Описание черт

Некоторые способности персонажей не связаны с их народом, классом или навыками - например, невероятно быстрые рефлексы, позволяющие раньше реагировать на опасность, умение создавать волшебные предметы, наносить оружием особенно сильные удары или отбивать летящие стрелы. Подобные способности называются «чертами». Каждому типу персонажей соответствуют свои наиболее подходящие черты. Нередко для взятия черты персонажу надо соответствовать определенным требованиям. В основном черты представляют собой особенности, выделяющие героя из других представителей его народа или класса. Одни черты меняют или усиливают классовые способности, ослабляют ограничения класса, другие - могут давать вам какие-то полезные модификаторы к действиям или позволять делать то, что иначе было бы для вас невозможно. Выбирая черты, вы придаете своему персонажу уникальность.

Требования

Для приобретения некоторых черт персонажу надо соответствовать определенным требованиям: иметь минимальное значение определенной характеристики, классовую особенность, черту, навык, БМА или какой-то иной параметр, позволяющий взять или использовать черту. Персонаж может приобрести черту на том же уровне, на котором он выполнил необходимые для этого условия. Герой неспособен применять черту, если по каким-то причинам перестал соответствовать требованиям, но сама черта у него при этом не пропадает. Если позже он восстанавливает потерянные качества, то опять получает право пользоваться этой чертой.

Типы черт

Некоторые черты называются общими - это означает, что они не включены ни в одну группу, связанную с какими-то особыми правилами. Другие включены в группы, такие как, например, созидательные черты, позволяющие персонажу создавать всевозможные волшебные вещи, или метамагические черты, дающие заклинателю возможность подготавливать и творить заклинания с улучшенными эффектами, пусть даже ценой повышения круга ячейки для этого заклинания.

Боевые черты

Любая черта с пометкой «боевая» может быть взята воинами в качестве дополнительной. Эта пометка не запрещает играющим другими классами брать эти черты, если персонажи соответствуют их требованиям.

Критические черты

Критические черты изменяют эффекты от ваших критических ударов и позволяют наносить особый вред тем, по кому вы попали. Персонажи, у которых нет черты Мастер критических ударов, могут применять к каждому удару эффекты только одной такой черты. Если у них есть несколько критических черт, то они выбирают, какую из них применять, после подтверждения критического удара.

Созидательные черты

Каждая такая черта позволяет персонажу создавать волшебные предметы определенного типа. Вне зависимости от того, что это за предметы, все эти черты имеют ряд общих особенностей.

Стоимость сырья: Стоимость создания любой волшебной вещи равна половине цены этой вещи. Для применения созидательной черты нужен также доступ к лаборатории, магической мастерской, особым инструментам и т. д. Считается, что персонаж легко может получить к ним доступ, если не происходит что-то из ряда вон выходящее.

Время: Время, необходимое для создания волшебного предмета, зависит от его стоимости и используемой черты.

Цена: Черты Создание зелий, Написание свитков, Создание жезлов и Создание посохов позволяют делать вещи, напрямую воспроизводящие эффекты заклинаний. Мощность этих вещей зависит от их УЗ. Это значит, что порожденное таким предметом заклинание работает, как если бы его сотворил заклинатель соответствующего уровня. Их УЗ не может быть выше УЗ того, кто их создает. Чтобы определить цену такого предмета, умножьте его УЗ на круг заклинания, а затем умножьте результат на фиксированную сумму.

Свитки: Цена = круг заклинания x УЗ x 25 зм.

Зелья: Цена = круг заклинания х УЗ х 50 зм.

Жезлы: Цена = круг заклинания x УЗ х 750 зм.

Посохи: Цена посоха вычисляется по более сложной формуле.

Заклинание 0 круга при вычислении цены считается имеющим круг заклинания 1/2.

Дополнительные издержки: Любое зелье, свиток или жезл, в котором содержится заклинание с дорогостоящими реагентами, стоит больше обычного. При создании зелий и свитков необходимо использовать одну порцию соответствующих реагентов; для жезлов - 50 порций. Создание некоторых других волшебных вещей также требует дополнительных издержек в виде реагентов, и это указывается в их описании.

