Типы существ

У каждого существа есть один тип, в общих чертах определяющий его способности. Кроме этого, у некоторых существ есть один или несколько подтипов, перечисленных далее. Существо не может нарушить установленные подтипом правила, если это не объясняется особой способностью или свойством, - так, шаблоны часто коренным образом меняют тип существа.

Аберрация

Аберрация отличается странной анатомией, необычными способностями, абсолютно чуждым пониманию разумом или всем перечисленным в разных сочетаниях. Для аберраций характерно следующее:

  • Кость здоровья d8.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Лёгкое испытание: Воля.
  • Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки аберраций: Акробатика, Внимание, Выживание, Запугивание, Знание (одно любое), Изворотливость, Колдовство, Лазание, Плавание, Полёт и Скрытность.

Особенности: аберрация обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Ночное зрение 60 футов.
  • Умеет обращаться со своим естественным оружием. Если имеет в целом гуманоидную форму, умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то аберрация не умеет её носить. Если аберрация умеет носить броню, она умеет обращаться и со щитом.
  • Аберрациям требуется дышать, есть и спать.

Волшебный зверь

Волшебные звери похожи на животных, но значение их Интеллекта может быть выше 2 (и в этом случае волшебный зверь знает как минимум один язык, но может при этом не уметь разговаривать). Волшебные звери обычно обладают сверхъестественными или экстраординарными способностями, но могут и просто обладать странной внешностью или повадками. Для волшебных зверей характерно следующее:

  • Кость здоровья d10.
  • БМА равен суммарным КЗ (высокий).
  • Лёгкое испытание: Стойкость и Реакция.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки волшебных зверей: Акробатика, Внимание, Лазание, Плавание, Полёт и Скрытность.

Особенности: волшебный зверь обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Ночное зрение 60 футов.
  • Сумеречное зрение.
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
  • Не умеет носить броню.
  • Волшебным зверям требуется дышать, есть и спать.

Вредитель

К этому типу относятся насекомые, паукообразные, прочие членистоногие, черви и беспозвоночные. Для вредителей характерно следующее:

  • Кость здоровья d8.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Лёгкое испытание: Стойкость.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большая часть вредителей неразумна и поэтому не получает черт или пунктов навыков. Классовых навыков у вредителей нет.

Особенности: вредитель обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Неразумный: у вредителей нет значения Интеллекта, и они невосприимчивы ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа). Подобные вредителям существа со значением Интеллекта обычно имеют тип «животное» или «волшебный зверь», в зависимости от своих способностей.
  • Ночное зрение 60 футов.
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
  • Не умеет носить броню.
  • Вредителям требуется дышать, есть и спать.

Гуманоид

У гуманоидов две руки, две ноги и одна голова или человекоподобное тело, руки и голова. У гуманоидов нет или почти нет сверхъестественных или экстраординарных способностей, но большинство гуманоидов способны говорить и имеют развитое общество. Все они (за исключением великанов) обычно среднего или небольшого размера. У каждого гуманоида есть определённый подтип, указывающий на его народ, например человек, великан, гоблиноид, рептилоид или тэнгу. Гуманоиды с 1 КЗ заменяют особенности своего народа на особенности класса персонажа игрока или ведущего. Такие гуманоиды обычно являются бойцами 1 уровня и вследствие этого обладают средними боевыми способностями и плохо проходят испытания. Для гуманоидов с 2 и более КЗ характерно следующее (если в описании не указано обратное):

  • Кость здоровья d8 или соответствующая классу персонажа.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Одно лёгкое испытание, обычно Реакция.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ или соответствующие классу. Классовые навыки гуманоидов, не обладающих классом: Верховая езда, Выживание, Дрессировка, Лазание, Лечение, Профессия и Ремесло.

Гуманоиды с классом персонажа вместо этого используют соответствующий список классовых навыков. Если у гуманоида есть и класс персонажа, и КЗ народа, он обладает классовыми навыками обоих.

Особенности: гуманоид обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Умеет обращаться со всем простым оружием или с оружием, соответствующим классу персонажа.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони или броню, соответствующую классу персонажа. Если у гуманоида нет класса, но при этом он носит броню, он умеет носить и её, и все более лёгкие типы. Если в описании нет упоминания брони, то гуманоид не умеет её носить. Если гуманоид умеет носить броню, он умеет обращаться и со щитом.
  • Гуманоидам требуется дышать, есть и спать.

