Создание персонажа ведущего

Мир, в котором живут герои, должен быть наполнен яркими и проработанными персонажами, с которьши они будут взаимодействовать. В то время как для большинства достаточно будет имени и пары предложений об их внешности, некоторым действующим лицам понадобится куда более подное описание - городским стражникам, священникам местных храмов, убеленным сединами мудрецам и т. д. Герои смогут сразиться с ними или стать их союзниками в бою против о6щего противника. Персонажам игроков может понадобиться их помощь, поскольку многие персонажи ведущего обладают полезными навыками и способностями. Как бы то ни было, создать такого персонажа можно за семь простых шагов.

Шаг 1: Основы

В первую очередь необходимо определить роль, которую персонаж ведущего призван сыграть в вашей кампании. Для этого нужно выбрать народ, класс и придумать базовую концепцию персонажа.

Шаг 2: Определение характеристик

Обозначив основу, можно переходить к характеристикам. Присвойте им соответствующие значения и примените все модификаторы народа. За каждые четыре уровня персонажа ведущего следует увеличить одну из его характеристик на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке.

Заурядные персонажи: Значения характеристик: 13, 12, 11, 10, 9 и 8.

Героические персонажи: Значения характеристик: 15, 14, 13,12, 10 и 8.

Классовые значения характеристик: Вместо того чтобы распределять указанные выше значения сами, вы можете воспользоваться таблицей «Значения характеристик персонажа ведущего», слегка изменив при желании приведенные в ней цифры.

Значения характеристик персонажа ведущего
Характеристика Боец Стрелок Сакральный Мистический Умелец
Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический
Сила 13 15 11 13 10 12 8 8 10 12
Ловкость 11 13 13 15 8 8 12 14 12 14
Выносливость 12 14 12 14 12 14 10 12 11 13
Интеллект 9 10 10 12 9 10 13* 15* 13 15
Мудрость 10 12 9 10 13 15 9 10 8 8
Харизма 8 8 8 8 11 13 11* 13* 9 10
* Если эффективность заклинаний зависит от Харизмы, поменяйте эти значения местами.

Используйте колонку «Боец» для персонажей, способных эффективно сражаться в ближнем бою (варвары, воины, монахи, паладины, следопыты, плуты и бойцы). «Стрелок» - для персонажей, предпочитающих разить врагов издалека или полагающихся на ловкость, а не на грубую силу (воины, следопыты и плуты). «Сакральный» - для персонажей, наделенных даром творить сакральные заклинания (адепты, жрецы и друиды). «Мистический» - для персонажей, наделенных мистическими способностями (барды, чародеи и волшебники). «Умелец» - для персонажей, сосредоточивших свои усилия на постижении какого-либо навыка (аристократы, барды, простолюдины, умельцы и плуты). Некоторые персонажи ведущего, конечно, могут не подойти ни под одну из этих категорий - их характеристики придется определять описанным ранее методом.

Шаг 3: Навыки

Чтобы не ошибиться при распределении пунктов навыков, доступных для того или иного персонажа, следует сначала подсчитать общее количество пунктов, а затем распределить по стандартным правилам. Стоит помнить, что максимальное количество пунктов, вложенных в каждый навык, ограничено суммарным количеством КЗ персонажа.

Если персонаж ведущего принадлежит сразу к двум классам, начать следует с того, который позволяет выбрать меньшее количество навыков. Определившись с выбором, повысьте каждый из этих навыков на один пункт за каждый уровень персонажа. Затем следует найти разность между количеством навыков, доступным для первого и второго классов персонажа. Результат - количество навыков, которое персонаж получает за счет второго своего класса (и число пунктов в которых равно уровню в этом классе). Например, ведущий создает человека, воина 3/монаха 4 с Инт +1. Сначала он выбирает четыре воинских навыка (поскольку у воина их меньше чем у монаха, у которого их шесть). Значение каждого из четырех навыков увеличивается на 7 пунктов (3 пункта за класс воина и 4 за класс монаха). Затем ведущий выбирает 2 монашеских навыка. Значение каждого из них увеличивается на 4 пункта (за 4 уровень в классе монаха).