Проверка навыка: Для успешного создания волшебного предмета надо пройти проверку Колдовства со СЛ, равной 5 + УЗ вещи. Вы также можете вместо этого использовать подходящий навык Ремесла или Профессии, в зависимости от того, какой предмет делаете.

Если вы желаете узнать больше о требуемых для этого ремеслах и профессиях, смотрите здесь. Сложность такой проверки может увеличиваться, если работать приходится второпях или создатель соответствует не всем требованиям. Провал при создании предмета приводит к уничтожению использованного сырья, а провал на 5 и более - к созданию проклятого предмета. Подробности см. здесь.

Метамагические черты

Узнавая больше о магическом искусстве, заклинатель может научиться творить чары чуть иначе, чем обычно. Это сложно, но возможно с применением метамагической черты. Модифицированные метамагией заклинания занимают ячейку более высокого круга. Это не меняет их круг как таковой и не увеличивает сложность испытаний против этих заклинаний. Метамагические черты нельзя применять к псевдозаклинаниям.

Волшебники и сакральные заклинатели: Волшебники и сакральные заклинатели должны заранее готовить свои чары. В процессе подготовки они выбирают, какие заклинания готовят с применением метамагических черт (и, соответственно, в ячейках более высокого круга).

Чародеи и барды: Чародеи и барды выбирают заклинания в момент сотворения - и тогда же решают, применять ли к ним метамагическую черту. Им также приходится использовать для метамагии ячейки более высокого круга.

Применение метамагической черты увеличивает для них время сотворения заклинания. Если обычное время сотворения чар - основное действие, то с применением метамагической черты оно начинает требовать полного хода (это не то же самое, что время сотворения, равное изначально целому раунду).

Единственным исключением является применение метамагической черты Быстрое заклинание, которое меняет время сотворения в соответствии со своим описанием.

Если заклинание имеет время сотворения дольше, чем основное действие, то с применением метамагической черты оно увеличивается на одно действие полного хода.

Спонтанное сотворение и метамагия: Жрец, способный спонтанно применять заклинание группы исцеления ранений или нанесения ранений, а также друид, спонтанно применяющий призыв природного союзника, может вместо них сотворить метамагическую версию чар. В этом случае время сотворения также увеличивается: основное действие - до полного хода, более длинное время сотворения - на одно действие полного хода. Единственным исключением является применение метамагической черты Быстрое заклинание, которое меняет время сотворения в соответствии со своим описанием.

Влияние метамагических черт на заклинания: Хотя метамагия требует ячейки более высокого круга, сам круг заклинания при этом не меняется и сложность испытаний остается прежней, если в описании метамагической черты не сказано иначе.

Метамагические черты можно применять только к заклинаниям, которые творишь сам, но не к заклинаниям, сотворенным с помощью жезла, свитка или иного предмета. Даже если метамагическая черта позволяет применять чары без каких-либо компонентов, заклинатель при сотворении все равно провоцирует внеочередные атаки (кроме заклинаний, сотворенных с применением черты Быстрое заклинание).

Метамагические черты сочетаются не со всеми заклинаниями. Указания на то, какие заклинания черта может модифицировать, вы найдете в ее описании.

Применение нескольких метамагических черт к заклинанию: Заклинатель может применить к одному заклинанию несколько метамагических черт.

Все увеличения круга ячейки при этом складываются. Применять ту же черту два раза к одному заклинанию нельзя.

Волшебные предметы и метамагия: Если у вас есть подходящая созидательная черта, вы можете поместить в свиток, зелье или жезл метамагическую версию заклинания.

Ограничения на максимальный круг заклинания для зелий и жезлов относятся также и к максимальному кругу ячейки метамагически измененного заклинания. Тому, кто пользуется подобным предметом, не нужно иметь эту метамагическую черту.

Контрзаклинания и метамагия: Метамагические изменения никак не влияют на способность заклинания нейтрализовать другие чары или способность других чар нейтрализовать его.

Командные черты

Командная черта дает большие бонусы, но они функционируют только при определенных обстоятельствах. В большинстве случаев эти черты требуют, чтобы союзник, который также обладает умением, был расположен на поле битвы. Командная черта не предоставляет бонусов, если перечисленные условия не выполнены. Обратите внимание, что союзники, которые парализованы, оглушены, находятся в бессознательном состоянии или неспособны действовать иначе, не учитываются для этих черт.

