Особые способности

Слепозрение и слепое чутье

У некоторых существ есть особенность «слепозрение»: это способность обходиться без зрения, получая достаточно информации об окружающем мире при помощи иных чувств. Для этого существа могут, например, использовать чувство вибрации, тонкий нюх, слух или эхолокацию. Им не мешают невидимость, плохая видимость и даже магическая тьма - хотя они по-прежнему не могут обнаруживать тех, кто находится на Эфирном плане. Эта способность действует на расстоянии, указанном в описании существа.

  • Слепозрение не позволяет различать цвета и контраст.
  • С помощью него нельзя читать.
  • Слепозрение не делает существо восприимчивым к атакам взглядом (в отличие от ночного зрения).
  • Ослепляющие эффекты не действуют на существ, пользующихся слепозрением.
  • Оглушающие атаки лишают и слепозрения, если оно основано на слухе.
  • Слепозрение работает под водой, но не в вакууме.
  • Слепозрение игнорирует эффекты марева и расплывчатости.

Слепое чутье: У некоторых существ есть слепое чутье, более слабая версия слепозрения: при помощи него можно заметить невидимые вещи, но без деталей. Такому существу не нужно проходить проверки Внимания, чтобы замечать использующих Скрытность в пределах действия своего слепого чутья, пока между ним и скрывающимся есть линия досягаемости. Невидимые противники все же считаются невидимыми, существо со слепым чутьем имеет стандартную вероятность промаха по любым плохо видимым противникам. Плохая видимость также обычным образом мешает перемещениям существа со слепым чутьем. Это существо не имеет положительных модификаторов за Ловкость против атак существ, которых не видит.

Сопротивление проводимой энергии

Существа с этой особенностью лучше проходят испытания Воли против проводимой энергии, добавляя бонус от сопротивляемости к испытаниям, чтобы уменьшить урон вдвое, а также отменить или ослабить иные эффекты.

Обольщение и принуждение

Многие способности и заклинания могут затуманить разум персонажей (в том числе чудовищ), после чего существа становятся неспособны отличить врага от друга - или даже набрасываются на друзей, принимая их за врагов. Существует два основных вида магии очарования: обольщение и принуждение.

Обольщение существа делает его настолько дружелюбным, что оно начищет выполнять приказы зачаровавшего, но далеко не безрассудно и не бездумно. Так работают заклинания приворота, а также ряд способностей чудовищ. По сути обольщенное/привороженное существо сохраняет свободу воли, но делает выбор, исходя из искаженной картины мира.

  • Обольщенное существо не получает никаких магических средств для понимания языка своего нового друга.
  • Обольщенное существо сохраняет свое прежнее мировоззрение и привязанности, но теперь считает зачаровавшего своим близким другом и доверяет его словам.
  • Обольщенное существо вступает в бой со своими прежними друзьями, только если они угрожают новому «другу» - и даже в этом случае оно, пока может, старается им не слишком вредить.
  • Обольщенное существо может попытаться пройти встречную проверку Харизмы, чтобы не подчиниться инструкции или приказу, подталкивающим его сделать что-то, чего оно предпочло бы не делать даже для близкого друга. Если оно побеждает, то не выполняет указаний, хотя и остается обольщенным.
  • Обольщенное существо никогда не выполняет приказов, очевидно самоубийственных или сильно вредоносных для него.
  • Если обольститель приказывает обольщенному сделать нечто, против чего тот сильно возражает, обольщенный получает новую возможность пройти испытание и выйти из-под влияния.
  • Если обольститель или его явные союзники прямо нападают на своего подопечного, тот тут же освобождается от заклинания обольщения или аналогичного эффекта.

Принуждение работает совершенно иначе. Оно временно подавляет свободную волю существа или влияет на работу его мозга. Обольщенный действует, руководствуясь дружбой; принужденный подчиняется приказам.

Вне зависимости от того, обольщено существо или находится под принуждением, оно не проявляет инициативы, ничего не предлагает и не советует, пока не спросят.

Снижение урона

Некоторые волшебные существа имеют сверхъестественную способность мгновенно залечивать ранения от оружия или вовсе игнорировать удары. Число, стоящее после параметра снижения урона существа (сокращается как СУ) указывает, сколько именно физического урона от попаданий существо игнорирует. Как правило, преододеть СУ может определенный тип оружия (см. «Преододение СУ»). Эта информация пишется через косую черту после значения СУ. Например, запись СУ 5/магия означает, что существо получает на 5 пунктов урона меньше от всего оружия, не имеющего бонусов усиления (т. е. не являющегося волшебным). Если за косой чертой следует прочерк, то СУ применяется ко всем повреждениям, которые не игнорируют СУ по своим особым правилам.

