Дикая местность

За пределами городских стен начинается опасная дикая местность. Немало искателей приключений сгинуло, заблудившись или попав в бурю. Ниже изложены правила, которые помогут вам вести приключения героев в дикой местности.

Как не заблудиться

Потеряться в дикой местности несложно. Пока есть дорога, очевидная тропинка или ориентир вроде реки или морского берега, с пути не собьешься, но как только персонаж попадает в дикое бездорожье, он легко может заблудиться, особенно в условиях плохой видимости на пересеченной местности.

Плохая видимость: Если персонажи не видят дальше 60 футов, они могут потеряться. Оказавшиеся в тумане, попавшие под снегопад или ливень герои легко могут потерять из виду ориентиры, кроме самых близких. Путешествующие ночью персонажи также рискуют, и степень риска зависит от того, чем они могут подсвечивать себе путь, есть ли на небе луна, а у персонажей - ночное или сумеречное зрение.

Пересеченная местность: Любой персонаж в лесу, на болоте, в холмах или в горах может заблудиться, если уходит от тропы, дороги, ручья или иного очевидного ориентира. Особенно опасны леса, поскольку деревья загораживают дальние ориентиры, а иногда - даже звезды или солнце.

Риск заблудиться: Если в имеющихся условиях существует вероятность, что персонажи заблудятся, то впереди идущий должен пройти проверку Выживания, чтобы не потеряться. СЛ проверки зависит от типа местности, видимости и наличия карты у путешественников. Выберите в таблице ниже наиболее высокую СЛ проверки, подходящую для ситуации.

Местность СЛ проверки Выживания
Пустыня или равнина 14
Лес 16
Болото или холмы 10
Горы 12
Открытое море 18
Город, руины или подземелье 8
Прочие условия Модификатор к проверке
Инструменты для ориентирования (карта, секстант и т. п.) +4
Плохая видимость -4

Персонаж, имеющий хотя бы 5 пунктов в Знании (география) или Знании (краеведение), подходящих для данной местности, получает +2 к проверке. При локальном или стратегическом перемещении персонажей ведущий совершает за них раз в час (или меньше, для коротких перемещений) проверку, чтобы понять, не заблудились ли они. Есии группа не рассредотачивается, то проверку следует проходить только за того, кто ведет.

Последствия для заблудившихся: Заблудившиеся не знают, где именно они находятся и куда им идти. Случайным образом определите направление, в котором группа перемещается локально или стратегически. Они двигаются случайным образом, пока не дойдут до какого-то ориентира или не догадаются, что заблудились, и не попытаются как-то найти дорогу заново.

Как понять, что вы заблудились: Двигаясь в случайном направлении, каждый персонаж в группе может раз в час проходить проверку Выживания (СЛ 20, штраф -1 за каждый час перемещений), чтобы сообразить, что он заблудился. Иногда пониманию этого также способствуют обстоятельства.

Выбор нового курса: Если заблудившаяся группа желает выбрать направление движения, то ее члены должны пройти проверку Выживания со СЛ 15 + 2 за каждый час, пройденный в случайном направлении. При провале персонаж выбирает в качестве «верного» случайное направление.

Идущие новым курсом персонажи могут заблудиться снова. Если в текущих усиовиях они могут заблудиться, снова проходите проверки каждый час - в случае провала они отклонятся в случайном направлении.

Споры о направлении: Бывает, что несколько персонажей пытаются определить верное направление движения. Совершите за каждого из них проверку Выживания втайне, затем сообщите им мнения их персонажей: тем, кто прошел проверку успешно, сообщите верное направление, а тем, кто провалил, - случайное. Не сообщайте, какое из мнений на самом деде верно.

Как найти дорогу: Есть несколько способов справиться с этой ситуацией. Первый - это успешно сориентироваться и дойти, наконец, до места назначения. Второй - дойти до любого надежного ориентира, следуя в производьном направлении. Третий - дождаться улучшения условий (например, когда рассеется туман или взойдет солнце) и попытаться выбрать новое направление, как описано выше, но с бонусом +4 к проверке Выживания.

Лес

Основная особенность этой местности - преобладание деревьев и иной растительности. Лес бывает редким, густым и дремучим. Большое лес может сочетать все три типа: например, быть редким по опушкам, дремучим - в чаще и густым в основном массиве.

В таблице ниже приведена вероятность толь, что случайно выбранная клетка леса будет содержать тот или иной элемент местности.