Черты выступления

Черты выступления используются, когда вы выполняете проверку боевого выступления, обычно предоставляя особое действие, которое происходит, когда вы выполняете эту проверку. Если у вас нет черты Демонстрация Мастерства, вы можете применять эффект только одной черты выступления к каждой проверке боевого выступления, которую вы делаете.

Черты взгляда

Черты взгляда позволяют гипнотизёру применять дополнительные эффекты к его способности болезненного взгляда. Персонажи без черты Смешанная боль могут применять эффекты только одной черты взгляда к отдельной атаке; гипнотизёр с несколькими чертами взгляда должен выбрать, какую из них применить, до того, как будет сделан бросок на урон.

Черты стиля

Веками великие бойцы смотрели на природу и мультивселенную, чтобы найти вдохновение в битве. Бесчисленные монашеские ордена обладали сложными невооруженными стилями боя, основанными на подвижности и естественной и сверхъестественной броне существ. Хотя многие такие боевые приемы были созданы секретными орденами и оставались тайной, они с тех пор распространились среди практикующих по всему миру.

В качестве быстрого действия вы можете принять стойку, используемую стилем боя, который воплощает черта стиля. Хотя вы не можете использовать черты стиля до начала боя, стиль, в котором вы находитесь, сохраняется до тех пор, пока вы не проведете быстрое действие, чтобы перейти к другому боевому стилю. Вы можете использовать черту, у которой есть черта стиля, как предварительное условие, только когда вы находитесь в позиции соответствующего стиля. Например, если у вас есть черты, связанные со Стилем Богомола и Стилем Тигра, вы можете использовать быстрое действие для принятия стойки Стиля Тигра в начале одного хода, а затем можете использовать черты, которые имеют Стиль Тигра в качестве предварительного условия. Используя другое быстрое действие в начале вашего следующего хода, вы можете принять стойку Стиля Богомола и использовать другие черты, которые имеют Стиль Богомола в качестве предварительного условия.

Далее следуют стили, а также конкретные черты, которые дополняют каждый стиль.

Стиль Кабана: Племя орков, презирающее использование оружия, первоначально разработало этот дикий стиль безоружного боя. Они предпочитали убивать своих врагов голыми руками и зубами. На протяжении веков, различные расы переняли стиль кабана, особенно гоблиноиды, огры и тролли. Цель стиля Кабана - атаковать с максимально возможной свирепостью и жестокостью, чтобы сломать вражеский боевой дух. Фанатичные приверженцы стиля используют травяные и алхимические реагенты для укрепления своих ногтей и зубов, иногда выполняя процедуры нанесения увечий самому себе, которые приводят к когтевидным ногтям и заостренным зубам.

Черты Стиля: Стиль Кабана, Свирепость Кабана, Кромсающий Кабан.

Стиль Журавля: Стиль Журавля ориентирован на оборону и проворные контратаки. Практикующие известны своими выделяющимися, одноногими стойками и техниками складывания рук, которые имитируют огромные крылья журавля.

Черты Стиля: Стиль Журавля, Крылья Журавля, Ответный Удар Журавля.

Стиль Джина: Приверженцы этого стиля призывают духов штормов способных перехитрить своих противников. Мастера стиля могут поглощать и отражать электрические атаки, вызывая раскаты грома, чтобы атаковать ими своих врагов.

Черты Стиля: Стиль Джина, Дух Джина, Вращение Джина.

Стиль Дракона: Стиль Дракона отражает силу урона, ярость и свирепость драконов. Практикующие используют акробатную работу ног и сильные атаки, сокрушающие противников. Самые глубокие секреты стиля требуют употребления алхимических тоников и глубоких медитаций, подобных длинным снам драконов.

Черты Стиля: Стиль Дракона, Свирепость Дракона, Рев Дракона.

Стиль Детей Земли: Разработал этот стиль боя отряд дварфов и гномов, посвященный сражениям и убийствам гигантов. Ученики стиля изучают, как улучшить свою оборонительную подготовку, чтобы стать еще более защищенными, когда сталкиваешься с гигантами. Они также проводят долгие часы, изучая анатомию различных гигантских рас, чтобы повысить эффективность их безоружных ударов. В конце концов, мастера этого боевого стиля учатся убивать даже самых могущественных существ, нацеливаясь на ноги, лодыжки и колени.

