Бонус Мудрости персонажа. Все ловушки следопыта имеют Условие Срабатывания: Давление и Перезарядка: Нет.

Ловушки следопыта являются либо экстраординарными, либо сверхъестественными; Тип экстраординарных ловушек - механические, а Тип сверхъестественных ловушек - магическая. Некоторые из перечисленных ниже ловушек могут быть установлены как экстраординарные ловушки или как сверхъестественные ловушки; Изучение такой ловушки позволяет следопыту установить ее в любом случае. Экстраординарная ловушка имеет штраф -2 к СЛ. Экстраординарная ловушка длится 1 день за уровень следопыта или пока не сработает, в зависимости от того, что наступит раньше. Сверхъестественная ловушка длится всего 1 час за уровень или до срабатывания, в зависимости от того, что наступит раньше. СЛ ловушки уменьшается на 1 за каждый полный день (или час, для волшебных ловушек), который проходит после ее установки. Ловушки, отмеченные звездочкой (*), добавляют или изменяют эффекты другой ловушки; следопыт может добавить один из этих типов ловушек к любой стандартной ловушке следопыта (это стоит 1 дополнительное использование способности ловушки).

Действие: Следопыт может добавить это только к огненной ловушке. Ловушка взрывается огнем, заполняя все квадраты, прилегающие к ловушке и нанося количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1/2 уровня следопыта (Реакция отрицает). Если это экстраординарная ловушка, следопыт должен использовать взрывной материал, такой как Алхимический Огонь, при установке ловушки.

Действие: Ловушка создает взрыв льда, который наносит урон и обволакивает попавшее в ловушку существо. Существо получает 1d3 пунктов урона от холода + 1/4 уровня следопыта и опутывается, и прилипает к земле, подобно эффекту Смоляного Кулька. Успешное испытание Реакции уменьшает урон вдвое и означает, что существо не прилипло к полу с помощью льда. Лёд имеет толщину 1 дюйм на 2 единицы Кости Здоровья следопыта (минимум 1), имеет твердость 0 и 3 пункта здоровья на дюйм толщины и плавится в 2d4 раунда.

Действие: Когда срабатывает ловушка, она также создает кратковременный громкий шум, эквивалентный версии звукового сигнала тревоги.

Действие: Ловушка выпускает стаю летучих мышей, крыс или пауков, которая атакует всех существ в этой области. Стая остается в общей области не более 1 раунда за уровень следопыта, после чего она рассеивается. Если ловушка является экстаординарной ловушкой, следопыт должен добыть стаю существ (обычно в маленькой коробке, клетке или ящике); эти существа могут умереть от голода до того, как сработает ловушка (экстраординарная ловушка длится 1 день за уровень).

Действие: Ловушка взрывается огнём, нанося количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1/2 уровня следопыта, попавшему в ловушку существу (Реакция отрицает). Если это экстраординарная ловушка, следопыт должен использовать взрывной материал, такой как Алхимический Огонь, при установке ловушки.

Действие: Если попавшее в ловушку существо не может спастись от ловушки, оно помечается красителем и/или запахом по выбору следопыта. Запах уменьшает СЛ отслеживания отмеченного существа с помощью нюха на 4. Метка может быть удалена энергичной очисткой, но исчезает сама по себе в течение нескольких дней.

Действие: Следопыт может добавить это только к огненной ловушке. Если попавшее в ловушку существо проваливает испытание Реакции, оно получает 1d6 пунктов урона Огнем в начале своего хода в течение 1d4 раундов. Пылающее существо может предпринять новый спасбросок как действие полного хода. Падение и катание по земле дают бонус +4 к этому спасброску.

Действие: Ловушка сжимается вокруг конечности или другой части тела попавшего в ловушку существа (Реакция избегает). Существо не может перемещаться с места ловушки, если только следопыт не добавил «поводок» при установке ловушки, и в этом случае существо ограничено длиной поводка.

Пойманное в ловушку существо может сбежать с проверкой Изворотливости (СЛ, равной СЛ ловушки) как полное действие. Ловушка или ее поводок имеет количество пунктов здоровья, равное 1/2 уровня следопыта, или может быть разорвана как действие полного хода с проверкой СЛ 25 Сила. Ловушка может содержать до Среднего существа; каждое дополнительное ежедневное использование способности ловушки следопыта, затраченной при установке ловушки, увеличивает максимальный размер существа, которое может удерживать ловушка. По выбору следопыта, если рядом есть высокий объект или сооружение, он может заставить ловушку поднять существо.