Вид леса
Редкий Густой Дремучий
Обычные деревья 50% 70% 80%
Древние деревья - 10% 20%
Редкий подлесок 50% 70% 50%
Густой подлесок - 20% 50%

Деревья: Деревьев в лесу много. Существо, находящееся на одной клетке с деревом, имеет частичное укрытие (+2 к КБ и +1 к испытаниям Реакции). Дерево не мешает существу двигаться - предполагается, что существо максимально использует его к своей выгоде. Ствол обычного дерева имеет КБ 4, твердость 5 и 150 пунктов прочности. Влезть на него можно, успешно пройдя проверку Лазания со СЛ 15. В дремучих и густых лесах встречаются также древние деревья. Они занимают всю клетку и дают укрытие тем, кто прячется за ними. Они имеют КБ 3, твердость 5 и 600 пунктов прочности. На них тоже можно залезть, успешно пройдя проверку Лазания со СЛ 15.

Подлесок: Корни, лианы и кустарники занимают немалую част лесной территории. Клетка с редким подлеском считается при движении за две и способствует плохой видимости. Подлесок также увеличивает СЛ проверок Акробатики и Скрытности на 2, поскольку листья и ветки мешают двигаться. При перемещении по густому подлеску одна клетка считается за 4. Он способствует плохой видимости с вероятностью промаха 30% (вместо 20%). Густой подлесок увеличивает СЛ проверок Акробатики на 5. В нем легко прятаться: он дает +5 к проверкам Скрытности. Бегать и атаковать с разбега там невозможно. Клетки с подлеском часто располагаются группами. Подлесок и деревья не исключают друг друга и часто могут соседствовать на одной клетке.

Дома на деревьях: Эльфы и другие лесные народы нередко живут на платформах в кронах деревьев. Между такими платформами перекидываются подвесные мосты. Чтобы забраться в такой дом, надо влезть на дерево (СЛ Лазания 15), воспользоваться веревочной лестницей (СЛ Лазания 0) или блочным подъемником (управление таким подъемником занимает полный ход и позволяет поднимать груз на количество футов, равное результату проверки Силы). Существа на платформах и на ветках рядом имеют укрытие от существ на земле, а в дремучих или густых лесах они еще и плохо видны.

Что еще бывает в лесу: Упавшие стволы деревьев считаются укрытиями, эквивалентными низким стенам в 3 фута высотой. Через них можно перебраться, исповьзовав 5 футов движения. Лесные ручьи обычно бывают 5-10 футов в ширину и не глубже 5 футов. В лесах бывает много извилистых тропинок, позволяющих передвигаться с обычной скоростью; на них существа хорошо видны и не имеют укрытия. В дремучих лесах таких тропинок меньше, но звериные тропы встречаются везде.

Скрытность и видимость в лесу: В редком лесу максимальная дистанция, на которой можно кого-то обнаружить, успешно пройдя проверку Внимания, составляет Зdб x 10 футов, в густом - 2d8 x 10 футов, в дремучем - 2d6 x 10 футов. Поскольку любая клетка с подлеском способствует плохой видимости, в лесу легко прятаться. Древние деревья и упавшие стволы также дают укрытие. Фоновый шум в лесу усложняет проверки Внимания с использованием слуха, увеличивая их СЛ на 2 за 10 футов, а не на 1.

Лесные пожары (КО 6)

Обычно искры от костра ничего не поджигают, но в условиях засухи, при сильном ветре или изобилии хвороста на земле может вспыхнуть лесной пожар. Иногда в грозу молнии ударяют в деревья, что приводит к тому же результату. Что бы ни было причиной пожара, персонажи могут оказаться в горящем лесу.

Лесной пожар можно заметить с расстояния до 2d6 x 100 футов, успешно пройдя проверку Внимания (пожар соответствует существу колоссального размера, что уменьшает СЛ проверки на 16). Если никто не заметил пожара, огонь продолжает наступать. Его замечают без проверок, когда он преодолевает половину пути от стартовой дистанции. Если смотреть с возвышенности, то дым от пожара может быть виден за 10 миль. Слепые персонажи могут почувствовать жар от огня (автоматически) с расстояния 100 футов. Фронт идущего по ветру пожара движется быстрее бегущего человека (при ветре умеренной силы это скорость 120 футов в раунд). Как только часть леса загорелась, она продолжает пылать еще 2d4 x 10 минут, пока не выгорит до состояния пустоши. Попавшие в лесной пожар персонажи могут обнаружить, что фронт пожара им не обогнать.

Лесной пожар несет в себе три опасности: жар, риск загореться и отравление дымом.

Жар: Лесной пожар гораздо опаснее самой экстремальной жары (см. «Жара»). Вдыхающий перегретый воздух персонаж получает 1d6 урона огнем в раунд (без испытаний). Кроме того, персонаж должен каждые 5 раундов проходить испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее испытание) и в случае провала получать 1d4 несмертельного урона. Задержка дыхания позволяет избежать смертельного урона, но не несмертельного.

Персонажи в плотной одежде или любом доспехе получают штраф -4 к таким испытаниям. Носящие металлический доспех или касающиеся перегретого металла получают урон, как от заклинания раскаленный металл.