Если СУ обнуляет урон, то оно отменяет и любые дополнительные эффекты от попадания, которые могли вступить в силу - например, отравление, шок или заражение болезнью. СУ не предотвращает атаки касанием, урон от стихий и энергии, а также получение отрицательных уровней. Оно также не защищает от ядов или болезней, которые воздействуют на существо через дыхание, пищу или кожный контакт.

Попадания, которые не причиняют вреда из-за СУ существа, не требуют проверки концентрации при сотворении заклинания. Заклинания, псевдозаклинания и урон от стихий (включая обычный огонь) игнорируют СУ.

Иногда СУ происходит за счет мгновенного залечивания ранений, иногда получается от особенно прочной шкуры, но в любом случае противник видит, что его атака не производит должного эффекта.

Если у существа есть СУ из более чем одного источника, то разные формы этого свойства не складываются. Вместо этого существо использует тот вид и значение СУ, которое ему выгоднее в текущей момент.

Преодоление СУ: Снижение урона может быть преодолено, если использовать особые материалы, волшебное оружие (любое с бонусом усиления +1 или выше, искусно сделанное оружие не считается), оружие с определенным типом урона (например, режущим или дробящим) или оружие с мировоззрением.

Боеприпасы, которыми выстрелили из оружия с бонусом усиления +1 или выше, считаются волшебньши с точки зрения преодоления СУ; точно так же боеприпасы, выпущенные из оружия с мировоззрением, считаются имеющими мировоззрение. Оружие с бонусом усиления +3 и выше может игнорировать некоторые типы СУ вне зависимости от материала, из которого оно создано, и от мировоззрения. Таблица ниже показывает, какой бонус усиления помогает преодолеть некоторые распространенные виды СУ.

Тип СУ Преодолевающий бонус усиления
Холодное железо/серебро +3
Адамантин* +4
Мировоззрение +5
* Это не дает оружию способности игнорировать твердость, подобно настоящему адамантину.

Ночное зрение

Ночное зрение - экстраординарная особенность; обладающее ею существо видит при полном отсутствии света на расстоянии, указанном в описании. Это зрение черно-белое и не позволяет различать цвета или видеть то, что существа не могли бы разглядеть обычным зрением: невидимые предметы остаются невидимыми, а иллюзии кажутся тем, чем кажутся. Атаки взглядом действуют на персонажа как обычно. Наличие света не мешает ночному зрению.

Смертельные атаки

В большинстве случаев смертельная атака позволяет жертве пройти испытание Стойкости, чтобы выжить, но если она его проваливает, то мгновенно умирает.

  • Возвращение к жизни не действует на убитых смертельной атакой или эквивалентным ей эффектом.
  • Смертельные атаки убивают мгновенно, их жертву невозможно стабилизировать и таким образом спасти.
  • Если по каким-либо причинам это важно, то умерший от такой атаки персонаж имеет количество отрицательных ПЗ, равное или превышающее по модулю значение его Выносливости.
  • Заклинание защита от смерти оберегает от таких атак.

Вытягивание жизни и отрицательные уровни

Некоторые заклинания и чудовища-нежить способны вытягивать жизненную силу (обычно с помощью способности вытягивание жизни). У пострадавшего при этом появляются «отрицательные уровни», которые влияют на персонажа следующим образом.

За каждый отрицательный уровень существо получает -1 ко всем проверкам навыков и характеристик, атакам и боевым маневрам, ЗБМ и испытаниям. Кроме того, существо уменьшает текущее количество ПЗ (в том числе максимальное количество ПЗ) на 5 за каждый имеющийся у него отрицательный уровень.

Для расчета всех параметров, зависящих от уровня (например, силы заклинаний), считается, что у существа на один уровень меньше за каждый отрицательный уровень. Заклинатели при этом не теряют подготовленных заклинаний и не уменьшают свой дневной запас чар. Если число отрицательных уровней существа превосходит количество его КЗ или становится равно ему, существо умирает. Существо с временными отрицательными уровнями получает каждый день шанс избавиться от них, пройдя еще раз испытание, СЛ которого равна СЛ испытания против первоначального эффекта.

От некоторых способностей и заклинаний (например, возвращение к жизни) существо может потерять уровень насовсем. Эта потеря уровня моделируется так же, как временный отрицательный уровень, с той разницей, что существо не получает новых шансов восстановить их при помощи испытаний.