Действие: Взрывная ловушка создает взрыв мокрого снега в радиусе 20 футов с эффектами заклинания пурга. Мокрый снег длится в течение 1 раунда, но ледяная земля сохраняется в течение 1 раунда за уровень следопыта.

Действие: Ловушка отравляет попавшее в ловушку существо. Если это сверхъестественная ловушка, то яд наносит 1d2 ед. урона за раунд в течение 6 раундов. Если это экстраординарная ловушка, следопыт должен предоставить 1 дозу контактного, вдыхаемого или травмирующего ядра при установке ловушки, и ловушка использует эффекты этого яда и СЛ.


Мировоззрение: Любое.

КЗ: d10.

Стартовое богатство: 5d6 x 10 зм (175 зм в среднем).

Классовые навыки

Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Знание (география) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Знание (природа) (Инт), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Лечение (Мдр), Механика (Лвк), Плавание (Сил), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк)

Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Уровень БМА Стойкость Реакция Воля Прочее
1 +1 +2 +2 +0 Заклятый враг, выслеживание, понимание животных, Поиск Ловушек
2 +2 +3 +3 +0 Черта боевого стиля
3 +3 +3 +3 +1 Двужильный, излюбленная местность
4 +4 +4 +4 +1 Совместная охота
5 +5 +4 +4 +1 Второй заклятый враг, Ловушка
6 +6/+1 +5 +5 +2 Черта боевого стиля
7 +7/+2 +5 +5 +2 В лесу как дома
8 +8/+3 +6 +6 +2 Ищейка, вторая излюбленная местность
9 +9/+4 +6 +6 +3 Уклонение
10 +10/+5 +7 +7 +3 Третий заклятый враг, черта боевого стиля, Бросаемая ловушка
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Добыча
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Камуфляж
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Третья излюбленная местность
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Черта боевого стиля
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Четвертый заклятый враг
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Уклонение+
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Мастер незаметности
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Четвертая излюбленная местность, черта боевого стиля
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Добыча+
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Пятый заклятый враг, великий охотник

У класса Ловец есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Следопыт умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных).

Поиск Ловушек: Ловец добавляет 1/2 своего уровня следопыта при проверке умений Внимание, сделанной для обнаружения ловушек, и при проверке умений Механики (минимум +1). Ловец может использовать Механику для обезвреживания магических ловушек.

Заклятый враг (Экс): На 1 уровне следопыт выбирает тип существ из таблицы заклятых врагов. Против таких существ он получает бонус +2 к проверкам Блефа, Внимания, Выживания, Знаний и Проницательности. Он также получает против них бонус +2 к атакам и урону от оружия. Следопыт имеет право применять Знания, в которых у него нет пунктов, когда пытается опознать таких существ.

На 5 уровне и каждые пять уровней после этого (на уровнях 10, 15 и 20) следопыт может выбрать еще одного заклятого врага. При этом следопыт всякий раз выделяет одного заклятого врага из имеющихся (включая только что выбранного): все бонусы против этого врага для него увеличиваются еще на +2.

Если следопыт выбирает в качестве заклятых врагов гуманоидов или потусторонних существ, он также должен выбрать подтип для них, как указано в таблице ниже. Список возможных типов гуманоидов не является исчерпывающим. В этой таблице перечислены лишь самые распространенные. Если некое существо попадает в более чем одну категорию заклятых врагов, то бонусы следопыта против него не суммируются: он просто выбирает то, что выгоднее.

Тип (подтип)
Аберрация
Волшебный зверь
Вредитель
Гуманоид (великан)
Гуманоид (подводный)
Гуманоид (гнолл)
Гуманоид (гном)
Гуманоид (гоблиноид)
Гуманоид (дварф)
Гуманоид (иной подтип)
Гуманоид (орк)
Гуманоид (полурослик)
Гуманоид (рептилоид)
Гуманоид (человек)
Гуманоид (эльф)
Гуманоидное чудовище
Дракон
Животное
Жижа
Конструкция
Нежить
Потустороннее существо (водяное)
Потустороннее существо (воздушное)
Потустороннее существо (доброе)
Потустороннее существо (земляное)
Потустороннее существо (злое)
Потустороннее существо (местное)
Потустороннее существо (огненное)
Потустороннее существо (принципиальное)
Потустороннее существо (хаотичное)
Растение
Фея

Выслеживание (Экс): Следопыт добавляет половину своего уровня (минимум 1) к проверкам Выживания при выслеживании.