Возгорание: При лесном пожаре одежда на персонажах может загореться. Они рискуют загореться, когда их настигает фронт пожара, а потом проходят проверку на возгорание каждую минуту. См. «Возгорание».

Вдыхание дыма: Лесные пожары создают много дыма. Вдыхающий его персонаж должен проходить каждый раунд испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) и в случае провала потратить раунд, пытаясь продышаться и откашляться. Персонаж, задыхающийся и кашдяющий два раунда подряд, получает 1d6 несмертельного урона. Все существа в дыму плохо видны.

Болота

Болотами в игре считаются как относительно сухие торфяники, так и топкие трясины. Нередко рядом с ними находятся озера (см. «Вода» ниже).

Вид болота
Торфяник Трясина
Мелкая топь 20% 40%
Глубокая топь 5% 20%
Редкий подлесок 30% 20%
Густой подлесок 10% 20%

Топь: Если на клетке располагается мелкая топь, то этот участок заполнен грязью или стоячей водой глубиной примерно 1 фут. При перемещении эта клетка считается как две, а СЛ проверок Акробатики на таком участке увеличивается на 2. Глубокая топь - это примерно 4 фута стоячей воды. Для существ среднего размера и более такая клетка при перемещении считается за четыре; они также могут плыть. Существа небольшого и меньше размера могут преодолевать такой участок только вплавь. Пользоваться Акробатикой невозможно.

Вода в глубокой топи дает укрытие существам от среднего размера и выше, а более мелким - надежное укрытие. Существа среднего размера и крупнее могут присесть (сопутствующее действие) - тогда у них тоже появится надежное укрытие. Существа в таком надежном укрытии получают штраф -10 к атакам по всем, кто не под водой.

Клетки с глубокой топью обычно встречаются группами и окружены клетками с мелкой топью. В топях обоих типов персонажи получают +2 к СЛ проверок Скрытности.

Подлесок: «Подлеском» на болотах обычно бывают кусты, тростники и прочие высокие травы. Клетки с топью подлеска не имеют.

Зыбун: Эти места на болоте выглядят обманчиво надежными, похожими на участок с подлеском или ровное место. Персонаж, приближающийся к такому месту обычным шагом, может пройти проверку Выживания со СЛ 15, чтобы заметить зыбун до того, как в него вступить, но у бегущих или атакующих с разбега персонажей нет шансов. Обычный зыбун имеет диаметр 20 футов, и бегущий либо атакующий с разбега персонаж сразу оказывается в 1d2 x 5 футах от его края.

Эффекты зыбуна: Попавшие в зыбун существа должны проходить проверку Плавания со СЛ 10, чтобы держаться на месте, или со СЛ 15, чтобы проплыть 5 футов в любом желаемом направлении. При провале на 5 и более персонаж погружается и начинает тонуть, если не сможет задерживать дыхание (см. описание Плавания).

Погрузившиеся персонажи могут выплыть обратно, если успешно пройдут проверку Плавания (СЛ 15, +1 за каждый следующий раунд под поверхностью воды).

Вытаскивание: Вытащить попавшего в зыбун персонажа непросто. Для этого нужен длинный шест, древко копья, веревка или аналогичный предмет, один конец которого можно протянуть тонущему. Затем надо пройти проверку Силы со СЛ 15, чтобы удачно вытянуть тонущего, а тот должен пройти проверку Силы со СЛ 10, чтобы удержать свой конец палки или веревки. Если оба проходят проверки успешно, то тонущего вытягивают на 5 футов ближе к безопасному месту. Если он не удерживает веревку или палку, то ему немедленно нужно пройти проверку Плавания со СЛ 15, чтобы удержаться на поверхности.

Кочки: На болотах часто встречаются кочки, заросшие кустами. Мелкие кочки считаются низкими стенками, и при проходе сквозь них каждая клетка считается за 3. Крупные кочки занимают всю клетку и могут быть более 5 футов в высоту. Они дают полное укрытие, как стена; при проходе сквозь них каждая клетка считается за 4, если только существо не пройдет проверку Лазания со СЛ 10. В случае успеха одна клетка считается за 2.

Что еще бывает на болоте: На некоторых болотах, особенно возле зыбунов, растут деревья совсем как в лесу, обычно небольшими рощицами. Через многие болота ведут тропинки в обход крупных луж и топей. Как и в лесу, по тропинкам можно двигаться с нормальной скоростью, и на тропинке существа хорошо видны.

Скрытность и видимость на болоте: Максимальная дистанция, с которой можно кого-то заметить, на торфяниках равна 6d6 x 10 футов, среди трясин - 2d8 x 10 футов. Подлесок и глубокая топь могут скрыть персонажа, позволяя ему использовать Скрытность, чтобы спрятаться.

