Создание приключения

Есть множество способов создать приключение. Классический состоит в том, чтобы просто написать все заранее. У него есть огромный недостаток: это уйма работы. Если это приключение собираетесь проводить только вы сами, то вам хватит общих набросков по сюжету, карты того места, где происходят события, блоков параметров и технической информации для сцен - и все. Записывайте только то, что может быть трудно вспомнить во время игры.

Создавая приключение, помните: это не рассказ, не роман и не главными героями приключения будут персонажи игроков, а они при подготовке не присутствуют. Поэтому намечайте сценарий, но не вдавайтесь в мельчайшие детали. Вы можете предполагать, как будут развиваться события, но чем меньше у вас ожиданий по поводу того, что будут делать персонажи игроков, и чем больше вы заготовите деталей мира вокруг них (описаний мест, планов своих персонажей, блоков параметров и так далее), тем лучше вы будете готовы к неожиданностям, когда игроки начнут действовать.

Есть три элемента приключений, которые вам стоит подготовить заранее, чтобы сэкономить время потом: блоки параметров, сцены и сокровища.

Блоки параметров

Блоки параметров - одна из самых технически сложных частей игры. Они есть у каждого персонажа, каждого чудовища и даже у каждой белки в лесу. К счастью, вам не нужно подготавливать их для каждой белки - только для самых важных персонажей ведущего и чудовищ, с которыми, скорее всего, будут иметь дело герои. В «Бестиарии» вы найдете множество заранее подготоыенных блоков параметров для чудовищ, и это только начало - вы можете с тем же успехом пользоваться блоками параметров из любых иных приключений. Бывает полезно переписать блок параметров на небольшую карточку или в отдельный документ, который вы выведете себе на экран ноутбука во время игры. Такие карточки обычно пригождаются не по одному разу.

Блоки параметров - это краткая версия листа персонажа.

Сцены

В ядре любого приключения лежат сцены. Сцена - это некое столкновение или происшествие, которое ставит перед персонажами игроков проблему или задачу для решения. Чаще всего это бой с чудовищами или враждебными персонажами ведущего, но есть и немало других вариантов: коридор с девушками, политические переговоры с подозрительным правителем, опасный переход через непрочный подвесной мост, неловкий спор с дружественным персонажем ведущего, подозревающим, что герой его предал - в общем, что угодно, что создает драматическую ситуацию. Интеллектуальные задачки, эффектное раскрытие характера персонажа, применение навыков персонажа - все это может быть частью сцены. Однако сложнее всего с точки зрения подготовки боевые сцены. Подготавливая боевую сцену, вы первым делом решаете, насколько опасным и трудным оно должно получиться, а затем по порядку производите действия, описанные ниже.

Сложность сцены
Сложность КО равен...
Легкая СУГ -1
Средняя СУГ
Серьезная СУГ +1
Трудная СУГ +2
Эпическая СУГ +3
Опыт за сцену
СКО Общий опыт Индивидуальный опыт
1-3 4-5 6
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1 200 400 300 200
5 1 600 535 400 265
6 2 400 800 600 400
7 3 200 1 070 800 535
8 4 800 1 600 1 200 800
9 6 400 2 130 1 600 1 070
10 9 600 3 200 2 400 1 600
11 12 800 4 270 3 200 2 130
12 19 200 6 400 4 800 3 200
13 25 600 8 530 6 400 4 270
14 38 400 12 800 9 600 6 400
15 51 200 17 100 12 800 8 530
16 76 800 25 600 19 200 12 800
17 102 400 34 100 25 600 17 100
18 153 600 51 200 38 400 25 600
19 204 800 68 300 51 200 34 100
20 307 200 102 000 76 800 51 200
21 409 600 137 000 102 400 68 300
22 614 400 205 000 153 600 102 400
23 819 200 273 000 204 800 137 000
24 1 228 800 410 000 307 200 204 800
25 1 638 400 546 000 409 600 273 000

Шаг 1 - определяете СУГ: Определите среднее значение уровня персонажа в группе - вы получите средний уровень группы (сокращенно СУГ). Округлите получившееся число до ближайшего целого (это искмочение из общего правила «округлять вниз»). По умолчанию боевые сцены рассчитываются на группу из 4-5 участников. Если у вас в группе шесть и более игроков, добавьте 1 к их СУГ. Если игроков трое или меньше, вычтите 1. Пример: у вас в группе 6 игроков, у двоих из них персонажи 4 уровня, а у четверых - 5 уровня. Их СУГ равен 6 (в сумме у них 28 уровней, делим на 6 игроков, округляем вверх, добавляем 1 к получившемуся результату).