Понимание животных (Экс): Следопыт может улучшить отношение животного к себе. Эта способность работает как проверка Дипломатии для улучшения отношения гуманоида. Следопыт для получения результата проверки понимания животных бросает 1d20, добавляя уровень следопыта и модификатор Харизмы. Домашнее животное изначально обычно безразлично, а дикое - недружелюбно.

Следопыт при этом должен быть не дальше чем в 30 футах от животного. Обычно изменение отношений с животным занимает 1 минуту, но, как и с людьми, это может получиться и быстрее, и медленнее.

Следопыт также вправе применить эту способность, чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штраф -4.

Черта боевого стиля (Экс): На 2 уровне следопыт должен выбрать себе один из боевых стилей. Освоение боевого стиля дает ему дополнительные черты на уровнях 2, 6, 10, 14 и 18. Он может выбирать черты боевого стиля, даже если не соответствует их требованиям.

Стрельба: Если следопыт выбрал стрельбу, то черты боевого стиля он выбирает из следующего списка: Быстрый выстрел, Дальний выстрел, Прицельная стрельба, Сфокусированный Выстрел и Стрельба вблизи. На 6 уровне он добавляет к этому списку следующие черты: Залп, Мастер Арбалета, Мастер Стрельбы В Упор, Прощальный Выстрел и Прицельная стрельба+. На 10 уровне он добавляет к списку следующие черты: Выстрел на бегу и Тщательное прицеливание.

Бой парным оружием: Если следопыт выбирает бой парным оружием, то черты боевого стиля он берет из следующего списка: Быстрое выхватывание, Парное оружие, Сила двух рук и Удар щитом+. На 6 уровне он добавляет к этому списку следующие черты: Парное оружие+ и Парное парирование. На 10 уровне он добавляет к списку следующие черты: Двойной удар и Парное оружие++.

Арбалет: Если рейнджер выбирает стиль арбалета, то черты боевого стиля он берет из следующего списка: Убийственная Меткость, Сфокусированный Выстрел, Прицельная Стрельба и Быстрая Перезарядка. На 6-м уровне он добавляет в список Мастер Арбалета и Прицельная Стрельба+. На 10-м уровне он добавляет Тщательное Прицеливание и Выстрел На Бегу.

Бой Верхом: Если рейнджер выбирает бой верхом, то черты боевого стиля он берет из следующего списка: Бой Верхом, Верховой Лучник, Удар На Скаку и Джигитовка. На 6-м уровне он добавляет в список Конный Щит и Лихой Натиск. На 10-м уровне он добавляет Конный Боец и Выбивание Из Седла.

Естественное Оружие: Если рейнджер выбирает стиль естественного оружия, то черты боевого стиля он берет из следующего списка: Аспект Зверя, Естественная Атака+, Раздирающие Когти, и Уверенное Владение Оружием. На 6-м уровне он добавляет в список Призрачные Когти и Жестокий Удар. На 10-м уровне он добавляет Мультиатака и Жестокий Удар+.

Двуручное Оружие: Если рейнджер выбирает стиль двуручного оружия, то черты боевого стиля он берет из следующего списка: Бойня, Сокрушительный Удар, Отбрасывающий Штурм и Безумное Вращение Щитом. На 6-м уровне он добавляет в список Яростный Фокус и Бойня+. На 10-м уровне он добавляет Ужасная Бойня и Разрушение+.

Стиль Оружия И Щита: Если рейнджер выбирает стиль оружия и щита, то черты боевого стиля он берет из следующего списка: Удар Щитом+, Уверенное Владение Щитом, Таран Щитом и Парное Оружие. На 6-м уровне он добавляет в список Спасительный Щит и Мастер Щита. На 10-м уровне он добавляет Финишный Удар и Уверенное Владение Щитом+.

Следопыт не может пользоваться преимуществами своего боевого стиля, пока облачен в тяжелый доспех. Поменять единожды выбранный стиль невозможно.

Двужильный: На 3 уровне следопыт получает черту Двужильный в качестве дополнительной.

Излюбленная местность (Экс): На 3 уровне следопыт выбирает вид местности из таблицы ниже. Он получает +2 к инициативе и проверкам Внимания, Выживания, Знания (география) и Скрытности, пока находится в такой местности. Путешествующий по излюбленной местности следопыт не оставляет следов, и выследить его нельзя. Однако он может оставить след нарочно, если пожелает.