Если у персонажа более двух классов, упрощенный метод не работает - вам придется воспользоваться стандартными правилами получения и улучшения навыков.

Распределив пункты навыков, примените модификаторы за класс и значения соответствующих характеристик.

Шаг 4: Черты

Определившись с умениями персонажа, переходите к его чертам. Первым делом запишите классовые черты. Затем запишите черты, которые положены персонажу за его общий уровень (по одной черте за каждые два уровня после 1). Помните, что на 1 уровне люди получают дополнительную черту. Чтобы облегчить процесс, можно выбрать черты из приведенных ниже списков для нескольких основных типов персонажей.

Мистический заклинатель: Боевая магия, Волшебный удар, Вызубренные заклинания, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Любимая школа магии+, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Преодолевающая магия+, Созидательные черты (любые), Стальная воля, Улучшенная инициатива.

Сакральный заклинатель (умеющий проводить энергию): Боевая магия, Великая божественная сила, Дополнительная божественная сила, Живучесть, Избирательная божественная сила, Изгнание нежити, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Преодолевающая магия, Подчинение нежити, Проводник мировоззрения, Проводник энергии стихий, Проводящий удар, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива.

Сакральный заклинатель (без проведения энергии): Бойня, Боевая магия, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Природная магия, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.

Боец-фехтовальщик: Боевые рефлексы, Вихрь ударов, Демонстрация силы, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Защитная стойка, Неожиданный выпад, Подвижность, Разоружение+, Сбивание с ног+‚ Смертоносный взмах, Уворот, Удар на проходе, Фехтование и Финт+.

Кулачный боец: Боевые рефлексы, Гнев медузы, Захват+, Кулак горгоны, Ловля стрел, Мастер кулачного боя, Отбивание стрел, Подвижность, Стиль скорпиона, Уверенное владение оружием, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная инициатива и Шокирующий кулак.

Верховой боец: Бой верхом, Живучесть, Затаптывание, Лихой натиск, Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием, Удар на скаку, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар и Эксперт (Верховая езда).

Боец-щитоносец: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Мастер щита, Парное оружие, Сокрушительный удар, Таран+, Таран щитом, Уверенное владение оружием, Уверенное Владение щитом, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.

Боец с двуручным оружием: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Разрушение+, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение оружием, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.

Боец с парным оружием: Боевые рефлексы, Двойной удар, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Парное оружие, Парное оружие+, Парное оружие++, Парное парирование, Сила двух рук, Уверенное владение оружием, Уворот, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.

Стрелок: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел, Выстрел на бегу, Дальний выстрел, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Залп, Прицельная стрельба, Стрельба вблизи, Тщательное прицеливание, Убийственная меткость, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.

Умелец (большинство классов персонажей ведущего): Бегун, Внушительная стойкость, Живучесть, Молниеносная реакция, Ношение леткой/средней/тяжелой брони, Обращение с особым оружием, Обращение со щитом, Стальная воля, Улучшенная инициатива и Эксперт.

Шаг 5: Классовые способности

Определившись с чертами персонажа, переходите к его классовым способностям. Именно на этом этапе предстоит определиться с известными ему заклинаниями, дарами ярости, плутовскими талантами и т. п.

Первым делом необходимо посчитать‚ сколько заклинаний доступно персонажу, к какому кругу они относятся и какие из них будут подгтовлены. Чтобы ускорить процесс, достаточно продумать только заклинания двух высших кругов. Остальные ячейки будут заняты одним-двумя заклинаниями, подготовленными несколько раз (если это возможно). Если персонажу ведущего суждено появиться один-единственный раз (скажем, в бою), самые слабые его заклинания можно вообще опустить, особенно если ему вряд ли представится возможность их сотворить. При необходимости эти заклинания всегда можно «подкинуть» ему прямо по ходу игры.