Гуманоидное чудовище

Гуманоидные чудовища похожи на гуманоидов, но при этом обладают внешностью чудовища или животного и довольно часто наделены магическими способностями. Для гуманоидных чудовищ характерно следующее:

  • Кость здоровья d10.
  • БМА равен суммарным КЗ (высокий).
  • Лёгкое испытание: Воля и Реакция.
  • Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки гуманоидных чудовищ: Верховая езда, Внимание, Выживание, Запугивание, Лазание, Плавание, Полёт, Ремесло и Скрытность.

Особенности: гуманоидное чудовище обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Ночное зрение 60 футов.
  • Умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то гуманоидное чудовище не умеет её носить. Если гуманоидное чудовище умеет носить броню, оно умеет обращаться и со щитом.
  • Гуманоидным чудовищам требуется дышать, есть и спать.

Дракон

Дракон - рептилия, обычно крылатая, наделённая необычными или магическими способностями. Для драконов характерно следующее:

  • Кость здоровья d12.
  • БМА равен суммарным КЗ (высокий).
  • Лёгкое испытание: Воля, Реакция и Стойкость.
  • Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки драконов: Блеф, Внимание, Выживание, Дипломатия, Запугивание, Знание (все), Использование магических устройств, Колдовство, Лазание, Лечение, Оценка, Плавание, Полёт, Проницательность, Ремесло, Скрытность и Языкознание.

Особенности: дракон обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
  • Невосприимчивость к магическим эффектам сна и паралича.
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Если дракон имеет гуманоидную форму (или способен её принимать), то умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
  • Не умеет носить броню.
  • Драконам требуется дышать, есть и спать.

Животное

Животное - живое негуманоидное существо, обычно позвоночное, без магических способностей, не способное разговаривать и не понимающее языки. Обычно в описании животных содержится информация об использовании их в качестве верных зверей. Для животных характерно следующее (если не указано обратное):

  • Кость здоровья d8.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Лёгкое испытание: Реакция и Стойкость.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки животных: Акробатика, Внимание, Лазание, Плавание, Полёт и Скрытность.

Особенности: животное обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Значение Интеллекта 1 или 2 (существо с Интеллектом 3 или выше не может быть животным).
  • Сумеречное зрение.
  • Мировоззрение: всегда нейтральное.
  • Сокровища: нет.
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Мирные травоядные считают атаки естественным оружием вспомогательными. Вспомогательные атаки совершаются со штрафом −5 и добавляют к проверкам урона лишь 1/2 модификатора Силы.
  • Не умеет носить броню, если не обучен для боя.
  • Животным требуется дышать, есть и спать.

Жижа

Жижа - бесформенное или аморфное существо, обычно неразумное. Для жиж характерно следующее:

  • Кость здоровья d8.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Лёгкое испытание: нет.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большинство жиж неразумно и поэтому не получает черт или пунктов навыков. Классовых навыков у жиж нет.

Особенности: жижа обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Неразумная: у жиж нет значения Интеллекта, и они невосприимчивы ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа). Жижи со значением Интеллекта теряют эту особенность.
  • Жижа слепа (но обладает слепозрением) и поэтому невосприимчива к атакам взглядом, визуальным эффектам, иллюзиям и другим видам атак, требующим, чтобы существо могло видеть.
  • Невосприимчивость к яду, эффектам сна, параличу, полиморфизму и шоку.
  • Некоторые жижи способны наносить предметам урон кислотой.
  • Жиже нельзя нанести критический удар или взять в тиски. Кроме этого, она не получает дополнительного урона за точность (например, от атак исподтишка).
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
  • Не умеет носить броню.
  • Жижам требуется дышать и есть, но они не спят.

Конструкция

Конструкция - живой предмет или искусственно созданное существо. Для конструкций характерно следующее:

  • Кость здоровья d10.
  • БМА равен суммарным КЗ (высокий).
  • Лёгкое испытание: нет.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большинство конструкций неразумно и поэтому не получает черт или пунктов навыков. Классовых навыков у конструкций нет.