На 8 уровне и каждые пять уровней спустя следопыт выбирает еще одну излюбленную местность. При этом каждый раз следопыт выделяет одну излюбленную местность из имеющихся (включая только что выбранную): все бонусы для этой местности увеличиваются еще на +2. Если некая территория попадает в более чем одну категорию излюбленной местности, то бонусы следопыта на ней не складываются: он просто выбирает то, что выгоднее.

Излюбленная местность
Болото
Вода (как на поверхности, так и на глубине)
Города (здания, улицы, канализации)
Горы (включая холмы)
Джунгли
Другой план (выберите любой, кроме Материального)
Лес (лиственный и хвойный)
Подземелья (пещеры и подземные постройки)
Пустыня (песчаная и каменистая)
Равнины
Холодные края (ледники, снега, тундра)

Совместная охота (Экс): На 4 уровне следопыт получает способность эффективно заниматься охотой вместе с кем-то еще. Совместная охота бывает двух видов, по выбору следопыта. Выбор этот нельзя изменить впоследствии.

Первый вид - совместная охота с товарищами. Сделавший такой выбор следопыт может в качестве сопутствующего действия дать всем союзникам в радиусе 30 футов, которые видят или слышат его, половину своих бонусов для заклятого врага против одного существа соответствующего типа. Это преимущество работает количество раундов, равное модификатору Мудрости следопыта (минимум 1). Оно не складывается с бонусами для заклятых врагов у этих союзников - они выбирают то, что выгоднее.

Второй вид - совместная охота с верным зверем. При этом следопыт заводит себе верного зверя, выбирая его из следующего списка: барсук, верблюд, волк, змея (гадюка или удав), лошадь, некрупная кошка, пони, птица, свирепая крыса или собака. Если приключения происходят полностью или частично в водной местности, следопыт также может выбрать акулу. Это животное становится ему надежным спутником в приключениях. Верный зверь имеет те же преимущества против заклятых врагов и на излюбленной местности, что и его хозяин. Эта классовая способность работает так же, как способность друида «верный зверь» (один из вариантов классовой особенности Связь с природой). Для расчета параметров зверя в качестве уровня друида используется уровень следопыта -3.

Ловушка: На 5-м уровне Ловец узнает, как создать ловушку силки и еще одну ловушку следопыта по своему выбору. На 7-м уровне и через каждые два уровня он изучает другую ловушку. Ловец может использовать эти ловушки общее количество раз в день, равное 1/2 его уровня следопыта + его модификатор Мудрости. Как только ловушка изучена, ее нельзя разучить и заменить другим типом ловушки. Ловец не может выбрать отдельную ловушку более одного раза.

В лесу как дома (Экс): Начиная с 7 уровня следопыт может беспрепятственно двигаться по любому подлеску (включая колючие кустарники, заросли и иную подобную местность) со своей обычной скоростью, не получая урона. Магически созданные или заколдованные заросли и колючки действуют на него по обычным правилам.

Ищейка (Экс): Начиная с 8 уровня следопыт не получает -5 к проверкам Выживания, когда идет по следу с обычной скоростью. Идя по следу с двойной скоростью, он получает всего -10 вместо -20.

Уклонение (Экс): Начиная с 9 уровня следопыт имеет шанс увернуться даже от самых необычных и магических воздействий. Если следопыт подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона вовсе. Есди следопыт беспомощен, уклонение не работает. Следопыт в тяжелых доспехах не может применять эту способность.

Бросаемая ловушка: На 10-м уровне Ловец может прикрепить магическую ловушку следопыта к стреле, арбалетному болту или метательному оружию, позволяя ему дистанционно устанавливать ловушку или использовать ее в качестве прямой атаки. Прикрепление ловушки к снаряду является частью действия полного хода создания новой ловушки. Cнаряд с установленной ловушкой может быть брошен как обычно. Если его цель квадрат, ловушка рассматривается, как если бы следопыт установил ловушку в этом квадрате, за исключением того, что СЛ на 5 ниже, чем обычно. Если цель существо, цель получает урон от оружия дальнего боя и считается, как будто она попала в ловушку (применяются испытания, если таковые имеются). Атака имеет максимальную дальность 60 футов, и приращения дальности применяются к броску атаки. Длительность захваченного снаряда начинается с момента его создания, а не с момента его использования.