Черты Стиля: Стиль Детей Земли, Повержение Детей Земли, Связующее Детей Земли.

Стиль Ифрита: Стиль ифрита фокусируется на агрессии и скорости, черпая вдохновение у живых существ огня. Мастера стиля могут отражать огонь и управлять им, уничтожать своих врагов и вызывать языки элементного пламени.

Черты Стиля: Стиль Ифрита, Стойка Ифрита, Касание Ифрита.

Стиль Джанна: Этот стиль, смиренно проистекающий из народных традиций разнородных народов, представляет несколько похожих боевых искусств без оружия, практикуемых во всем мире. Независимо от вариаций в технике, все практикующие имеют плавную боевую стойку, которая подчеркивает быстрые, мощные удары. Постоянное движение и благодатная работа ног приводят многих к ошибочному восприятию практикующих как высококвалифицированных танцоров, заблуждение, которое позволило тайно преподавать технику как скрытое оружие угнетенных. Открытые боевые версии этого стиля теряют некоторые танцевальные качества, но сохраняют необыкновенные техники удара и ловкость стиля.

Черты Стиля: Стиль Джанна, Буря Джанна, Натиск Джанна.

Стиль Кирина: Школа кирина использует критические наблюдения как оружие против оппонентов. Практикующие регистрируют слабые места врага и ищут идеальный момент для нанесения удара, гарантируя, что ни движение, ни усилие не будут потрачены впустую. Популярный среди тех редких орденов, которые сочетают монашеское обучение с мистическим, стиль кирин иногда практикуется волшебниками, которые стремятся отточить свое тело вместе со своим разумом.

Черты Стиля: Стиль Кирина, Удар Кирина, Путь Кирина.

Стиль Богомола: Основываясь на техниках охоты богомолов, практикующие этого стиля, сражаются, держа руки, чтобы подражать острым хватательным передним конечностям насекомого. Стиль Богомола использует короткие, точные удары, чтобы без ошибок поразить жизненно важные области противника, такие как глаза, горло и болевые точки.

Черты Стиля: Стиль Богомола, Мудрость Богомола, Мучение Богомола.

Стиль Марида: Стиль Марида имитирует текучую силу рек и холод морских глубин. Мастера стиля могут противостоять сильному холоду, манипулировать водой, чтобы издалека бить врагов, и замораживать своих врагов на месте.

Черты Стиля: Стиль Марида, Дух Марида, Холод Марида.

Стиль Обезьяны: Известный своей скоростью и манёвренностью, стиль обезьяны сочетает прыжковые удары, скользящие удары и подсечки с непрерывным натиском, направленным на дезориентацию и нанесение урона противнику через превосходную подвижность.

Черты Стиля: Стиль Обезьяны, Движения Обезьяны, Блеск Обезьяны.

Стиль Пантеры: Ученики пантеры проявляют осторожность грациозно перемещаясь среди своих врагов. Те, кто владеют стилем, превращают свою непревзойденную подвижность в оружие, поражая своих врагов серией быстрых ответных ударов.

Черты Стиля: Стиль Пантеры, Коготь Пантеры, Парирование Пантеры.

Стиль Шайтана: Практикующие этого стиля наполняют свои кулаки минеральными кислотами глубокой земли. Их сильным ударам сопутствуют едкие элементы, чтобы растворить и обезвредить их врагов.

Черты Стиля: Стиль Шайтана, Кожа Шайтана, Взрыв Земли Шайтана.

Стиль Змеи: Змеиный стиль подчеркивает скорость и подвижность. Его практикующие обычно держат свои руки ладонями вместе, чтобы имитировать голову змеи. Способные нанести удар, когда меньше всего ожидают, бойцы стиля змеи известны атаками исподтишка и ослепительно быстрыми ударами.

Черты Стиля: Стиль Змеи, Выпад Змеи, Клык Змеи.

Стиль Черепахи: Стиль черепахи подчеркивает активную защиту одной рукой. Ученики стиля используют различные замки, захваты и блоки, чтобы защитить себя, а также используют изнурительные захваты.