Шаг 2 - определяете КО сцены: Класс опасности (или КО) - это число, отражающие степень опасности чудовища, ловушки или чего-то еще. Сверьтесь с таблицей «Сложность сцены», чтобы определить, какой КО подойдет вашей группе в зависимости от ее СУГ, а также от того, насколько опасным для нее вы хотите сделать это событие.

Шаг 3 - собираете сцену из подходящих элементов: Определите общую сумму опыта за событие по таблице «Опыт за сцену». При этом у вас получится «бюджет опыта» для события. Любому противнику, ловушке или иной опасности соответствует количество опыта, зависящее от их КО, как указано в таблице. Составляя событие, просто добавляйте в него существ, ловушки и опасности, чтобы суммарный опыт за них не превышал общий бюджет опыта за событие. Обычно имеет смысл начинать с самых опасных угроз (то есть имеющих высокий КО), добавляя мелкие в последнюю очередь.

Предподожим, вы составляете для группы из 6 персонажей 8 уровня серьезную боевую сцену с оравой горгулий (каждая из которых имеет КО 4) и их вожаком - каменным великаном (КО 8). СУГ равен 9 - и, согласно таблице «Сложность сцены», серьезным для игроков будет столкновение с КО 10 и с бюджетом в 9 600 опыта (см. таблицу «Опыт за сцену»).

Каменный веАикан с КО 8 стоит 4 800 опыта, что оставляет вам бюджет в 4 800 опыта на горгулий. У последних КО 4 у каждой, то есть каждая стоит по 1 200 опыта - это значит, что в группу противников вы можете добавить 4 горгульи. Вы вправе вместо этого оставить только трех горгулий, а на оставшиеся 1 200 опыта взять трех небольших земляных элементалей (каждый из них имеет КО 1 и стоит 300 опыта) - прислужников, помогающих каменному великану.

КО персонажей: Для существ, количество КЗ которых зависит исключительно от уровня их классов, а не от народа или вида, КО для боя подсчитывается чуть иначе, чем для чудовищ и даже чудовищ с уровнями классов. КО существа, имеющего уровни классов персонажей игроков, но не имеющего КЗ от вида или народа, равен его общему уровню классов -1. Если у существа есть только уровни в классах персонажей ведущего (вроде бойца или адепта), то его КО равен его общему уровню в классах -2. Если при этом КО получается меньше 1, то каждый шаг после 1 берется из следующей последовательности: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Сцены с высоким КО: Опыт за сцену с высоким КО можно подсчитывать долго. Если речь идет об одинаковых противниках, то вы вправе объединить их, воспользовавшись таблицей «КО для нескольких существ», получить один суммарный КО за всех и по нему уже определять количество опыта. Например, по этой таблице 4 существа с КО 8 (по 4800 опыта за каждого) приравниваются к существу с КО 12 (19 200 опыта).

КО для нескольких существ
Количество существ Общий КО
1 существо КО
2 существа КО +2
3 существа КО +3
4 существа КО +4
6 существ КО +5
8 существ КО +6
12 существ КО +7
16 существ КО +8

Поправки к КО по ситуации: Вы можете менять КО чудовища, добавляя ему КЗ, шаблоны или уровни в классах. Также вы можете подкорректировать обстоятельства, в которых чудовище встретится персонажам. Ниже приведены три примера, которые помогут вам освоиться.

Местность, дающая преимущество игрокам: Если чудовище находится в плохих для него условиях (например, йети в жаркой пещере с лавой или огромный дракон в тесной комнате), то у персонажей игроков есть преимущество. При начислении опыта за такую сцену уменьшите его КО на 1.

Местность, дающая преимущество противника: Обычно чудовищ можно встретить в краях, где они чувствуют себя хозяевами. Встреча с аболетом глубоко под водой не увеличивает его КО - неважно, могут ли при этом персонажи игроков дышать под водой.

Но если местность неожиданным образом сильно влияет на ход событий (например, персонажи игроков дерутся с противником, наделенным слепозрением, в зоне, где невозможно зажечь свет), то вы можете, если хотите, увеличить КО такой сцены на 1.

Снаряжение для персонажей ведущего: Вы можете значительно повысить или понизить мощь персонажа ведущего с уровнями класса при помощи снаряжения. Если персонаж ведущего, с которым столкнулась группа, не имеет снаряжения, то его КО снижается на 1 (отсутствие снаряжения должно действительно ослаблять такого персонажа).

Если у него есть снаряжение, эквивалентное обычному снаряжению персонажа игрока соответствующего уровня, то его КО повышается на 1.