Добыча (Экс): На 11 уровне следопыт может в качестве основного действия объявить своей добычей одно существо в пределах видимости. Выслеживая такую добычу, следопыт может при проверке Выживания без броска кости взять результат 10, двигаясь с обычной скоростью без штрафов. Кроме того, он получает бонус +2 (интуитивный) к проверкам атаки, атакуя добычу, а все критические удары автоматически подтверждаются. Следопыт может гнаться одновременно только за одной добычей, и она должна принадлежать к одному из видов его заклятых врагов. Следопыт способен отменить эффекты этой способности в любой момент (свободное действие), но после этого не сможет выбрать новую добычу в течение 24 часов. Если следопыт получил доказательство, что его добыча мертва, он может выбрать новую через час.

Камуфляж (Экс): Следопыт 12 уровня или выше может применять Скрытность, чтобы прятаться в любой своей излюбленной местности, даже если она не дает ему укрытия и нет оснований считать видимость плохой.

Уклонение+ (Экс): Начиная с 16 уровня способность следопыта уклоняться от опасностей совершенствуется. Следопыт по-прежнему не получает урона в случае успешного испытания Реакции и к тому же получает всего половину урона в случае провала. Если следопыт беспомощен, способность не работает.

Мастер незаметности (Экс): Находясь в любой своей излюбленной местности, следопыт 17 уровня и выше может применять Скрытность, даже когда на него смотрят.

Добыча+ (Экс): На 19 уровне способность следопыта преследовать добычу совершенствуется. Теперь для выбора добычи ему требуется свободное действие, и он может, выслеживая ее, при проверке Выживания без броска кости взять результат 20, двигаясь с обычной скоростью без штрафов. Его интуитивный бонус для атак, направленных на добычу, увеличивается до +4. Если добыча мертва или следопыт отменил охоту, он может назначить новую всего через 10 минут.

Великий охотник (Экс): На 20 уровне следопыт становится великим охотником. Применяя Выживание для выслеживания, он всегда двигается с полной скоростью и без штрафов. Он также может в качестве основного действия провести одиночную атаку с полным БМА по заклятому врагу. При попадании его цель получает обычный урон, а также должна пройти проверку Стойкости: в случае провала она умирает. СЛ такой проверки равна 10 + 1/2 уровня следопыта + модификатор его Мудрости. Следопыт может вместо этого выбрать нанести несмертельный урон, равный текущим ПЗ существа. Успешное прохождение испытания предотвращает получение этого урона. Следопыт может применять эту способность раз в день против каждого имеющегося у него типа заклятых врагов, но не более одного раза против конкретного существа в течение 24 часов.

Ловушки следопыта

Следопыты известны своей способностью выслеживать и захватывать добычу. Некоторые следопыты могут создавать сложные ловушки из обрывков лоз и, возможно, немного специализированной магии. Персонажи могут научиться устанавливать эти ловушки, взяв черту Выученная Ловушка Следопыта или имея архетип Ловец.

Установка ловушек - это действие полного хода, которое провоцирует внеочередные атаки. Ловушка поражает один 5-футовый квадрат и не может быть размещена в той же области, что и другая ловушка следопыта или магическая ловушка, такая как сторожевая печать. Для создания ловушки нужны только простые материалы, такие как кусок ткани, небольшое количество металла (например, кинжал, железный шип или несколько гвоздей), веревка или лоза и т. д. Сложность проверок Внимания для определения, обнаружена ли ловушка, проверки Механики, чтобы выяснить можете ли вы отключить ее, и сложность для испытаний, чтобы избежать ее последствий, равна 10 + 1/2 уровня персонажа + Бонус Мудрости персонажа. Все ловушки следопыта имеют Условие Срабатывания: Давление и Перезарядка: Нет.

Ловушки следопыта являются либо экстраординарными, либо сверхъестественными; Тип экстраординарных ловушек - механические, а Тип сверхъестественных ловушек - магическая. Некоторые из перечисленных ниже ловушек могут быть установлены как экстраординарные ловушки или как сверхъестественные ловушки; Изучение такой ловушки позволяет следопыту установить ее в любом случае. Экстраординарная ловушка имеет штраф -2 к СЛ. Экстраординарная ловушка длится 1 день за уровень следопыта или пока не сработает, в зависимости от того, что наступит раньше. Сверхъестественная ловушка длится всего 1 час за уровень или до срабатывания, в зависимости от того, что наступит раньше. СЛ ловушки уменьшается на 1 за каждый полный день (или час, для волшебных ловушек), который проходит после ее установки. Ловушки, отмеченные звездочкой (*), добавляют или изменяют эффекты другой ловушки; следопыт может добавить один из этих типов ловушек к любой стандартной ловушке следопыта (это стоит 1 дополнительное использование способности ловушки).