Холмы

Отдельный холм можно найти на многих типах местности - но бывает местность, в основном из них и состоящая. Существует два вида холмов: пологие и крутые. Зачастую холмы заполняют предгорья, разделяющие горы и равнины.

Вид холмов
Пологие Крутые
Пологий склон 75% 40%
Крутой склон 20% 50%
Утес 5% 10%
Редкий подлесок 15% 15%

Пологий склон: Такой склон не замедляет перемещения, но находящийся выше по склону получает +1 к атакам в ближнем бою против стоящих ниже оппонентов.

Крутой склон: При подъеме по крутому склону каждая клетка считается за 2, а существа, бегущие вниз или пытающиеся атаковать с разбега цель, находящуюся ниже, должны пройти проверку Акробатики со СЛ 10 на первой клетке склона. Персонажи верхом вместо этого проходят проверку Верховой езды со СЛ 10. В случае провала они спотыкаются и останавливаются через d2 x 5 футов. Провал на 5 или более означает, что персонаж при этом еще и падает, оказываясь распластанным на клетке, где завершил перемещение. Крутые склоны увеличивают СЛ проверок Акробатики на +2.

Утесы: Как правило, высота утесов и скал в холмах достигает 1d4 x 10 футов. Взобраться на них можно, успешно пройдя проверку Лазания со СЛ 15. Поверхность скалы редко бывает строго вертикальной, занимая 5 футов по горизонтали при высоте менее 30 футов и 10 футов по горизонтали при высоте в 30 футов и более.

Редкий подлесок: На холмах растет много кустарников, хотя они редко образуют большие массивы. В редком подлеске персонаж плохо виден, а СЛ его проверок Акробатики и Скрытности увеличивается на 2.

Что еще бывает в холмах: В холмах встречаются деревья, ручьи (5-10 футов шириной и не более 5 футов глубиной) или их пересохшие русла (считаются канавами 5-10 футов в ширину). При добавдении на карту ручья или русла помните, что вода всегда течет вниз по склону.

Скрытность и видимость в холмах: На пологих холмах максимальное расстояние, с которого можно кого-то заметить, составляет 2d10 x 10 футов, на крутых - 2d6 x 10 футов. В холмах можно прятаться только при наличии подлеска, но вершина или гребень холма позволяют прятаться за ними от всех, кто находится ниже и с противопокожной стороны.

Горы

Горная местность бывает трех видов: альпийские луга (низкогорье), среднегорье и высокогорье. Персонажи в походе обычно попадают в эти местности по очереди, начиная с альпийских лугов и кончая высокогорьем, ближе к вершинам. В горах встречается такой важным элемент местности как скальная стенка: она ставится на границе между клетками, а не на самой клетке.

Вид гор
Низкогорье Среднегорье Высокогорье
Пологий склон 50% 25% 15%
Крутой склон 40% 55% 55%
Утес 10% 15% 20%
Расселина - 5% 10%
Редкий подлесок 20% 10% -
Осыпь - 20% 30%
Большой завал - 20% 30%

Пологие и крутые склоны: См. раздел «Холмы» выше.

Утес: См. раздел «Холмы» выше. В горах утесы чаще бывают 2d6 x 10 футов высотой. Подъем на утес выше 80 футов включает горизонтальное перемещение на 20 футов.

Расселина: Естественные расселины - эквивалент ям в подземельях. Они не бывают скрытыми, и случайно в них упасть трудно (хотя, конечно, туда могут столкнуть). Обычно расселина имеет глубину 2d4 x 10 футов, длину не менее 20 футов и ширину от 5 до 20 футов.

Чтобы выкарабкаться из расселины, нужно пройти проверку Лазания со СЛ 15. В высокогорьях расселины бывают глубиной 2d8 x 10 футов.

Редкий подлесок: См. раздел «Лес» выше.

Осыпь: Множество мелких камешков не слишком замедляют перемещение, но на склоне на них часто скользят ноги. На осыпи на склоне у персонажа +2 к СЛ проверок Скрытности, а также +2 (на пологом склоне) или +5 (на крутом склоне) к СЛ проверок Акробатики.

Большой завал: На этом участке земля засыпана всевозможными камнями. При перемещении такая клетка считается за 2. СЛ проверок Акробатики увеличивается на 5, Скрытности - на 2.

Скальная стенка: По такой стенке можно вскарабкаться, пройдя проверку Лазания со СЛ 25. Обычно стенка имеет высоту 2d4 x 10 футов в среднегорье и 2d8 x 10 футов в высокогорье. Скальные стенки находятся на границах клеток, а не на самих клетках.

Вход в пещеру: Зачастую встречается на утесах или на крутых склонах. Входы в пещеру обычно бывают шириной 5-20 футов и глубиной 5 футов. Пещера может состоять из одной маленькой ниши, а может вести в большое разветвленное подземелье. В обитаемых пещерах, как правихо, 1d3 помещения, каждое из которых занимает 1d4 x 10 футов.

