Перемещение

Масштаб перемещений в игре может быть трех видов:

Тактические перемещения. Применяются в бою, измеряются в футах (или пятифутовых клетках) в раунд.

Локальные. Применяются при исследовании мест, измеряются в футах в минуту.

Стратегические. Применяются для перемещения на местности, измеряются в милях в час или милях в день.

Способы перемещения: При любом масштабе перемещений существа могут ходить шагом, спешить или бегать.

Шаг: Шагом называется неспешное, но целенаправленное перемещение (3 мили в час для взрослого человека без нагрузки).

Спешка: Это очень быстрый шаг или бег трусцой (около 6 миль в час для человека без нагрузки). Персонаж при этом совершает два базовых перемещения за раунд или перемещение и еще какое-то основное либо сопутствующее действие.

Бег (xЗ): Персонаж в тяжелом доспехе бегает со скоростью, втрое большей, чем шаг (около 7 миль в час для человека в полном латном доспехе).

Бег (x4): Персонаж в легком или среднем доспехе, а также без доспеха бегает со скоростью, вчетверо большей, чем шаг (это около 12 миль в час для человека без нагрузки или 9 миль в час для человека в кольчуге). См. подробности в таблицах «Скорость и пройденное расстояние».

Тактическое перемещение

Тактическое перемещение применяется в бою. При этом персонажи обычно не ходят шагом - по очевидным причинам. Они или спешат, или бегают: например, спешно перемещаются со своей полной скоростью, попутно производя еще какое-то действие.

Скорость и пройденное расстояние
В раунд (тактическое перемещение)*
Скорость15 футов20 футов30 футов40 футов
Шаг15 футов20 футов30 футов40 футов
Спешка30 футов40 футов60 футов80 футов
Бег (x3)45 футов60 футов90 футов120 футов
Бег (x4)60 футов80 футов120 футов160 футов
* Тактическое перемещение в бою часто измеряется не в футах, а в клетках (1 клетка = 5 футов)

Затрудненное перемещение: На перемещение могут влиять препятствия, пересеченная местность и плохая видимость (см. подробности в таблице «Затрудненное перемещение»). Если перемещение затруднено одним из этих факторов, то каждая клетка считается за две, уменьшая расстояние, которое персонаж может преодолеть в течение хода. Если более двух факторов затрудняют движение, перемножайте между собой все модификаторы (это исключение из правил об удвоении модификаторов).

Затрудненное перемещение
УсловияСтоимость перемещения
Пересеченная местностьx2
Препятствие*x2
Плохая видимостьx2
Непроходимый участок-
* Может требовать проверки навыка

Иногда движение оказывается затруднено настолько, что скорость падает ниже 5 футов (1 клетка) в ход. В этом случае, совершив действие полного хода, вы можете продвинуться на 5 футов в любом направлении, в том числе по диагонали. Хотя это похоже на широкий шаг, это все же не он: такой вид перемещения провоцирует внеочередные атаки. Вы не можете таким способом перемещаться через непроходимую клетку, или если по каким-то причинам полностью лишились способности двигаться.

Сквозь клетку, которая затрудняет перемещение, нельзя бегать или атаковать с разбега.

Локальное перемещение

Персонажи, исследующие какое-нибудь место, обычно используют локальное перемещение, измеряемое в футах в минуту.

Скорость и пройденное расстояние
В минуту (локальное перемещение)
Скорость15 футов20 футов30 футов40 футов
Шаг150 футов200 футов300 футов400 футов
Спешка300 футов400 футов600 футов800 футов
Бег (x3)450 футов600 футов900 футов1 200 футов
Бег (x4)600 футов800 футов1 200 футов1 600 футов

Шаг: Персонаж может без штрафов ходить в локальных масштабах.

Спешка: Персонаж может без штрафов спешно перемещаться в локальных масштабах. Для пересчета движения в мили в час см. раздел «Стратегическое перемещение».

Бег: Персонаж может бежать без передышки в течение количества раундов, равного значению его Выносливости.

Стратегическое перемещение

Для передвижения на большие расстояния используется стратегическое перемещение. Оно измеряется в милях в час или миляхвВ день. В сутки персонаж может тратить на передвижение 8 часов. Гребные суда перемещаются 10 часов в сутки, парусные - 24 часа в сутки.

Скорость и пройденное расстояние
В час (стратегическое перемещение)
Скорость15 футов20 футов30 футов40 футов
Шаг1,5 мили2 мили3 мили4 мили
Спешка3 мили4 мили6 миль8 миль
Бег----
Скорость и пройденное расстояние
В день (стратегическое перемещение)
Скорость15 футов20 футов30 футов40 футов
Шаг12 миль16 миль24 мили32 мили
Спешка----
Бег----

Шаг: Персонаж может без труда идти 8 часов в день. От более длинных переходов он устает (см. «Марш-бросок» ниже).