Особенности: конструкция обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Нет значения Выносливости. При определении СЛ и прочих параметров, зависящих от Выносливости, считается, что её значение равно 10 (нет ни штрафов, ни бонусов).
  • Сумеречное зрение.
  • Ночное зрение 60 футов.
  • Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).
  • Невосприимчивость к кровотечению, болезням, смертельным эффектам, эффектам некромантии, параличу, яду, эффектам сна и шоку.
  • Не исцеляются естественным путём, но часто могут быть починены каким-либо эффектом (указанным в описании) или применением черты Создание конструкций. Кроме этого, конструкции можно исцелить заклинаниями, такими как ремонт. Если у конструкции есть способность быстрое исцеление, она работает как обычно.
  • Невосприимчивость к несмертельному урону, урону характеристикам и их потере, утомлению, бессилию или вытягиванию жизни.
  • Невосприимчивость к любому эффекту, требующему испытания Стойкости (кроме эффектов, в том числе влияющих и на предметы, а также безвредных).
  • Конструкцию невозможно уничтожить массированным уроном. Если ПЗ конструкции снижаются до 0, она немедленно уничтожается.
  • Конструкцию нельзя воскресить или вернуть к жизни.
  • Конструкцию трудно уничтожить, она получает дополнительные ПЗ в зависимости от своего размера (см. таблицу).
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Если имеет в целом гуманоидную форму, умеет обращаться с оружием, указанным в описании.
  • Не умеет носить броню.
  • Конструкциям не требуется дышать, есть или спать.

Размер конструкцииДополнительные ПЗ
Крошечный-
Миниатюрный-
Маленький-
Небольшой10
Средний20
Крупный30
Огромный40
Гигантский60
Колоссальный80

Нежить

Нежить - мёртвые существа, оживлённые потусторонними или сверхъестественными силами. Для нежити характерно следующее:

  • Кость здоровья d8.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Лёгкое испытание: Воля.
  • Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Большая часть нежити неразумна и поэтому не получает черт или пунктов навыков. Классовые навыки нежити: Внимание, Запугивание, Знание (магия), Знание (религия), Колдовство, Лазание, Маскировка, Полет, Проницательность и Скрытность.

Особенности: нежить обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Нет значения Выносливости. При определении ПЗ, испытаниях Стойкости и использовании любой особой способности, зависящей от Выносливости (например, при определении СЛ губительного дыхания), нежить использует Харизму вместо Выносливости.
  • Ночное зрение 60 футов.
  • Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).
  • Невосприимчивость к кровотечению, смертельным эффектам, ядам, болезням, эффектам сна, параличу и шоку.
  • Невосприимчивость к несмертельному урону, вытягиванию жизни и потере характеристик, урону физическим характеристикам (Выносливости, Силы и Ловкости), а также эффектам утомления и бессилия.
  • Не исцеляется естественным путём, если не имеет значения Интеллекта, но может быть исцелена. Негативная энергия (например, заклинания нанесение ранений) лечит нежить. Способность быстрое исцеление работает как обычно, вне зависимости от значения Интеллекта существа.
  • Невосприимчивость к любому эффекту, требующему испытания Стойкости (кроме эффектов, в том числе влияющих и на предметы, а также безвредных).
  • Нежить невозможно уничтожить массированным уроном. Если ПЗ нежити снижаются до 0, она немедленно уничтожается.
  • На нежить не оказывают эффекта заклинания и способности возвращение к жизни и реинкарнация. Воскрешение и истинное воскрешение оказывают эффект на нежить, превращая её в живое существо, которым она была до обращения в нежить.
  • Умеет обращаться со своим естественным оружием, всем простым оружием, а также оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то нежить не умеет её носить. Если нежить умеет носить броню, она умеет обращаться и со щитом.
  • Нежити не требуется дышать, есть или спать.

Потустороннее существо

Потустороннее существо по крайней мере отчасти создано из составляющих (это может быть и не материя) другого, не Материального, плана. Некоторые существа изначально имеют другой тип, становясь потусторонними существами в процессе перехода на более высокую (или низкую) ступень духовного существования. Для потусторонних существ характерно следующее:

  • Кость здоровья d10.
  • БМА равен суммарным КЗ (высокий).
  • Лёгкое испытание: их два, обычно - Воля и Реакция.
  • Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки потусторонних существ: Блеф, Внимание, Знание (планы), Проницательность, Ремесло и Скрытность. Ввиду большого разнообразия потусторонние существа получают 4 дополнительных классовых навыка, определяемые их тематикой.