Потеря уровня может быть вылечена с помощью таких заклинаний, как восстановление. Постоянные отрицательные уровни сохраняются после того, как мертвое существо возвращается к жизни. Если у мертвого существа больше постоянных отрицательных уровней, чем его количество КЗ (или столько же), его нельзя воскресить с помощью заклинаний возвращение к жизни и воскрешение, не использовав при этом заклинание восстановление на следующий же раунд после воскрешения существа.

Невосприимчивость и уязвимость к стихиям

Существо с невосприимчивостью к стихии или энергии не получает от нее урона. Уязвимость означает, что существо получает в полтора раза больше (+50%) урона от любых воздействий соответствующего типа, вне зависимости от того, допускает ли эффект прохождение испытаний и были ли они успешны.

Устойчивость к стихии

Существо с устойчивостью к стихии (обычно это экстраординарная способность) может игнорировать часть урона определенного типа, не будучи при этом совсем невосприимчивым к нему.

В сведениях об устойчивости существа всегда указывается, к какому именно типу урона она относится и сколько пунктов обычного или магического урона она позволяет игнорировать. Если устойчивость полностью обнуляет урон от стихийной энергии, концентрация не нарушается. Устойчивость к стихии у существа не складывается с аналогичной устойчивостью, полученной при помощи иных средств (например, заклинаний).

Ужас

Заклинания, волшебные предметы и некоторые чудовища способны пугать персонажей. В большинстве случаев персонаж может сопротивляться этому, проходя испытание Воли, при провале он оказывается потрясенным, напуганным или в панике.

Потрясение: Потрясенный персонаж получает штраф -2 ко всем атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик.

Испуг: Напуганные персонажи считаются потрясенными, вдобавок к этому они убегают прочь от источника своего страха с доступной им скоростью; однако они способны выбирать путь к бегству. Удалившись за пределы видимости (или слышимости) того, что их так напугало, они могут действовать по своему усмотрению. Пока длительность эффекта ужаса не закончилась, любое новое появление источника страха снова обратит их в бегство. Если существа совсем не могут бежать, они дерутся (хотя при этом остаются потрясенными).

Паника: Впавшие в панику персонажи считаются потрясенными, вдобавок к этому они убегают прочь от того, что их напугало, роняя все, что держали в руках. При этом они удаляются от источника страха, не разбирая дороги. Они бегут также от любых других опасностей на своем пути, не пытаясь с ними бороться. Как только они оказываются за пределами видимости (или слышимости) того, что их так напугало, они могут делать что хотят. Паникующие персонажи впадают в оцепенение, если им не дают убегать.

Нарастающий ужас: Эффекты ужаса складываются. Уже потрясенный персонаж, которого что-то делает потрясенным еще раз, становится напуганным, а уже потрясенный, которого что-либо делает напуганным, впадает в панику. Напуганный персонаж, которого что-либо делает потрясенным или напуганным, впадает в панику.

Невидимость

Невидимка не является стопроцентно незаметным. Его нельзя увидеть, но можно услышать, учуять или нащупать. Невидимость скрывает существо от зрения, включая ночное зрение.

Невидимость сама по себе не делает существо неуязвимым к критическим ударам, но защищает его от дополнительного урона от атаки исподтишка или атаки следопыта по заклятому врагу.

Существо обычно может заметить присутствие активно действующих невидимок в радиусе 30 футов от себя, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 20. Оно при этом замечает, что там кто-то есть, но не может разглядеть его или прицелиться. Практически невозможно (+20 к СЛ) точно определить местонахождение невидимого существа, прибегнув к проверке Внимания. Если даже удадось определить, на какой клетке находится невидимое существо, его не видно (вероятность промаха 50%). Сложность обнаружения невидимого существа может сильно меняться, если оно двигается или шумит.

Невидимое существо... СЛ проверок Внимания
Дерется или разговаривает -20
Движется с половиной скорости -5
Движется с полной скоростью -10
Бежит или атакует с разбега -20
Не шевелится +20
Использует Скрытность Результат проверки Скрытности +20
Далеко +1 за 10 футов
За преградой (дверь) +5
За преградой (каменная стена) +15

Невидимку можно попытаться нащупать, предприняв атаку касанием (руками или оружием) по двум соседним клеткам. Даже если невидимка в одной из них, эта атака имеет вероятность промаха 50%. При успешном попадании невидимая цель не получает урона, но противник определяет ее текущее местоположение. Если невидимка после этого переместится, его местонахождение снова станет неизвестным.

Если невидимка атакует кого-либо, то его противник определяет, где он был в этот момент, но только если невидимка не был на расстоянии далее пяти футов (например, атакуя длинным оружием). В этом случае атакованный представляет себе примерное направление, но не точное местонахождение противника.