Черты Стиля: Стиль Черепахи, Захват Черепахи, Панцирь Черепахи.

Стиль Тигра: Этот стиль стремится подражать силе и ярости великого тигра. Практикующие используют свои руки, как когти, совершенствуя мощные удары двумя руками и используя цепочки атак.

Черты Стиля: Стиль Тигра, Когти Тигра, Выпад Тигра.

Карбункул (Carbuncle)

Причудливый народ неизвестного происхождения, карбункулы - это разумные паразитические опухоли, которые наделяют своих хозяев причудливыми силами в обмен на защиту и жизненную силу. Эти существа редки и в высшей степени неуловимы. Они могут сливаться с телом своего хозяина и полностью исчезать внутри более крупного существа. При необходимости карбункул может проявиться, выглядя как маленькое ухмыляющееся лицо на теле хозяина. Поддерживаемый карбункул обладает собственной индивидуальностью и может общаться со своим хозяином как устно, так и мысленно, хотя у него нет особого контроля над существом, которое он занимает.

Хотя поддерживаемые карбункулы могут быть представлены в играх как отдельные существа, эти паразитические существа предпочитают работать сообща. В результате чета Поддерживаемый карбункул воспроизводит полезный симбиоз с такими существами. Персонажи, выбравшие эту черту, получают доступ к ряду других черт этих паразитов. Игроки могут по своему усмотрению создавать свои собственные личности, истории и цели для поддерживаемого ими карбункула.

Поддерживаемые карбункулы никогда добровольно не покидают живого хозяина. Ведущие, которым нужны статистические данные одинокого карбункула, могут использовать блок характеристик для гнойнорожденного, хотя и без каких-либо особых способностей. Однако игроки не могут контролировать, когда и как поддерживаемый карбункул может выбраться из носителя.

Техника охотника на вампиров (Vampire hunter technique)

Самые эффективные охотники на вампиров - мастера оружия и магии, но знайте, что даже обладая такими навыками, они от природы слабее своих бессмертных врагов. Чтобы иметь шанс противостоять повелителям нежити, охотники на вампиров передают секретные боевые искусства и магические техники - приемы и тактики, призванные дать будущим охотникам шанс победить свою смертоносную добычу. На самом деле, однако, не существует надежных вещей или методов убийства вампиров. Скорее, есть методы, которые сработали, и охотники на вампиров используют эти инструменты в надежде, что они снова сработают.

На самом базовом уровне черты-техники охотника на вампиров представляют собой смесь боевых методов, дисциплин и историй, переданных охотниками на вампиров, достаточно успешными, чтобы поделиться своими методами. Некоторые из них - известные боевые тактики, которыми поделились бойцы со всего мира. Другие сочетают в себе магию и изящество, чтобы дать смертным преимущество над нежитью. Самые опасные навлекают на охотника порчу нежити, позволяя ему обратить силы и инструменты вампиров против них самих. Самые странные полагаются на тайны старого мира и, возможно, даже за его пределами, чтобы сбить с толку существ, считающих себя бессмертными.

Доступ к чертам-техникам охотника на вампиров могут получить только члены класса охотник на вампиров или те, у кого есть черта Традиции охотников на вампиров (или подобная способность). Если в такой черте специально не указано иное, другие персонажи не могут выбирать эти черты, даже если они соответствуют требованиям.

Описание

Черты кратко перечислены в разделе «Все черты». Все подробности смотрите в описаниях черт.

Описания включают в себя следующие составляющие:

Название черты: Если черта относится к какой-то группе, это в скобках указывается после ее названия. За ним следует краткое описание ее действия.

Требования: Здесь указываются минимальное значение характеристики, другая черта или несколько черт, минимальный БМА, минимальное количество пунктов в тех или иных навыках или иные параметры, которые должны быть у персонажа, чтобы он мог взять эту черту.

Если у черты нет специальных требований, эта часть описания отсутствует.

Преимущества: Что именно эта черта позволяет сделать персонажу. Если он приобретает одну и ту же черту несколько раз, преимущества от нее не складываются, если только в описании не сказано иначе.

Без черты: Что именно не может сделать персонаж, у которого нет такой черты.

Если отсутствие черты не влечет за собой неудобств, эта часть описания отсутствует.

Примечание: Прочая информация об этой черте.