Особенности: потустороннее существо обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Ночное зрение 60 футов.
  • В отличие от большинства живых существ, душа и тело потустороннего существа представляют собой единое целое. Когда потустороннее существо умирает, его душа не освобождается от телесной оболочки, поэтому заклинания, возвращающие душу обратно в тело (возвращение к жизни, реинкарнация и воскрешение), не сработают. Чтобы вернуть потустороннее существо к жизни, требуется другой магический эффект, например ограниченное желание, желание или истинное воскрешение. Потустороннее существо с подтипом «местный» может быть возвращено к жизни, реинкарнировано или воскрешено так же, как и другие живые существа.
  • Умеет обращаться со всем простым и особым оружием, а также оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то потустороннее существо не умеет её носить. Если потустороннее существо умеет носить броню, оно умеет обращаться и со щитом.
  • Потусторонним существам требуется дышать, но не требуется есть или спать (хотя они и могут делать это при желании). Местным потусторонним существам требуется дышать, есть и спать.

Растение

К этому типу относятся существа растительного происхождения и растения-чудовища. Обратите внимание, у обычных растений, растущих в полях и огородах, отсутствуют значения Мудрости и Харизмы, и они не существа, а предметы, хоть и живые. Для растений характерно следующее:

  • Кость здоровья d8.
  • БМА равен 3/4 суммарных КЗ (средний).
  • Лёгкое испытание: Стойкость.
  • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Некоторые растения неразумны и поэтому не получают черт или пунктов навыков. Классовые навыки растений: Внимание и Скрытность.

Особенности: растения обладают следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Сумеречное зрение.
  • Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).
  • Невосприимчивость к ядам, эффектам сна, параличу, полиморфизму и шоку.
  • Умеют обращаться только со своим естественным оружием.
  • Не умеют носить броню.
  • Растениям требуется дышать и есть, но они не спят.

Фея

Фея - существо со сверхъестественными способностями и связью с природой, стихией или местом. По форме тела феи обычно подобны гуманоидам. Для фей характерно следующее:

  • Кость здоровья d6.
  • БМА равен 1/2 суммарных КЗ (низкий).
  • Лёгкое испытание: Воля и Реакция.
  • Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую КЗ. Классовые навыки фей: Акробатика, Блеф, Внимание, Дипломатия, Знание (география), Знание (краеведение), Знание (природа), Изворотливость, Исполнение, Использование магических устройств, Лазание, Ловкость рук, Маскировка, Плавание, Полёт, Проницательность, Ремесло, Скрытность.

Особенности: фея обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное).

  • Сумеречное зрение.
  • Умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то фея не умеет её носить. Если фея умеет носить броню, она умеет обращаться и со щитом.
  • Феям требуется дышать, есть и спать.

Подтипы существ

У некоторых существ есть один или несколько подтипов, добавляющих им дополнительные способности и свойства.

Азата: азаты - народ небожителей, или добрых потусторонних существ, обитающий на хаотичных добрых Внешних планах. Азата обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):

  • Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
  • Невосприимчивость к электричеству и окаменению.
  • Устойчивость к холоду 10 и огню 10.
  • Истинная речь (Св): все азаты способны общаться с любым существом, знающим язык, как если бы находились под действием заклинания полиглот (УЗ равен КЗ азаты). Эта способность всегда активна.

Ангел: ангелы - народ небожителей, или добрых потусторонних существ, обитающий на добрых Внешних планах. Ангел обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):

  • Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
  • Невосприимчивость к кислоте, холоду и окаменению.
  • Устойчивость к электричеству 10 и огню 10.
  • Бонус +4 (народ) к испытаниям против яда.
  • Защитная аура (Св): все существа в радиусе 20 футов получают бонус +4 (отражение) к броне и бонус +4 (устойчивость) к испытаниям против атак злых существ или эффектов, производимых ими. В остальном действие способности аналогично эффектам магического круга против зла и заклинанию низшая сфера неуязвимости, радиус этих эффектов - 20 футов, УЗ равен КЗ ангела. Защитные эффекты этой способности не учтены в блоке параметров ангела.
  • Истинная речь (Св): все ангелы способны общаться с любым существом, знающим язык, как если бы находились под действием заклинания полиглот (УЗ равен КЗ ангела). Эта способность всегда активна.