Действие: Следопыт может добавить это только к огненной ловушке. Ловушка взрывается огнем, заполняя все квадраты, прилегающие к ловушке и нанося количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1/2 уровня следопыта (Реакция отрицает). Если это экстраординарная ловушка, следопыт должен использовать взрывной материал, такой как Алхимический Огонь, при установке ловушки.

Действие: Ловушка создает взрыв льда, который наносит урон и обволакивает попавшее в ловушку существо. Существо получает 1d3 пунктов урона от холода + 1/4 уровня следопыта и опутывается, и прилипает к земле, подобно эффекту Смоляного Кулька. Успешное испытание Реакции уменьшает урон вдвое и означает, что существо не прилипло к полу с помощью льда. Лёд имеет толщину 1 дюйм на 2 единицы Кости Здоровья следопыта (минимум 1), имеет твердость 0 и 3 пункта здоровья на дюйм толщины и плавится в 2d4 раунда.

Действие: Когда срабатывает ловушка, она также создает кратковременный громкий шум, эквивалентный версии звукового сигнала тревоги.

Действие: Ловушка выпускает стаю летучих мышей, крыс или пауков, которая атакует всех существ в этой области. Стая остается в общей области не более 1 раунда за уровень следопыта, после чего она рассеивается. Если ловушка является экстаординарной ловушкой, следопыт должен добыть стаю существ (обычно в маленькой коробке, клетке или ящике); эти существа могут умереть от голода до того, как сработает ловушка (экстраординарная ловушка длится 1 день за уровень).

Действие: Ловушка взрывается огнём, нанося количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1/2 уровня следопыта, попавшему в ловушку существу (Реакция отрицает). Если это экстраординарная ловушка, следопыт должен использовать взрывной материал, такой как Алхимический Огонь, при установке ловушки.

Действие: Если попавшее в ловушку существо не может спастись от ловушки, оно помечается красителем и/или запахом по выбору следопыта. Запах уменьшает СЛ отслеживания отмеченного существа с помощью нюха на 4. Метка может быть удалена энергичной очисткой, но исчезает сама по себе в течение нескольких дней.

Действие: Следопыт может добавить это только к огненной ловушке. Если попавшее в ловушку существо проваливает испытание Реакции, оно получает 1d6 пунктов урона Огнем в начале своего хода в течение 1d4 раундов. Пылающее существо может предпринять новый спасбросок как действие полного хода. Падение и катание по земле дают бонус +4 к этому спасброску.

Действие: Ловушка сжимается вокруг конечности или другой части тела попавшего в ловушку существа (Реакция избегает). Существо не может перемещаться с места ловушки, если только следопыт не добавил «поводок» при установке ловушки, и в этом случае существо ограничено длиной поводка.

Пойманное в ловушку существо может сбежать с проверкой Изворотливости (СЛ, равной СЛ ловушки) как полное действие. Ловушка или ее поводок имеет количество пунктов здоровья, равное 1/2 уровня следопыта, или может быть разорвана как действие полного хода с проверкой СЛ 25 Сила. Ловушка может содержать до Среднего существа; каждое дополнительное ежедневное использование способности ловушки следопыта, затраченной при установке ловушки, увеличивает максимальный размер существа, которое может удерживать ловушка. По выбору следопыта, если рядом есть высокий объект или сооружение, он может заставить ловушку поднять существо.

Действие: Взрывная ловушка создает взрыв мокрого снега в радиусе 20 футов с эффектами заклинания пурга. Мокрый снег длится в течение 1 раунда, но ледяная земля сохраняется в течение 1 раунда за уровень следопыта.

Действие: Ловушка отравляет попавшее в ловушку существо. Если это сверхъестественная ловушка, то яд наносит 1d2 ед. урона за раунд в течение 6 раундов. Если это экстраординарная ловушка, следопыт должен предоставить 1 дозу контактного, вдыхаемого или травмирующего ядра при установке ловушки, и ловушка использует эффекты этого яда и СЛ.