Шаг 6: Снаряжение

Определившись с классовыми способностями, переходите к снаряжению. Хотя снаряжение персонажа ведущего и должно соответствовать его уровню, стоит обратить внимание, что суммарно оно стоит меньше, чем снаряжение персонажа игрока того же уровня. У «одноразовых» персонажей снаряжение может быть совсем простым, но если персонажу предстоит сыграть заметную роль, его экипировке следует уделить больше внимания. Обратившись к колонке «Общая сумма» в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», определите денежный эквивалент всего имеющегося у персонажа снаряжения. Потратьте указанные в каждой колонке суммы на покупку наиболее дорогого снаряжения соответствующей категории. Оставшееся после этого золото при желании можно потратить на снаряжение из любой другой категории. Все, что не было потрачено на снаряжение, остается у персонажа в виде наличных денег, украшений, драгоценных камней и т. п.

Снаряжение персонажей ведущего
Уровень заурядного персонажа Уровень гороического персонажа Общая сумма Оружие Защитное снаряжение Волшебное снаряжение Расходные материалы Повседневное снаряжение
1 - 260 зм 50 зм 130 зм - 40 зм 40 зм
2 1 390 зм 100 зм 150 зм - 40 зм 100 зм
3 2 780 зм 350 зм 200 зм - 80 зм 150 зм
4 3 1 650 зм 650 зм 800 зм - 100 зм 200 зм
5 4 2 400 зм 900 зм 1 000 зм - 300 зм 200 зм
6 5 3 450 зм 1 400 зм 1 400 зм - 450 зм 200 зм
7 6 4 650 зм 2 350 зм 1 650 зм - 450 зм 200 зм
8 7 6 000 зм 2 700 зм 2 000 зм 500 зм 600 зм 200 зм
9 8 7 800 зм 3 000 зм 2 500 зм 1 000 зм 800 зм 500 зм
10 9 10 050 зм 3 500 зм 3 000 зм 2 000 зм 1 050 зм 500 зм
11 10 12 750 зм 4 000 зм 4 000 зм 3 000 зм 1 250 зм 500 зм
12 11 16 350 зм 6 000 зм 4 500 зм 4 000 зм 1 350 зм 500 зм
13 12 21 000 зм 8 500 зм 5 500 зм 5 000 зм 1 500 зм 500 зм
14 13 27 000 зм 9 000 зм 8 000 зм 7 000 зм 2 500 зм 500 зм
15 14 34 800 зм 12 000 зм 10 500 зм 9 000 зм 2 800 зм 500 зм
16 15 45 000 зм 17 000 зм 13 500 зм 11 000 зм 3 000 зм 500 зм
17 16 58 500 зм 19 000 зм 18 000 зм 16 000 зм 4 000 зм 1 500 зм
18 17 75 000 зм 24 000 зм 23 000 зм 20 000 зм 6 500 зм 1 500 зм
19 18 96 000 зм 30 000 зм 28 000 зм 28 000 зм 8 000 зм 2 000 зм
20 19 123 000 зм 40 000 зм 35 000 зм 35 000 зм 11 000 зм 2 000 зм
- 20 159 000 зм 55 000 зм 40 000 зм 44 000 зм 18 000 зм 2 000 зм

Обратите внимание, что все суммы, приведенные в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», указаны в расчете на средний уровень богатства и скорости развития персонажей. Если ваша кампания рассчитана на быструю скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения персонажей увеличивается на один уровень. Если ваша кампания рассчитана на медленную скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения уменьшается на один уровень. Если у вас высокое фэнтези, удвойте все значения в таблице. Уменьшите их в два раза, если у вас низкое фэнтези. Конечная стоимость снаряжения персонажа вполне может быть немного больше или меньше, чем предусмотрено таблицей, - в этом нет ничего страшного.

Оружие: Сюда относится простое, исексно сделанное и вошебное оружие, а также волшебные жезлы и посохи, при помощи которых заклинатели причиняют непосредственный урон своим противникам. Так, скажем, жезл опаляющего луча будет считаться оружием, а посох жизни - частью вошебного снаряжения.

Защитное снаряжение: Сюда входят доспехи, щиты и прочие предметы, увеличивающие класс брони персонажа или улучшающие его способность проходить испытания.