Архон: архоны - народ небожителей, или добрых потусторонних существ, обитающий на принципиальных добрых Внешних планах. Архон обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):

  • Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение.
  • Аура угрозы (Св): если архон вступает в бой или злится, он окружает себя праведной аурой. Все враждебные существа в радиусе 20 футов должны успешно пройти испытание Воли, чтобы избежать её эффекта. СЛ испытания меняется в зависимости от вида архона, зависит от его Харизмы и включает бонус +2 (народ). Существа, провалившие испытание, получают штраф −2 ко всем атакам, КБ и испытаниям на 24 часа или до тех пор, пока они не проведут успешную атаку против архона, создавшего ауру. Существо, избежавшее эффекта или избавившееся от него, невосприимчиво к ауре этого архона на 24 часа.
  • Невосприимчивость к электричеству и окаменению.
  • Бонус +4 (народ) к испытаниям против яда.
  • Телепортация (Пс): архоны могут неограниченно применять высшую телепортацию как заклинание (УЗ 14), но перемещать могут лишь себя и до 50 фунтов носимых предметов.
  • Истинная речь (Св): все архоны способны общаться с любым существом, знающим язык, как если бы находились под действием заклинания полиглот (УЗ равен КЗ архона). Эта способность всегда активна.

Бестелесный: у бестелесного существа нет физического тела. Оно невосприимчиво к критическим ударам и урону за точность (например, атакам исподтишка), если атаки совершаются оружием без особого свойства призрачное касание. Кроме этого, существа с подтипом «бестелесный» получают особое свойство бестелесность.

Великан: великан - очень сильное гуманоидное существо, обычно размером не меньше крупного. У всех великанов есть КЗ народа, которые не заменяются уровнями в классах, как у некоторых гуманоидов. Великаны обладают сумеречным зрением, а навыки Внимание и Запугивание считаются для них классовыми.

Водяной: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, связанных со стихийным планом Воды. У водяных существ всегда есть скорость плавания, и они могут передвигаться в воде без проверок Плавания. Такие существа свободно дышат под водой и обычно могут дышать и воздухом. Плавание считается классовым навыком для водяных существ

Воздушный: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, связанных с стихийным планом Воздуха. У воздушных существ всегда есть скорость полёта и обычно безупречная маневренность. Полёт считается классовым навыком для воздушных существ.

Гном: этот подтип применяется для гномов и родственных им существ. Существа с этим подтипом получают сумеречное зрение.

Гоблиноид: гоблиноиды - скрытные гуманоиды, говорящие на гоблинском языке и добывающие пропитание охотой и разбоем. Скрытность считается классовым навыком для гоблиноидов.

Дварф: этот подтип применяется для дварфов и родственных им существ. Существа с этим подтипом получают ночное зрение 60 футов.

Демон: демоны - хаотичные злые потусторонние существа, обитающие в Бездне. Демон обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):

  • Невосприимчивость к электричеству и яду.
  • Устойчивость к кислоте 10, холоду 10 и огню 10.
  • Призыв (Пс): демоны могут призывать себе подобных: либо своего сородича, либо несколько более слабых демонов.
  • Телепатия.
  • Если не указано обратное, демоны говорят на демоническом, драконьем и небесном.
  • Естественное оружие демона и любое другое носимое им оружие считается злым и хаотичным при преодолении СУ.

Добрый: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на добрых Внешних планах. Большинство существ с этим подтипом имеют доброе мировоззрение. В случае смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения, действует на существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было добрым, вне зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в соответствии со своим настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «добрый» преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое оружие были добрыми.

Дьявол: дьяволы - принципиальные злые потусторонние существа, обитающие в Преисподней. Дьявол обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):

  • Невосприимчивость к огню и яду.
  • Устойчивость к кислоте 10 и холоду 10.
  • Темновидение (Св): некоторые дьяволы прекрасно видят в любой тьме, даже созданной заклинанием кромешная тьма.
  • Призыв (Пс): дьяволы могут призывать себе подобных: либо своего сородича, либо несколько более слабых дьяволов.
  • Телепатия.
  • Если не указано обратное, дьяволы говорят на драконьем, дьявольском и небесном языках.
  • Естественное оружие дьявола и любое другое носимое им оружие считается злым и принципиальным при преодолении СУ.

Земляной: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, связанных со стихийным планом Земли. У земляных существ обычно есть скорость рытья, причём большинство способно рыть сквозь камень. Земляные существа, наделённые скоростью рытья, также обладают виброчувствительностью.