Спешка: Персонаж может без труда передвигаться спешно в течение часа. Спешное перемещение в течение второго часа между циклами сна наносит 1 пункт несмертельного урона, а в течение каждого последующего - вдвое больше пунктов урона, чем за предыдущий. Персонаж, получивший несмертельный урон от долгой спешки, считается утомленным. Утомленный персонаж не может бежать или атаковать с разбега; он также получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Исцеление от несмертельного урона снимает это утомление.

Бег: Персонаж не может бежать сколько-нибудь долгое время. Попытки попеременно бежать и отдыхать в сумме дают перемещение, соответствующее спешке.

Местность: От местности зависит, какое расстояние персонаж может преодолеть за день (см. таблицу «Местность и стратегическое перемещение»).

Местность и стратегическое перемещение
МестностьТрактДорога или тропинкаБездорожье
Болотоx1x3/4x1/2
Горыx3/4x3/4x1/2
Джунглиx1x3/4x1/4
Лесx1x1x1/2
Песчаная пустыняx1x1/2x1/2
Равнинаx1x1x3/4
Торфяная пустошьx1x1x3/4
Тундраx1x3/4x3/4
Холмыx1x3/4x1/2

Тракт - это прямой, хороший мощеный путь. Дорога - типичная грунтовая, проселочная или лесная. Тропинка похожа на грунтовую дорогу, но она узка, непригодна для транспортных средств, и по ней можно идти только друг за другом. Бездорожьем называется дикая местность, где нет тропинок.

Марш-бросок: Обычно во время путешествия персонаж движется в течение 8 часов в день. Остальное светлое время суток он тратит на разбивание и сбор лагеря, отдых и еду. Совершая марш-бросок, персонаж может идти больше 8 часов в день. За каждый дополнительный час после первых восьми он должен проходить проверку Выносливости (СЛ = 10 + 2 за каждый дополнительный час). В случае провала он получает 1d6 несмертельного урона. Персонаж, получивший любое количество несмертельного урона от марш-броска, считается утомиленным; исцеление этого урона снимает утомление.

Персонаж может, перестаравшись, загнать себя до потери сознания.

Движение верхом: Скакуны со всадниками также могут двигаться спешно, однако урон они при этом получают смертельный. Их можно заставить совершить марш-бросок, но они автоматически проваливают все проверки Выносливости, также получая смертельный урон. Скакуны также утомляются, когда получают урон от спешки или марш-броска.

Скорость передвижения верхом и на гужевом транспорте см. в таблице «Животные и транспорт».

Движение по воде: См. скорости кораблей в таблице «Животные и транспорт».

Животные и транспорт
Легкая лошадь5 миль40 миль
Легкая лошадь (175-525 фнтов)*3,5 мили28 миль
Тяжелая лошадь5 миль40 миль
Тяжелая лошадь (229-690 фунтов)*3,5 мили28 миль
Пони4 мили32 мили
Пони (151-450 фунтов)*3 мили24 мили
Собака, ездовая4 мили32 мили
Собака, ездовая (101-300 фунтов)*3 мили24 мили
Телега или двуколка2 мили16 миль
Плот или баржа (с шестом или буксиром)**1/2 мили5 миль
Когг (на веслах)**1 миля10 миль
Лодка (на веслах)**1,5 мили15 миль
Парусник (под парусом)2 мили48 миль
Транспортное судно (под парусом или на веслах)2,5 мили60 миль
Ладья (под парусом или на веслах)3 мили72 мили
Галера (под парусом или на веслах)4 мили96 миль
* Четвероногие существа вроде лошадей могут нести более тяжелые грузы, чем двуногие.
** Плоты, баржи, когги и лодки используются в том числе на реках и озерах. При сплаве вниз по течению добавляйте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости судна. Гребные суда могут идти на веслах 10 часов в день и дрейфовать остальные 14, если есть кому следить за рулем. При движении вниз по течению это добавляет им по 42 пройденные мили в день. Против сильного течения на них грести нельзя, но их можно тянуть на буксире с берега.

Погони

При перемещении по клеткам быстрый персонаж без проблем догоняет медленного и убегает от него. Если скорости персонажей равны, то можно использовать простой способ определения результатов погони. При равных скоростях после нескольких раундов погони персонажи совершают встречную проверку Ловкости, чтобы определить, кто быстрее. Если победил убегающий, ему удается сбежать. Если победил преследователь, он настигает убегающего.

В стратегическом масштабе погоня может длиться целый день, причем обе стороны будут лишь иногда видеть друг друга издалека. В случае долгой погони обе стороны должны совершить встречную проверку Выносливости, чтобы определить, кто продержится дольше. Если выиграл убегающий, ему удается сбежать, если преследователь, то он догоняет.