Будьте осторожны, выдавая персонажу все это снаряжение, особенно на высоких уровнях: это быстро исчерпывает ваш «бюджет» сокровищ в приюхючении.

Начисление опыта

В ролевой игре Pathfinder персонажи становятся сильнее, побеждая чудовищ, справляясь с препятствиями и завершая приключения. За это они получают пункты опыта. Вы можете начислять опыт сразу после преодоления каждого препятствия, но зачастую это выбивает из игрового процесса. Лучше распределять его в конце игровой встречи. Если кто-то, набрав опыта, перейдет при этом на следующий уровень, он не будет всех отвлекать во время встречи, внося поправки в лист своего персонажа, а сделает это между встречами. Ведите учет КО всех чудовищ, ловушек‚ препятствий и прочих трудностей, с которыми справляются персонажи игроков. В конце каждой встречи начисляйте опыт всем участвовавшим в деле героям. Опыт за каждый бой, ловушку или иное достижение не зависит от уровня группы. Но обычно нет смысла начислять опыт за КО, который ниже СУГ на 10 и более. Ситуации, которые решались полностью с помощью ролевого элемента игры, обычно имеют КО, равный СУГ (но особенно легкие или особенно сложные случаи могут иметь более низкий или высокий КО).

Существует два способа начисления опыта. Один из них точнее, но вам может понадобиться калькулятор. Второй проще, но менее точный.

Точное начисление опыта: По окончании игровой встречи возьмите список всех КО всех задач, успешно решенных группой, и посмотрите в таблице «Опыт за сцену», в колонке «Общий опыт», сколько опыта ей полагается за каждый КО. Сложите опыт за все КО и разделите получившееся число на количество персонажей. У вас получится количество опыта, которое должен получить каждый из них.

Приблизительное начисленне опыта: Сложите числа из колонки «Индивидуальный опыт» в таблице «Опыт за сцену» для группы соответствующего размера. В данном случае всё посчитали за вас - вам надо только сложить опыт за отдельные КО и начислить его каждому персонажу игрока.

Опыт за достижения: Вы можете начислять дополнительный опыт, когда персонажи завершают какую-то важную часть сюжета или добиваются невероятного результата. Обычно такой опыт выдается в количестве, равном опыту за два КО, соответствующих СУГ группы. За особенно длинные или сложные сюжеты вознаграждение может быть и больше - это решает ведущий.

Добыча

Как правило, чем выше уровни персонажей игроков, тем герои богаче. В ролевой игре Pathfinder по умолчанию предполагается, что персонажи примерно одного уровня имеют сопоставимое количество волшебных предметов и иных сокровищ. Поскольку основным источником дохода для них служит добыча, полученная в приключениях, ведущему важно продуманно располагать сокровища на пути героев.

Для упрощения учета количество денег и вещей, которые находят искатели приключений, зависит от КО задач, которые они решают. Чем выше КО, тем более богатого вознаграждения следует ожидать.

В таблице «Стоимость добычи за сцену» указаны ориентировочные суммы, которыми могут располагать (как в деньгах, так и в снаряжении) персонажи определенных уровней. Эта таблица рассчитана на «среднее» фэнтези; в «низком» фэнтези персонажи могут быть вдвое беднее, в «высоком» - вдвое богаче. Как правило, часть добытых сокровищ так или иначе теряется либо расходуется (например, свитки и зелья) в процессе приключений, а наименее интересная для героев часть - продается за полцены, чтобы купить что-то другое.

При помощи таблицы «Богатство персонажей в зависимости от уровня» можно также определить стоимость снаряжения персонажей, начинающих приключение с уровня выше первого, - например, для нового персонажа, созданного взамен погибшего. При этом нельзя тратить на одну вещь больше половины всех своих денег. Обычно рекомендуется, чтобы персонажи, начинающие с уровнем выше первого, тратили примерно 25% своих денег на оружие, 25% на доспехи и иные средства защиты, 25% на прочие волшебные предметы, 15% на расходники вроде зелий, свитков или жезлов, а 10% - на немагическое снаряжение либо оставляли их в виде монет. На практике персонажи разных типов будут сдвигать распределение для этого «обычно» в разные стороны - например, мистический заклинатель не тратит почти ничего на оружие, но возьмет больше прочих волшебных предметов и расходников.