Злой: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на злых Внешних планах. Злые потусторонние существа называются бестиями. Большинство существ с этим подтипом имеют злое мировоззрение. В случае смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения, действует на существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было злым, вне зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в соответствии со своим настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «злой» преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое оружие были злыми (см. снижение урона, стр. 306).

Изменённый: существо получает этот подтип, когда что-то (обычно шаблон) меняет его исходный тип. Некоторые существа (с врождённым шаблоном) рождаются с этим подтипом, другие же (с приобретённым) получают его вместе с шаблоном. Подтип «изменённый» всегда указывается вместе с исходным типом существа.

Местный: этот подтип применяется только для потусторонних существ, имеющих смертных предков или сильную связь с Материальным планом. Они могут быть возвращены к жизни, реинкарнированы или воскрешены так же, как другие живые существа. Существа с подтипом «местный» считают Материальный план родным. В отличие от истинных потусторонних существ, им требуется есть и спать.

Огненный: существо с этим подтипом невосприимчиво к огню и уязвимо к холоду.

Орк: этот подтип применяется для орков и родственных им существ, например полуорков. Существа с этим подтипом обычно обладают ночным зрением 60 футов и светочувствительностью (полуорки светочувствительностью не обладают).

Перевёртыш: перевёртыш обладает сверхъестественной способностью принимать одну или несколько форм. Многие магические эффекты позволяют менять форму, и не каждое существо, меняющее форму, имеет этот подтип. Перевёртыш обладает следующими особенностями (если в описании не указано обратное):

  • Умеет обращаться со своим естественным оружием, всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то перевёртыш не умеет её носить. Если перевёртыш умеет носить броню, он умеет обращаться и со щитом.

Подводный: у подводных существ всегда есть скорость плавания, и они могут передвигаться в воде без проверок Плавания. Подводные существа дышат водой и не могут дышать воздухом, если у них нет особого свойства «амфибия». Плавание считается классовым навыком для подводных существ.

Полурослик: этот подтип применяется для полуросликов и родственных им существ.

Принципиальный: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на принципиальных Внешних планах. Большинство существ с этим подтипом имеют принципиальное мировоззрение. В случае смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения, действует на существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было принципиальным, вне зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в соответствии со своим настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «принципиальный» преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое оружие были принципиальными.

Рептилоид: существа с этим подтипом покрыты чешуёй и обычно холоднокровны. Подтип «рептилоид» используется не для всех пресмыкающихся, а только для описания гуманоидных народов.

Стая: стая - множество крошечных, миниатюрных или маленьких существ, ведущих себя как единое целое. Стая имеет характеристики своего типа, за исключением перечисленных ниже. Стая обладает одним количеством КЗ, одним запасом ПЗ, одной инициативой, скоростью и КБ. Стая проходит испытания как одно существо. Одна стая занимает 10-футовый квадрат (если состоит из нелетающих существ) или куб (если состоит из летающих существ), но её зона досягаемости - 0 футов, как у составляющих её существ. Для атаки стае необходимо перейти на клетку противника, что провоцирует внеочередную атаку. Стая может занимать одни и те же клетки с существом любого размера, поскольку существа начинают ползать по своей добыче. Стая может без замедления проходить через занятые противником клетки, и противники могут поступать так же, но проходящая стая провоцирует внеочередную атаку. Стая может проходить через трещины и отверстия, если они достаточно велики для существ, из которых она состоит. Стая маленьких существ состоит из 300 нелетающих или 1 000 летающих особей. Стая миниатюрных существ состоит из 1 500 нелетающих или 5 000 летающих особей. Стая крошечных существ состоит из 10 000 особей, вне зависимости от способа их перемещения. В стае нелетающих существ может быть больше особей, чем способно поместиться в 10-футовый квадрат, потому что они обычно заползают и на добычу, и друг на друга, когда перемещаются или атакуют. Если вам нужна более многочисленная стая, отобразите её несколькими стандартными. Занимаемое большой стаей место может иметь любую форму, но стая обычно занимает смежные клетки.

Особенности стаи: у стаи нет ни спины, ни уязвимых органов, поэтому ей нельзя нанести критический удар или взять в тиски. Стая маленьких существ получает половину урона от режущего и колющего оружия, а стая крошечных или миниатюрных существ невосприимчива к урону от оружия. Если ПЗ стаи снижаются до 0 или ниже, она рассеивается, но полученный до этого урон никак не влияет на её способность атаковать или защищаться. Стая не может быть ошеломлёна или находиться при смерти. Стая не может взять противника в захват и сама не может быть захвачена, сбита с ног или протаранена.

