Дварф (Dwarf)

Источник: Core Rulebook

Дварфы - это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.

Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов - явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым дварфам!

Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.

Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами - трудолюбие и здоровый аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.

Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие, осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль. Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе. Они предпочитают поклоняться богам, разделяющим их взгляды на жизнь, поэтому чаще всего выбирают Торага, хотя широко распространено также почитание Абадара и Горума.

Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.

Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск

Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит

Штрихи народа

+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма. Дварфы - народ крепкий и мудрый, хотя и грубоватый.

Средний размер. Дварфы - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Медленно, но верно. Базовая скорость дварфов - 20 футов, но она никогда не снижается из-за доспехов или нагрузки.

Ночное зрение. Дварфы видят в темноте на 60 футов.

Умение защищаться. Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Жадность. Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.

Ненависть. Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Крепкий. Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.

Непоколебимость. Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног или протаранить.

Знание камня. Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается активным поиском.

Оружие дварфов. Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Дварфы начинают игру со знанием дварфийского и всеобщего языков. Дварфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гномий, гоблинский, орочий, подземный, терран.

Альтернативные штрихи народа

Неумолимый. Дварфы умеют проложить свой путь через поле битвы, с легкостью отбрасывая в сторону меньших противников. Дварфы с этим расовым штрихом получают бонус +2 к проверкам Боевых Маневров, сделанным для того, чтобы протаранить или захватить противника. Этот бонус применяется только тогда, когда оба, дварф и его противник стоят на земле.

Этот штрих заменяет Непоколебимость

Глубинный Воин. Дварфы с этим расовым штрихом росли, выслеживая мерзости, живущие глубоко под поверхностью. Они получают +2 бонус уклонения к КБ против монстров типа аберраций и +2 расовый бонус к их попыткам МБМ захватывать таких существ (или продолжить Захват).

Этот штрих заменяет Умение защищаться

Древняя Вражда. Дварфы долго были в конфликте, с особенно ненавистными им дроу. Дварфы с этим расовым штрихом получают бонус +1 к броскам атаки против существ гуманоидов подтипа эльф.

Этот штрих заменяет Ненависть

Каменный Певец. Сходство некоторых дварфов с землей дает им большие силы. Дварфы с этим расовым штрихом рассматриваются как на 1 уровень выше, когда разыгрывают заклинания с дескриптором земли или используют предоставленные силы сферы Земли, силы земного наследия и раскрытия тайны камня Оракула. Не дает доступ к новым силам, а только усиливает те, которые дварф мог использовать и без этой способности.

Этот штрих заменяет Знание камня

Мастер. Дварфы известны своим превосходным мастерством, когда дело доходит до металлических и каменных работ. Дварфы с этим расовым штрихом получают расовый бонус +2 на все проверки Ремесла или Профессии, которыми создают объекты из металла или камня.

Этот штрих заменяет Жадность

Упрямый. Дварфы известны тем, что они упрямы. Дварфы с этим расовым штрихом получают +2 расовый бонус на испытания, чтобы противостоять заклинаниям и псевдозаклинаниям школ Очарования (Принуждение) и Очарования (Обольщение). Кроме того, если они потерпят неудачу в таком испытании, они получат еще один раунд испытания позже, чтобы преждевременно завершить эффект (при условии, что он имеет длительность, превышающую 1 раунд). Это второе испытание выполняется с тем же СЛ, что и первое. Если у дварфа есть подобная особенность из другого источника (например, скользкий разум плута), он может использовать только одну из этих особенностей за раунд, но может попробовать один во втором раунде, если первая особенность повтора терпит неудачу).

Этот штрих заменяет Крепкий

Хранитель Знаний. Дварфы хранят обширные записи об их истории и мире вокруг них. Дварфы с этой чертой черты получают расовый бонус +2 к проверкам навыков Знания (истории), которые относятся к дварфам или их врагам. Они могут сделать такие проверки навыков неподготовленными.

Этот штрих заменяет Жадность

Устойчивость К Магии. Некоторые из старых дварфских кланов особенно устойчивы к магии. Дварфы с этим расовым штрихом получают Устойчивость К Магии, равную 5 + уровень их персонажа. Это сопротивление может быть уменьшено на 1 раунд как основное действие. Дварфы с этим расовым штрихом получают -2 штраф за все проверки концентрации, сделанные в отношении мистических заклинаний

Этот штрих заменяет Крепкий

Предпочитаемые классы

Вместо того, чтобы получать дополнительный ранг навыка или хит-пойнт всякий раз, когда они получают уровень в предпочитаемом классе, у данного народа есть возможность выбора из ряда других бонусов, в зависимости от их предпочитаемого класса. Следующие опции доступны для всех представителей народа, которые имеют указанный предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете перечисленную награду за предпочитаемый класс.

Варвар: Добавляет +1 к общему числу раундов ярости в день.