Богатство персонажей в зависимости от уровня
Уровень* Богатство
2 1 000 зм
3 3 000 зм
4 6 000 зм
5 10 500 зм
6 16 000 зм
7 23 500 зм
8 33 000 зм
9 46 000 зм
10 62 000 зм
11 82 000 зм
12 108 000 зм
13 140 000 зм
14 185 000 зм
15 240 000 зм
16 315 000 зм
17 410 000 зм
18 530 000 зм
19 685 000 зм
20 880 000 зм
* Для персонажа игрока 1 уровня см. таблицу «Стартовое богатство персонажа»

В таблице «Стоимость добычи за сцену» указано, сколько добычи должен получать персонаж игрока после типичной сцены или иного события, в зависимости от своего уровня и темпа повествования (медленный, средний или быстрый). Легкие сцены должны давать добычу на 1 уровень ниже, чем СУГ; серьезные, трудные и эпические - на 1, 2 и 3 уровня выше соответственно. Если вы играете в низкое фэнтези, разделите эти числа на два; если в высокое, удвойте.

Стоимость добычи за сцену
СУГ Тип игры
Медленный Средний Быстрый
1 170 зм 260 зм 400 зм
2 350 зм 550 зм 800 зм
3 550 зм 800 зм 1 200 зм
4 750 зм 1 150 зм 1 700 зм
5 1 000 зм 1 550 зм 2 300 зм
6 1 350 зм 2 000 зм 3 000 зм
7 1 750 зм 2 600 зм 3 900 зм
8 2 200 зм 3 350 зм 5 000 зм
9 2 850 зм 4 250 зм 6 400 зм
10 3 650 зм 5 450 зм 8 200 зм
11 4 650 зм 7 000 зм 10 500 зм
12 6 000 зм 9 000 зм 13 500 зм
13 7 750 зм 11 600 зм 17 500 зм
14 10 000 зм 15 000 зм 22 000 зм
15 13 000 зм 19 500 зм 29 000 зм
16 16 500 зм 25 000 зм 38 000 зм
17 22 000 зм 32 000 зм 48 000 зм
18 28 000 зм 41 000 зм 62 000 зм
19 35 000 зм 53 000 зм 79 000 зм
20 44 000 зм 67 000 зм 100 000 зм

Бои против других персонажей обычно втрое доходнее боев с чудовищами - ведь на персонажах есть снаряжение. Это можно компенсировать, разбавив приключение боями, где добычи почти или совсем не будет. Животные, растения, конструкции, неразумная нежить, жижи и ловушки - прекрасные варианты для сцен, в которых добычи не предвидится. С другой стороны, если персонажи очень долго воюют с противниками, у которых нет или почти нет сокровищ, дайте им шанс обзавестись сокровищами чуть позже, чтобы компенсировать нехватку добычи. Желательно, чтобы в руки героев не попадали волшебные предметы стоимостью, превышающей половину бюджета персонажа. Ведущему стоит позаботиться об этом перед тем, как давать группе волшебные сокровища.

Груда сокровищ

Порой бывает достаточно сказать игрокам, что их персонажи нашли драгоценных камней на 5 000 зм и ювелирных изделий на 10 000 зм, но штрихи и детали делают игру ярче. Когда сокровища обретают форму и цвет, это не только оживляет игровой мир, но и может привести к новым приключениям. Ниже приведены способы, которыми вы сможете случайным образом определять, какие сокровища попались персонажам. Хотя для многих вещей указана конкретная стоимость, ведущий может ее менять, как сочтет нужным. Обычно проще всего начинать заполнение сокровищницы с волшебных предметов - можно даже выбирать их случайно, пользуясь таблицами. Как только основная часть сокровищницы будет распределена, все прочее можно будет оставить в виде монет или немагических вещей, стоимость которых определяет ведущий.

Монеты: Монеты бывают медные, серебряные, золотые и платиновые. Серебряные и золотые используются чаще всего, но вы можете менять пропорции как вам нужно.

Драгоценные камни: Вы можете вводить в игру камни любой стоимости, однако помните, что некоторые из них обычно намного дороже других. Ориентируйтесь на приведенную ниже классификацию камней, когда наполняете ими сундуки для сокровищ.

Дешевые поделочные камни (10 зм): Агат, азурит, бирюза, голубой кварц, жемчуг (мелкий речной), гематит, лазурит, малахит, обсидиан, родохрозит, тигровый глаз.

Дорогие поделочные камни (50 зм): Гелиотроп, горный хрусталь, кварц (розовый или дымчатый), оникс, перидот, сард, сардоникс, сердолик, халцедон, хризопраз, циркон, цитрин, яшма.

Полудрагоценные камни (100 зм): Аметист, гагат, гранат (красный или зеленый), жадеит, жемчуг (белый, золотой, розовый или серебристый), коралл, турмалин, хризоберилл, шпинель (красная, зеленая или коричневая), янтарь.