Прочие особенности горной местности: Большая часть низкогорий находится выше линии лесов, поэтому в горах деревьев мало. Там могут быть ручьи (5-10 футов шириной и не более 5 футов глубиной) и их пересохшие русла (считается канавой шириной 5-10 футов). Самые высокогорные области обычно гораздо холоднее окрестных низин, и они могут быть покрыты наледью (см. «Пустыни» ниже).

Скрытность и видимость в горах: Обычно максимальное расстояние, на котором в горах можно кого-то заметить, равно 4d10 x 10 футов. С пиков и карнизов может быть видно гораздо лучше, а в особенно извилистых низкогорьях - хуже. Растительность в горах почти не загораживает обзор, поэтому видимость зависит в основном от особенностей местной географии. Как и в холмах, в горах можно прятаться за пиками и гребнями. В горах далеко слышно: СЛ проверок Внимания, связанных со слухом, растет на 1 за 20 футов до источника звука (а не за 10).

Лавины, оползни, сели (КО 7)

Сочетание высоких пиков с обильными снегопадами приводит к тому, что с гор сходят снежные лавины и грязевые сели, подвергая путешественников смертельной опасности. Лавину можно заметить с расстояния до 1d10 x 500 футов, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 20 (лавина считается существом колоссального размера). Если все провалят проверку Внимания, лавина продолжает надвигаться; ее замечают без проверок, когда она преодолевает половину от первоначального расстояния. Лавину можно услышать, даже если вы ее не видите. В идеальных условиях (в отсутствие иных громких звуков) лавину или сель слышно за 1d6 x 500 футов при успешной проверке Внимания со СЛ 15. В худших условиях (например, в грозу) СЛ такой проверки может быть равна 20, 25 или даже больше.

У лавины или оползня есть центральная зона (ровно на ее пути) и периферия (то место, куда долетают отдельные камни, куски льда и т. д.). Персонажи в центральной зоне всегда получают урон, а у оказавшихся на периферии есть шанс увернуться. Все в центральной зоне получают 8d6 урона или вдвое меньше, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. После этого они считаются заваленными. Персонажи на периферии оползня или лавины получают 3d6 урона или не получают урона вовсе, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. В случае провала они также считаются заваленными.

Заваленный персонаж получает 1d6 несмертельного урона в минуту. Если он оказывается без сознания, то должен раз в минуту проходить проверку Выносливости со СЛ 15. В случае провала он получает 1d6 смертельного урона в минуту, пока его не вытащат или он не умрет. Правила но выкапыванию заваленных см. в разделе «Обвалы».

Обычно лавина имеет ширину 1d6 x 100 футов; центральной считается ее средняя зона, размером в половину от общей ширины. Чтобы точно определить, где именно на пути лавины оказались персонажи, бросьте 1d6 и умножьте результат на 20; получившееся число в футах будет расстоянием от самого центра лавины до группы. Снежные лавины двигаются со скоростью 500 футов в раунд, сели и оползни - 250 футов в раунд.

Путешествие по горам

Выживание на больших высотах - довольно трудная задача для непривычных к ним существ. В таких местах очень холодно, а нехватка кислорода подкашивает даже самых закаленных воителей.

Акклиматизация: Персонажи, привычные к жизни на больших высотах, чувствуют себя там лучше, чем жители низин. Акклиматизировавшимся считается любое существо, у которого в качестве среды обитания указаны в том числе горы.

Персонажи также могут акклиматизироваться, пожив на больших высотах хотя бы месяц. Прожившие в иных условиях хотя бы два месяца должны по возвращении снова акклиматизироваться. Нежить, конструкции и иные существа, которые не дышат, невосприимчивы к эффектам больших высот.

Высоты: В горах выделяются три зоны высот - низкий перевал, низкий пик/высокий перевал и высокий пик.

Низкий перевал (менее 5 000 футов): Большая часть перемещений в горах происходит именно здесь - среди низкогорий и горных лесов. Такие маршруты далеко не всегда просты (это отражено в скорости перемещения по горам), но эффекты большой высоты на путешественниках не сказываются.

Низкий пик или высокий перевал (5 ООО - 15 000 футов): В эту категорию попадают вершины обычных гор или перевалы через высокогорья. Неакклиматизировавшимся существам становится трудно дышать. Каждый час они должны проходить испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) и в случае провала стать утомленными. Утомление проходит, когда они спускаются с гор. Акклиматизировавшимся персонажам не нужно проходить эти испытания.