Зная местонахождение противника, его можно атаковать, хотя и с обычной вероятностью промаха 50%, поскольку цель не видна. В случае особенно крупных и медленных невидимых существ вероятность промаха может быть ниже. Если персонаж пытается атаковать невидимку, местоположение которого ему неизвестно, он должен выбрать клетку, на которую будет направлена его атака. Если невидимое существо находится там, обсчитывайте атаку по обычным правилам; если нет, ведущий должен бросить кости, как бы проверяя вероятность промаха, и сказать, что персонаж промахнулся, что бы на них ни выпало. Таким образом, игрок не будет знать, вызван ли промах отсутствием противника на этом месте или просто неудачным броском.

Когда невидимка поднимает видимый предмет, то эта вещь остается видимой, если только невидимка не спрячет ее на себе (например, в кармане или под плащом - это работает только с довольно маленькими предметами), что делает ее невидимой. Можно обсыпать невидимку мукой, это позволяет увидеть его, по крайней мере пока мука не осыплется.

Невидимые существа оставляют следы, по которым их можно найти, например, отпечатки на песке, грязи и других мягких поверхностях могут выдать невидимку противнику. Невидимка в воде вытесняет ее, и его местонахождение легко определить, но его силуэт по-прежнему слишком смазанный, и вероятность промаха за отсутствие видимости сохраняется.

Способность нюх позволяет находить невидимок так же, как и видимых существ. Черта Бой вслепую помогает с большими шансами попадать по невидимкам: вероятность промаха при этом определяется дважды, и если хоть один результат соответствует попаданию, то атака настигает цель. Можно не бросать игральные кости два раза, а просто уменьшить вероятность промаха до 25%.

Существо со слепозрением может атаковать невидимок и вообще взаимодействовать с ними без штрафов.

Невидимьй факел или источник магического света дает видимый свет. Эфирные существа (например, привидения) невидимы. Поскольку эфирные существа не присутствуют в физическом мире, их нельзя обнаружить с помощью проверки Внимания, нюха, Боя вслепую и слепозрения. Бестелесные существа часто бывают невидимы; для их обнаружения нюх, Бой вслепую и слепозрение также бесполезны, но проверка Внимания может помочь. Невидимые существа не могут использовать атаки взгдядом. Поскольку некоторые существа способны обнаруживать и даже видеть невидимок, последним тоже бывает полезно применять Скрытность.

Сумеречное зрение

Глаза обладателей сумеречного зрения настолько чувствительны к свету, что могут видеть при низком уровне освещенности вдвое дальше. При этом способность различать цвета сохраняется. С сумеречным зрением можно читать, имея в качестве единственного источника света маленькую свечку. Персонажи с сумеречным зрением в лунную ночь видят так же хорошо, как и днем.

Паралич

Некоторые заклинания и чудовища со сверхъестественными способностями или псевдозаклинаниями могут парализовать своих жертв. Паралич от яда описывается в разделе «Недуги».

Парализованный персонаж не может двигаться, говорить или предпринимать какие-либо физические действия. Он беспомощно замирает на месте; даже друзья неспособны шевелить его конечностями. Он может предпринимать чисто ментальные действия - например, использовать заклинание, не требующее компонентов. Крылатое существо, парализованное в полете, неспособно удерживаться в воздухе и падает. Пловец не может грести и рискует утонуть.

Нюх

Эта экстраординарная способность позволяет замечать подкрадывающихся или прячущихся, а также идти по следу, пользуясь обонянием. Обнаруживать по запаху существ, как правило, можно на расстоянии до 30 футов; до 60 футов - если они находятся с наветренной стороны, до 15 футов - если с подветренной. Сильные запахи, например дыма или разложения, можно учуять на вдвое большем расстоянии. Особенно сильные запахи, вроде струи скунса или вони троглодита, можно учуять на втрое большей дистанции.

С помощью нюха можно обнаружить присутствие существа, но не его точное местонахождение. Чтобы определить направление к источнику запаха, потребуется сопутствующее действие. Подойдя на 5 футов (1 клетка) к источнику запаха, можно однозначно определить, откуда именно идет запах, даже если источник не виден.

Существо с навыком Выживание и нюхом может идти по следу, пользуясь обонянием и совершая проверки Выживания, чтобы найти или не потерять след; в отсутствие пунктов в навыке Выживания оно все равно имеет право пытаться идти по следу. Обычно СЛ вынюхивания свежего следа равна 10; она меняется в зависимости от количества существ, интенсивности их запаха и давности следа. За каждый прошедший час СЛ возрастает на 2; в остальном пользуйтесь правилами по выслеживанию из описания навыка Выживания. Существа, выслеживающие по нюху, игнорируют особенности грунта и плохую видимость.