Драгоценные камни (500 зм): Аквамарин, александрит, гранат (фиолетовый), жемчуг (черный), шпинель (синяя), топаз (золотой).

Редкие драгоценные камни (1 000 зм): Звездный сапфир (голубой или черный), изумруд, корунд (огненный или пурпурный), опал (белый, черный или огненный), голубой сапфир.

Редчайшие драгоценные камни (5 000 зм и более): Алмаз, гиацинт, изумруд (особенно яркий и прозрачный), рубин.

Немагические сокровища: В эту весьма широкую категорию входят ювелирные украшения, дорогая одежда, алхимические вещества, искусно сделанные вещи, мешки и ящики с товарами и многое другое. В отличие от драгоценных камней, у многих из этих предметов есть определенная в таблицах стоимость - но вы всегда можете ее увеличить, украсив предмет инкрустацией, позолотой или чем-нибудь еще либо переведя его в категорию искусно сделанных. Новых свойств предметы от этого не обретают - украшенный изумрудами искусно сделанный скимитар из холодного железа может стоить 40 000 зм, но в бою он столь же эффективен, как просто искусно сделанный скимитар из холодного железа, стоящий 330 зм. Ниже вы найдете несколько примеров немагических сокровищ и их стоимости.

Предмет искусства (100 зм и более): Большинство предметов искусства - картин, скульптур, художественных книг, красивой одежды и т. д., - если только они не сделаны из драгоценных материалов, ценится за качество работы. Часто такие предметы неудобны для транспортировки или легко повреждаются, что делает их добычу и вынос из подземелий отдельным приключением.

Бижутерия (50 зм): В эту категорию попадают сравнительно небольшие ювелирные поделки - кольца, браслеты и серьги из таких материалов, как латунь, бронза, медь, слоновая кость или экзотическое дерево, иногда инкрустированные маленькими или дефектными камнями.

Ювелирные украшения (100-500 зм): Большая часть ювелирных украшений делается из серебра, золота, жадеита или кораллов, нередко с полудрагоценными или небольшими драгоценными камнями. Кроме колец, браслетов и серег, встречаются такие ювелирные украшения, как броши, ожерелья и декоративные нарукавники.

Дорогие ювелирные украшения (500 зм и более): Настоящие драгоценные украшения делаются из золота, мифрала, платины и иных редких металлов. Они бывают всех тех же типов, что и просто ювелирные украшения, но к ним добавляются короны, скипетры и иные крупные вещи.

Искусно сделанные вещи (100-300 зм): В эту категорию входит искусно сделанное оружие, доспехи и рабочие инструменты.

Полезное снаряжение (менее 1 000 зм): Обычные предметы и алхимические субстанции можно поместить в сокровищницу. Изрядная часть из них легко транспортируется и стоит немалых денег. Замки, символы религий, подзорные трубы, бутылки с вином и расшитая одежда могут стать сокровищами. Это относится и к товарам: к примеру, 10 фунтов шафрана стоят 150 зм.

Карты сокровищ и другая информация: Такие вещи, как карты, ведущие к кладам, документы на дома и корабли, списки информаторов или членов гильдий, тоже могут обнаружиться среди сокровищ. Они стоят столько, сколько решит ведущий, и эти предметы зачастую могут послужить завязкой для новых приключений.

Волшебные предметы: Разумеется, найти волшебный предмет - большая радость для искателя приключений. Хотя при выборе предмета для добычи ведущему следует быть осмотрительным, игроки чаще всего предпочитают именно находить волшебные предметы, а не покупать их на рынке - так что нет ничего дурного в том, чтобы подкидывать в виде добычи именно такие предметы, которые пригодятся героям.

Хотя обычно ведущему стоит заранее подумать о том, как именно доставшийся игрокам волшебный предмет повлияет на дальнейшую кампанию, порой бывает довольно весело определять волшебные предметы в сокровищнице случайным образом. Для этого ведущий вычитает из общей суммы сокровищ среднюю стоимость предмета выбранной им категории (согласно таблице ниже), а потом бросает кости и сверяется с соответствующей колонкой таблицы «Случайные волшебные предметы», чтобы определить, что же герои обнаружили в сокровищнице. Но будьте с этим аккуратны! Везение или невезение слишком легко может утопить вашу игру в сокровищах - или наоборот, сделать ее слишком скудной на ценную добычу. Здесь как нигде потребуется здравый смысл ведущего.

Категория волшебных предметов Средняя стоимость
Предмет малой силы 1 000 зм
Предмет средней силы 10 000 зм
Предмет великой силы 40 000 зм