Высокий пик (более 15 000 футов): Горы бывают в том числе и высотой более 15 000 футов. На таких высотах существо в дополнение к утомлению от большой высоты страдает от высотной болезни, даже если оно акклиматизировалось. Высотная болезнь возникает от долгой нехватки кислорода и влияет на ментальные и физические характеристики персонажа. За каждые 6 часов, проведенные на высоте более 15 000 футов, персонаж должен пройти испытание Стойкости (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее) И в случае провала получить 1 пункт урона ко всем характеристикам. Акклиматизировавшиеся персонажи получают +4 (мастерство) к испытаниям против высотной болезни, но даже они не могут оставаться на такой высоте бесконечно.

Пустыни

Пустыней считается любая местность с малым количеством осадков, будь то знойные песчаные долины, объятая вечной мерзлотой тундра или проклятые земли, где из-за магии не растет трава и не идут дожди. Бывает три вида пустынь: тундра (в холодном климате), каменистая пустыня (обычно в умеренном климате) и песчаная пустыня (как правило, в жарком климате).

Тундра отличается от остальных видов пустынь, поскольку она зачастую покрыта снегом и льдом. По этой причине здесь легко добыть воду. В середине лета вечная мерзлота оттаивает на фут или два, и почва напитывается влагой. Это влияет на перемещение и применение навыков так же, как мелкая топь (см. «Болота» выше), хотя стоячей воды в тундре немного.

Таблица ниже описывает, что можно встретить в трех видах пустынь. Все эти элементы исключают друг друга: так, клетка в тундре может иметь или редкий подлесок, или наледь, но не то и другое сразу.

Вид пустыни
Тундра Каменистая Песчаная
Редкий подлесок 15% 5% 5%
Наледь 25% - -
Небольшой завал 5% 30% 10%
Большой завал - 30% 5%
Песчаная дюна - - 50%

Редкий подлесок: Обычно состоит из кактусов или жестких выносливых кустарников и имеет те же параметры, что и редкий подлесок в других видах местности.

Наледь: Земля, покрытая скользким льдом. При перемещении такая клетка считается за 2, а СЛ проверок Акробатики возрастает на 5. Чтобы бежать или атаковать с разбега, нужно успешно пройти проверку Акробатики со СЛ 10.

Небольшой завал: Земля, усыпанная мелкими камнями, затрудняющими перемещение. СЛ проверок Акробатики возрастает на 2.

Большой завал: Земля, заваленная крупными камнями. При перемещении по такой местности одна клетка считается за 2, СЛ проверок Акробатики возрастает на 5, а проверок Скрытности - на 2.

Песчаная дюна: Особый тип холмов из песка, перемещающихся благодаря ветру. Если ветер дует сильно и постоянно, дюна может за неделю переместиться на несколько сотен футов. Дюны могут достигать размера в несколько сотен клеток. Склон считается пологим со стороны, откуда дует ветер, и крутым с обратной.

Что еще бывает в пустыне: Тундра часто граничит с лесами, и в ней иногда встречаются деревья. В каменистых пустынях можно найти обточенные ветром скалы и плоскогорья с крутыми склонами (см. «Горы» выше), а в песчаных - зыбучие пески (работают так же, как зыбуны - см. «Болота» выше, только состоят из мелкого песка). Песчаную пустыню могут пересекать высохшие русла (канавы шириной 5-15 футов), которые изредка заполняются водой, если случается дождь.

Скрытность и видимость в пустыне: Обычно максимальное расстояние в пустыне, на котором при успешной проверке Внимания можно кого-то заметить, составляет бdб x 20 футов; за пределами этой дистанции возвышенности и искажение воздуха из-за жары (в песчаных пустынях) затрудняют проверки Внимания. Наличие дюн сокращает видимость до 6d6 х 10 футов. Поскольку в пустынях мало подлеска и иных подобных деталей пейзажа, применять Скрытность довольно трудно.

Песчаные бури

Песчаная буря снижает видимость до 1d10 x 5 футов и налагает штраф -4 на проверки Внимания. Она наносит 1d3 несмертельного урона в час любым существам, которых застигнет вне укрытия, и оставляет за собой тонкий слой песка. Песок этот проникает всюду, раздражая кожу и портя вещи, не затрагивая лишь то, что плотно закрыто.

Равнины

Существует три вида равнин: возделанные, естественные и поля боя. Возделанные - это поля и лута при поселениях, естественные - дикие саванны и степи. Поля боя, где встречались враждующие армии, - явление временное, и обычно эту местность вскоре осваивает естественная растительность или плуг земледельца. Они выделены в отдельную категорию потому, что искатели приключений довольно часто их посещают, а не потому, что в мире их особенно много. В таблице ниже указано, насколько часто встречаются те или иные особенности местности на разных видах равнин. В случае возделанных полей «редкий подлесок» обычно означает высокие колосья, а если поле засеяно овощами или, учитывая время года, на нем еще ничего не выросло, то подлеска там не будет. Все эти элементы исключают друг друга.