Стая невосприимчива к заклинаниям и эффектам, действующим на какое-то определённое количество существ (например, на одну цель, как дезинтеграция), за исключением эффектов, воздействующих на разум (обольщение, принуждение, фантазмы, узоры и эффекты боевого духа), если у неё есть значение Интеллекта и она обладает коллективным разумом. Стая получает в полтора раза больше урона (+50%) от заклинаний и эффектов, имеющих область действия, таких как жидкостное оружие или многие заклинания школы разрушения. Стая крошечных или миниатюрных существ уязвима к крепкому ветру, создаваемому, например, заклинанием порыв ветра. При определении эффекта ветра размер стаи считается размером составляющих её существ. Если стая теряет сознание от несмертельного урона, она рассеивается и не собирается снова, пока её ПЗ не превысят несмертельный урон.

Атака стаи: существа с подтипом «стая» не совершают обычных атак в ближнем бою, вместо этого нанося автоматический урон (без проверок атаки) всем существам, на чьих клетках стая оказалась в конце своего перемещения. Видимость и укрытие не уменьшают вероятность попадания атаки стаи. В разделе «Атака» блока параметров стаи указывается просто «стая» без бонуса к атаке. Величина наносимого урона зависит от КЗ стаи:

КЗ стаиБазовый урон стаи
1-51d6
6-102d6
11-153d6
16-204d6
21 или более5d6

Атаки стаи немагические, если в описании не указано обратное. Бестелесность, СУ, достаточное для снижения урона стаи до 0, и другие особые способности могут дать существу невосприимчивость (или по меньшей мере устойчивость) к урону, наносимому стаей. Обычный урон стаи может дополняться ядом, уроном кислотой и другими особыми атаками. Стая не контролирует соседние клетки и не совершает внеочередных атак, но при этом вызывает тошноту у существ, находящихся на одной с ней клетке (для стаи применяется общее правило для чудовищ тошнотворность). Сотворение заклинания или поддержание концентрации на нём для существ, находящихся на одной со стаей клетке, требует проверки УЗ (СЛ 20 + круг заклинания). Использование навыков, требующих терпения и концентрации, требует прохождения испытания Воли со СЛ 20.

Хаотичный: этот подтип обычно используется для потусторонних существ, обитающих на хаотичных Внешних планах. Большинство существ с этим подтипом имеют хаотичное мировоззрение. В случае смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоззрения, действует на существо с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было хаотичным, вне зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо подвержено эффектам в соответствии со своим настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «хаотичный» преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое оружие были хаотичными.

Холодный: существо с подтипом «холодный» невосприимчиво к холоду и уязвимо к огню.

Человек: этот подтип применяется для людей и родственных им существ.

Элементаль: элементаль - существо, полностью состоящее из одной из четырёх стихий: воздуха, земли, огня или воды. Для элементалей характерно следующее:

  • Невосприимчивость к кровотечению, яду, эффектам сна, параличу и шоку.
  • Элементалю нельзя нанести критический удар или взять в тиски. Кроме этого, он не получает дополнительного урона за точность (например, от атак исподтишка).
  • Умеет обращаться только со своим естественным оружием. Если имеет в целом гуманоидную форму, умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, указанным в описании.
  • Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то элементаль не умеет её носить. Если элементаль умеет носить броню, он умеет обращаться и со щитом.
  • Элементалю не требуется дышать, есть или спать.

Эльф: этот подтип применяется для эльфов и родственных им существ. Существа с этим подтипом получают сумеречное зрение.

Экстрапланарный: данный подтип присваивается существу, находящемуся вне своего родного плана. Существо, путешествующее по планам, может получать или терять этот подтип, перемещаясь между планами. Описание чудовища предполагает, что вы встречаетесь с ним на Материальном плане, поэтому все чудовища с других планов имеют подтип «экстрапланарный» (которого не было бы, встреть вы существо на его родном плане). Родной план экстрапланарных существ указан в их описании. Если у существа нет подтипа экстрапланарный», значит, их родной план - Материальный, и они получают этот подтип, если покидают Материальный план. Существо, находящееся на переходном плане (Астральном, Эфирном или Теневом), не считается экстрапланарным.