Воин: +1 к ЗБМ против проверок тарана и сбивания с ног.

Жрец: Выберите 1 сферу, от которой получаете бонус использования 3 + модификатор Мудрости раз в день и добавьте 1/2 к этому числу использований в день.

Оракул: Уменьшите штрафы за использование оружия, в котором не квалифицированы на 1. Когда штрафы снижаются до 0, считается, что оракул владеет им как экзотическим или воинским оружием.

Паладин: Добавьте +1 к проверкам концентрации при использовании заклинаний паладина.

Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Механики каменных ловушек и +1/2 к Чутью На Ловушки относительно каменных ловушек.

Следопыт: Добавьте бонус +1/2 бонус к проверкам Понимания Животных с животными и магическими животными, живущими под землей.

Авантюристы

Алхимик: Хотя многие уважаемые дварфы практикуют алхимию, лишь немногие берут на себя роль алхимика - кроме как в интересах создания волшебного пива. Дварфы видят в алхимиках странных людей, которых лучше избегать, хотя их все же уважают.

Бард: Дварфы больше всего ценят свою долгую и славную историю. Барды-дварфы часто проходят интенсивную подготовку в своей истории, рассказывая сказки и баллады, рассказывающие о их прошлом. Конечно, каждый дварфский бард также знает, по крайней мере, дюжину непристойных песен.

Варвар: Хотя их родственники обычно называют их берсеркерами, варварские дварфы являются ценной частью многих дварфских армий. Те, кто бросают вызов самим себе, чтобы стать авантюристами, делают это в поисках больших испытаний.

Ведьма: Члены дварфского общества, которые заключают договор с фамильяром и носят титул ведьмы, делают это в тайне. Их родственники не доверяют таким соглашениям, предпочитая вместо этого полагаться на силу своих божеств.

Воин: Воины-дварфы пользуются уважением и авторитетом в большинстве дварфских культур. Они необходимы для жизни в суровых подземных условиях, и многие дварфы с раннего возраста обучаются боевым единоборствам.

Волшебник: У дварфов никогда не было давних традиций мистический магии, и ее изучение - редкость, хотя все еще более распространено, чем волшебство естественного происхождения. Отказ от традиционного обучения дварфов в пользу мистических исследований делает большинство волшебников аутсайдерами среди своих молодых сверстников, хотя пожилые и опытные волшебники пользуются большим уважением.

Друид: Часто отсутствие флоры под землей заставляет немногих дварфов принять сан друида. Те, кто находят связь с природой, либо тянутся к подземным формам жизни, либо выходят на поверхность, чтобы принять среду, которую может предложить земля.

Жрец: Дварфы имеют тесную связь со своими богами и давнюю традицию сильных и влиятельных жрецов. Дварфы, отобранные для праведной жизни, обучаются с раннего возраста, но после обучения они могут свободно исследовать мир и распространять веру.

Инквизитор: Дварфы, хотя и не случайно, редко совершают государственную измену своему народу. В результате те немногие дварфы, которые берутся за мантию инквизитора, проводят большую часть своего времени, путешествуя по миру, чтобы защитить своих людей от внешних угроз.

Кавалерист: Дварфы-кавалеристы? О таких почти не слышали; немногие дварфские всадники - почти исключительно обитатели поверхности, ездящие на пони или даже гигантских кабанах. Не удивительно, что многие дварфы считают кавалеристов странными людьми, которым нельзя доверять.

Монах: В то время как многие дварфы обладают дисциплиной, чтобы взять на себя роль монаха, большинство обращаются к более традиционным формам боя, которые используют тяжелую броню и верный топор. Большинство монахов дварфов собираются в небольшие анклавы единомышленников.

Оракул: Большинство оракулов дварфов черпают свою силу из окружающей земли или духов своих предков, и это делает их уважаемыми членами дварфского сообщества. Хотя они не почитаются, как духовенство, с оракулами-дварфами часто обращаются во время кризиса и обращаются за помощью во время войны.

Паладин: Немногие дварфы стремятся к паладинству. Смешивая преданность и боевое мастерство, дварфские паладины, скорее всего, будут крестоносцами в интересах дварфов, как защитники, охраняющие цитадели дварфов.

Плут: Дварфы, которые обращаются к искусству плута, имеют тенденцию сосредотачиваться на работе с ловушками и удивительными врагами, а не на воровстве и шпионаже.

Призыватель: Большинство дварфов не понимают сильной связи между призывателем и его эйдолоном, что делает эту профессию редкой среди них. Эйдолоны призывателей-дварфов часто выглядят как земные элементали или железные големы.

Следопыт: Дварфы славятся своими обидами. Неудивительно, что ряд дварфов решили стать следопытами, сосредоточенными на уничтожении врагов своего народа.

Чародей: Общество дварфов ценит тех немногих среди них, кто черпает свою силу из доброжелательных или благородных наследий, но избегает тех, кто испорчен более темными влияниями.