Вид равнины
Возделанная Естественная Поле боя
Редкий подлесок 40% 20% 10%
Густой подлесок - 10% -
Небольшой завал - - 10%
Канава 5 - 5%
Насыпь - - 5%

Подлесок: Высокая трава равнин, будь то культурные растения или дикие, имеет такие же параметры, как редкий подлесок в лесу. Заросли густых кустов могут на равнинах формировать участки с густым подлеском.

Небольшой завал: На полях битвы небольшим завалом обычно оказывается что-то разрушенное, например остатки стены или здания. Параметры см. в разделе «Пустыни» выше.

Канава: В сельском хозяйстве канавы используются для ирригации, а на полях битвы их называют траншеями, и они используются солдатами в качестве укрытия. Траншея работает как низкая стенка, но не дает укрытия от стоящих рядом противников. Вход в канаву требует одной клетки перемещения, выход - двух. Персонажи вне канавы получают +1 к атакам по находящимся в ней, потому что стоят выше.

Насыпь: Это низкий земляной вал, замедляющий движение и дающий укрытие. На карте насыпь выглядит как два противоположно направленных крутых склона (см. «Холмы» выше), прилегающих друг к другу верхней частью. Персонаж, перебирающийся через насыпь размером в две ккетки, сперва проходит одну клетку вверх по склону, затем еще одну вниз. Такие насыпи дают укрытие, соответствующее низкой стенке. Более крупные насыпи считаются низкими стенками для любого стоящего в одной клетке вниз по склону от вершины насыпи.

Изгородь: Деревянными изгородями обычно окружают загоны для скота или используют их для замедления настущения противника. Чтобы перелезть через нее, требуется дополнительная клетка перемещения. Каменная изгородь также дает укрытие и считается низкой стенкой. Едущий верхом персонаж может миновать такую клетку не задерживаясь, если успешно пройдет проверку Верховой езды со СЛ 15. При провале его скакун преодолевает препятствие, но всадник вылетает из седла.

Что еще бывает на равнинах: На равнинах порой встречаются одиночные деревья, хотя на полях битв их зачастую срубают и пускают на материалы для осадных машин (см. «Города»). Также на равнинах встречаются кочки (см. «Болота» выше) и ручьи шириной 5-20 футов и глубиной 5-10 футов.

Скрытность и видимость на равнинах: На равнинах максимальное расстояние, на котором при успешной проверке Внимания можно кого-то заметить, составляет 6d6 x 40 футов, хотя особенности географии могут это ограничивать. Укрытие или участок с плохой видимостью обычно тоже нетрудно найти.

Вода

Вода - наименее удобная местность для большинства персонажей, поскольку они не могут в ней дышать. Подводный мир на дне океана скрывает много чудес, включая разнообразные варианты элементов ландшафта, которые описывались для других типов местности, но когда персонаж падает в воду, потому что его столкнули за борт корабля, особенности дна в сотнях футах под ним значат немного. Правила различают два вида водной местности: проточная вода (к ней относятся ручьи и реки) и водоемы (озера и моря).

Проточная вода: Самые широкие и медленные реки могут течь со скоростью примерно миля в час и считаются спокойной водой. Другие реки и ручьи гораздо быстрее: они несут своим течением предметы со скоростью 10-40 футов в раунд. Стремнины могут достигать скорости 60-90 футов в раунд. Быстрые реки всегда считаются неспокойной водой (СЛ Плавания 15), а стремнины - бурной водой (СЛ Плавания 20). Пока персонаж находится в воде, течение сносит его в конце хода на указанное расстояние. Если персонаж хочет, чтобы его не сносило, ему придется часть хода или весь ход тратить на то, чтобы плыть вверх по течению.

Затягивающее течение: Персонаж, унесенный течением со скоростью более 60 футов в раунд, должен проходить проверку Плавания со СЛ 20 каждый раунд, чтобы не уйти под воду. При успехе, превышающем СЛ на 5 и более, ему удается задержаться, зацепившись за скалу, ветку дерева или подводную корягу, и тогда его не сносит дальше. Чтобы выбраться из стремнины на берег, нужно успешно пройти три проверки Плавания со СЛ 20 подряд. Зацепившиеся за скалу, ветку или корягу персонажи не могут выбраться, если не отпустят этот предмет и не поплывут по воде дальше. Другие персонажи могут помогать им, как если бы их затянуло в зыбун (см. «Болота» выше).

Водоемы: В озерах и морях для передвижения персонажам нужно проходить проверку Плавания (СЛ 10 в спокойной воде, 15 в неспокойной, 20 в бурной). Если персонаж оказался под водой, то ему придется или ею дышать, или задерживать дыхание, или тонуть. Под водой персонаж может двигаться в любом направлении.