Волшебное снаряжение: Сюда относятся любые нерасходуемые волшебные предметы - большая часть колец, скипетров и волшебных вещиц относится именно к этой категории.

Расходные материалы: Это алхимические смеси, зелья, свитки и жезлы с небольшим количеством оставшихся зарядов. Волшебные вещицы, которые можно использовать ограниченное количество раз, также считаются расходным материалом.

Повседневное снаряжение: Сюда относится любое стандартное неволшебное снаряжение. В большинстве случаев нет необходимости до мелочей продумывать его во время создания персонажа - можно просто добавлять вещи по мере надобности прямо по ходу игры. Просто считайте, что у персонажа есть все необходимое, чтобы в полной мере использовать все свои навыки и классовые способности. Сюда же можно отнести украшения, драгоценные камни и монеты.

Шаг 7: Завершающие штрихи

Итак, вы определились со снаряжением. Теперь остались сущие мелочи - подсчитать модификаторы атаки и урона персонажа, МБМ, ЗБМ, модификатор инициативы и КБ. Если волшебные предметы персонажа влияют на его навыки или значения характеристик, не забудьте сделатъ соответствующие пометки. Вычислите количество ПЗ персонажа (самый простой вариант - просто возьмите среднее значение). Наконец, укажите оставшиеся параметры персонажа - имя, мировоззрение, религию и краткое описание его внешности и характера.

Пример: Кирамор Лесная Тень

Готовясь к игре, вы понимаете, что вам нужен загадочный лесной житель, с которым персонажам предстоит встретиться по дороге в город. Не исключено, что дело может дойти даже до боя. Поскольку группа героев состоит из персонажей 4 уровня, вы решаете, что этот страж леса будет эльфом, следопытом 4/плутом 2. Вы также считаете, что он должен быть бойцом, специализирующимся на дистанционном оружии, но при этом весьма искусно владеющим рапирой. Имея это в виду, вы обращаетесь к таблице «Значения характеристик персонажа ведущего» и выбираете значения характеристик, соответствующие героическому стрелку. Поскольку Кирамор - эльф, вы модифицируете его Ловкость, Выносливость и Интеллект в соответствии с особенностями этого народа. Он персонаж 6 уровня (больше 4, но меньше 8); вы получаете возможность увеличить на один пункт одну из его характеристик и решаете, что это будет Ловкость, значение которой теперь возрастает до 18. Перейдя к навыкам, вы выясняете, что следопыты получают меньше навыков, чем плуты, и приступаете к выбору навыков Следопыта. Вы прибавляете модификатор Интеллекта (+2) к 6 и получаете 8 навыков с шестью пунктами в каждом. Разность между количеством пунктов навыков следопыта и плута равна 2, так что из списка навыков плута вы выбираете еще два - с двумя пунктами в каждом. Затем вы приступаете к выбору черт. Начав с классовых черт, вы указываете Быстрый выстрел как черту боевого стиля следопыта, а поскольку этот лесной страж достиг уже 6 уровня, вы получаете возможность выбрать ему еще три черты. Поскольку вам нужен опытный лучник, две из них предназначены для стрелка (Убийственная меткость и Стрельба вблизи) и только одна - для схваток лицом к лицу: это Фехтование. После этого вы записываете все особенности класса и народа, к которому принадлежит персонаж, делая выбор там, где это необходимо: заклятый враг, излюбленная местность, совместная охота и воровской прием. Пришло время выбора снаряжения. Определив денежный эквивалент снаряжения героического персонажа ведущего б уровня, вы останавливаете свой выбор на +1 длинном луке, искусно сделанной рапире, +1 клепаном кожаном доспехе, зелье невидимости, зелье исцеления серьезных ранений и целом рюкзаке немагического походного снаряжения. Конечно, на оружие он потратил чуть больше, чем указано в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», но на покупку доспехов он потратил меньше необходимого, так что будем считать, что это уравновесило ситуацию. Итак, ваш персонаж почти готов - нужно лишь указать оставшиеся параметры, придумать ему характер, внешность и подходящее имя. Кирамор Лесная Тень готов к встрече с героями.