Существа с нюхом могут распознавать знакомые запахи, как люди - знакомую внешность. Вода, особенно проточная, сбивает со следа тех, кто дышит воздухом, но способные дышать под водой существа прекрасно могут пользоваться нюхом в воде. Сильные и резкие запахи легко маскируют все прочие, они могут помешать обнаружить или распознать более слабые, а базовая СЛ выслеживания становится при этом равна 20 (вместо 10).

Устойчивость к магии

Устойчивость к магии (УкМ) - экстраординарная особенность, позволяющая избежать действия заклинаний. Некоторые заклинания сами могут давать УкМ. Чтобы подействовать на существо с УкМ, заклинателю надо успешно пройти проверку УЗ (d20 + уровень заклинателя), получив результат равный или больший, чем УкМ существа. Последняя при этом работает как КБ, но только для магических эффектов. Если заклинатель провалит проверку, то заклинание на существо не подействует. Самому существу при этом ничего делать не надо, даже знать об угрозе необязательно.

УкМ помогает только против заклинаний и псевдозаклинаний, но не против экстраординарных или сверхъестественных способностей, а также бонусов усиления волшебного оружия. Существо может иметь и такие способности, от которых УкМ защищает, и такие, от которых она не защищает. Встречаются также заклинания, игнорирующие УкМ: см. «Применение УкМ» ниже.

Существо может добровольно понизить свою УкМ; это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Устойчивость остается сниженной до следующего хода существа, в начале которого восстанавливается, если только существо не продолжит ее снижать (это тоже основное действие, не провоцирующее внеочередных атак). УкМ существа не мешает ему пользоваться собственными заклинаниями, волшебными предметами или особыми способностями.

Существо с УкМ не может поделиться ею с другими, даже если стоит среди них или их касается. Очень немногие существа и предметы способны наделять кого-либо УкМ. УкМ из разных источников не складывается, работает только самый эффективный вариант.

Применение УкМ

Описание любого заклинания включает строчку, где указывается, применяется ли УкМ к этому заклинанию. Обычно это зависит от того, что именно заклинание делает.

Заклинания с целью: УкМ применяется, если заклинание направлено на существо. Если заклинание действует на нескомко целей, УкМ может отменить только ту его часть, которая направлена на это конкретное существо. Если несколько существ подвергаются действию такого заклинания, каждое из них применяет свою УкМ отдельно.

Заклинания с областью действия: УкМ применяется, если обладающее ею существо находится в области действия, и защищает только само существо, не влияя на прочие эффекты заклинания.

Заклинания других типов: Заклинания, которые создают или призывают что-либо, обычно не взаимодействуют с УкМ. Но бывают исключения - обычно если эффект создающего заклинания более или менее прямо действует на существо, как, например, в случае паутины.

УкМ может защитить существо от заклинания, которое уже сотворено; в таких случаях попытку преодолеть ее заклинатель делает в тот момент, когда существо впервые взаимодействует с эффектами заклинания.

Для каждого применения заклинания или псевдозаклинания можно попытаться преодолеть УкМ существа только один раз: если заклинание сработало, оно будет и дальше срабатывать каждый раз, когда существо сталкивается с его действием. Если оно не сработало в первый момент, то оно и дальше не будет срабатывать мы этого существа. Если существо добровольно снижало свою УкМ и при этом подверглось воздействию заклинания, то одну попытку сопротивления оно получит, когда его УкМ восстановится.

УкМ не работает, пока энергия заклинания не начнет напрямую влиять на тело или разум существа. Если само заклинание действует на что-то другое, а существо лишь сталкивается с последствиями этого, УкМ не помогает, так что существо вполне может пострадать от этих последствий. УкМ также не помогает, если заклинание имеет каше-то обманывающие восприятие персонажа последствия или считывает какую-то информацию о нем. Кроме того, магия должна активно работать, чтобы устойчивость к ней имела значение: УкМ не помогает от заклинаний с мгновенной длительностью и долгосрочными немагическими эффектами, если только существо не подвергается воздействию этого заклинания прямо в момент его сотворения.

Влияние УкМ

УкМ не дает заклинанию или псевдозаклинанию подействовать на обладающее ею существо, но она не помогает отменить или рассеять действие магии на другое существо. УкМ может помешать заклинанию рассеять другое заклинание. Если попытка преодолеть УкМ существа оказывается неудачной в случае уже работающего заклинания, то данное существо игнорирует любые эффекты этого заклинания. На остальных чары при этом действуют как обычно.