Скрытность и видимость под водой: От чистоты воды зависит, насколько далеко вы в ней можно видеть. В чистой, прозрачной воде персонажи обычно видят на расстоянии 4d8 x 10 футов, в мутной - на 1d8 x 10 футов. Текучая вода всегда считается мутной, если только это не особенно большая река с очень медленным течением. Под водой трудно найти укрытие или оказаться в зоне плохой видимости, если только речь не идет о морском дне.

Невидимость: Невидимое существо вытесняет воду, отчего на его месте виден «пузырь» в форме тела. Такое существо считается плохо видимым (вероятность промаха 20%), но не невидимым.

Подводный бой

Наземные существа могут испытывать немалые трудности, сражаясь в воде. Вода влияет на атаки, урон и перемещения. Иногда бонусы к атакам появляются у противника существа. В таблице «Подводный бой» перечислены эффекты боя в воде; они относятся к персонажам, которые плавают, стоят в воде по грудь или ходят по дну.

Подводный бой
Условия Атаки/урон Перемещение Потеря равновесия1
Режущие/дробящие Колющие
Свобода движений Как обычно/как обычно Как обычно Как обычно Нет
Имеет базовую скорость плавания -2/половина Как обычно Как обычно Нет
Удачная проверка Плавания -2/половина2 Как обычно Четверть или половина3 Нет
Опора для ног4 -2/половина2 Как обычно Половина Нет
Ничто из вышеперечисленного -2/половина2 -2/половина Как обычно Да
1 Барахтающиеся в воде существа (например, провалившие проверки Плавания обычно не очень эффективны в бою. Потерявшее равновесие существо утрачивает положительный модификатор Ловкости к КБ, а его противники получают +2 катакам.
2 Существо без свободы движений или скорости плавания проходит проверки захвата со штрафом -2‚ но наносит при этом обычный урон.
3 Успешная проверка Плавания позволяет существу перемещаться на четверть своей скорости (сопутствующее действие) или на половину скорости (действие полного хода).
4 Существа имеют опору, когда идут по дну, касаются корпуса корабля и т. п. Чтобы идти по дну, существу обязательно иметь на себе достаточно снаряжения, чтобы оно утягивало его вниз: не менее 16 фунтов для существа среднего размера, вдвое больше для каждого следующего более крупного размера и вдвое меньше для каждого следующего более мелкого размера.

Дистанционные атаки под водой: Метательное оружие под водой неэффективно, даже если брошено с суши. На атаки прочим дистанционным оружием налагается штраф -2 за каждые 5 футов дистанции под водой в дополнение к обычным штрафам за дистанцию.

Атаки с суши: Плавающие под водой или по поверхности персонажи, а также идущие или стоящие хотя бы по грудь в воде, получают надежное укрытие (+8 к КБ, +4 к испытаниям Реакции) от персонажей, находящихся на суше. Если у противника на суше есть свобода движений, он игнорирует эффекты укрытия, атакуя в ближнем бою противников, находящихся в воде. С головой погрузившееся в воду существо имеет полное укрытие от противников на суше, если только у них нет свободы движений. Магических эффектов это не касается, за исключением тех, что требуют атаки (с ними случается то же, что со всеми атаками), а также огненных эффектов.

Огонь: Обычный огонь (включая алхимический) под водой не горит. Заклинания и псевдозаклинания с дескриптором «огонь» под водой работают, только если заклинатель успешно пройдет проверку УЗ (СЛ 20 + круг заклинания). В случае успеха заклинание создает вместо положенного эффекта пузырь кипятка, но в остальном работает как обычно.

Сверхъестественные огненные эффекты под водой не работают, если только в их описании не сказано иначе. Поверхность воды обрывает линию досягаемости для любого огненного заклинания, даже если заклинатель успешно прошел проверку УЗ и его огненное заклинание может работать под водой.

Сотворение заклинаний под водой: Тем, кто не умеет дышать водой, довольно сложно в ней колдовать. Дышащее воздухом существо должно под водой пройти проверку концентрации (СЛ 15 + круг заклинания), чтобы сотворить заклинание (эта проверка добавляется к любым другим, включая проверку при творении в воде огненного заклинания). Дышащие водой существа этих сложностей не испытывают. Некоторые заклинания могут под водой работать необычным образом - это остается на усмотрение ведущего.

Наводнения

Во многих местностях нередки разливы рек. Весной они бывают вызваны таянием снегов; в других случаях к ним могут привести обильные дожди или разрушение дамбы.

Во время наводнения реки становятся шире, глубже и быстрее. При весеннем половодье уровень воды в реке поднимается на 1d10+1О футов, а ширина ее увеличивается на 1d4 x 50%. Броды перестают исполнять свою функцию в течение многих дней, мосты может снести, а паромные переправы могут временно не работать. Проверки Плавания в такой реке всегда на одну категорию сложнее (спокойная вода становится неспокойной, неспокойная - бурной), а скорость течения возрастает на 50%.