Исследование местности

Успех приключений зачастую зависит от таких важных факторов, как видимость, освещение и способность устранять преграды, ломая их. Правила для всего этого приведены ниже.

Видимость и освещение

Дварфы и полуорки обладают ночным зрением, но представителям прочих народов, нужен свет. В таблице «Источники света и освещенность» указано, в каком радиусе и как долго дает свет тот или иной источник освещения. В столбце «Периферия» указано, в каком радиусе сверх основного уровень освещения улучшается на один шаг (например, от темноты до низкой освещенности).

Источники света и освещенность
Источник Средний уровень освещенности Периферия Длительность
Свеча (нет)* 5 футов 1 час
Вечный факел 20 футов 40 футов Постоянный
Лампа 15 футов 30 футов 6 часов/пинта масла
Потайной фонарь Конус 60 футов Конус 120 футов 6 часов/пинта масла
Обычный фонарь 30 футов 60 футов 6 часов/пинта масла
Солнечная палочка 30 футов 60 футов 6 часов
Факел 20 футов 40 футов 1 час
Заклинание Основной свет Периферия Длительность
Вечный свет 20 футов 40 футов Постоянный
Пляшущие огоньки (факелы) 20 футов (каждый) 40 футов (каждый) 1 минута
Дневной свет 60 футов** 120 футов 10 мин/уровень
Свет 20 футов 40 футов 10 мин/уровень
* Свеча не дает уровня освещенности выше низкого.
** Заклинание дневной свет дает высокий уровень освещенности.

В области высокого уровня освещенности (яркий свет) все персонажи могут прекрасно видеть. Некоторые существа, например со светочувствительностью или световой слепотой, на ярком свету сталкиваются с трудностями. При этом уровне освещения нельзя применять Скрытность, не будучи невидимым или не имея укрытия. Примеры яркого света - это прямой солнечный свет или область действия заклинания дневной свет.

Средний уровень освещенности похож на высокий, но не представляет проблем для существ со светочувствительностью или световой слепотой. Примеры такой освещенности - тень под деревьями в дневном десу, область в радиусе 20 футов от факела, область заклинания свет.

При низком уровене освещенности (тусклый свет) персонажи видят не очень хорошо. Существа в тускло освещенной области плохо видны (вероятность промаха 20%) для тех, у кого нет ночного зрения или способности видеть в темноте. Существо в тускло освещенной зоне может применять Скрытность, чтобы спрятаться. Примеры мест с низким уровнем освещенности - степь в лунную или звездную ночь, зона в 20-40 футах от факела.

В темноте существа без ночного зрения считаются слепыми. Кроме очевидных последствий, слепое существо всегда имеет вероятность промаха 50% в бою (оно не видит никого вокруг), теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, получает штраф -2 к КБ и -4 к проверкам Внимания, связанным со зрением, а также большей части проверок навыков, связанных с Силой и Ловкостью. Примеры темноты - неосвещенные подземелья, пещеры или безлунная облачная ночь.

Персонажи с сумеречным зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть вдвое дальше, чем другие персонажи при том же уровне освещенности. Удваивайте для них радиусы низкого, среднего и высокого уровня освещенности.

Персонажи с ночным зрением (дварфы и полуорки) могут видеть и при свете, и в темноте на расстоянии до 60 футов.

В радиусе 60 футов от персонажа с ночным зрением нельзя прибегнуть к Скрытности, если у вас нет укрытия или вы не являетесь невидимым.

Проникновение со взломом

Существует два способа сломать любой предмет: ударить по нему оружием или приложить Силу напрямую.

Удары по предметам

Оружие или щит можно разрушить в бою, применив боевой маневр разрушения. В случае других предметов разрушение работает точно так же, только вы совершаете проверку вашего маневра против КБ предмета. Как правило, ломать что-то можно только режущим или дробящим оружием.

Класс брони: По предметам проще попасть, чем по существам, поскольку вещи неподвижны. Однако многие из них довольно крепки и игнорируют часть урона от каждого удара. КБ предмета равен 10 + его модификатор размера (см. таблицу «Размеры и КБ предметов») + его модификатор Ловкости. Неживой предмет не только имеет значение Ловкости 0 (штраф -5 к КБ), но и еще дополнительный штраф -2 к КБ. Кроме того, если вы тратите действие полного хода на то, чтобы получше прицелиться и атаковать, то автоматически попадаете оружием ближнего боя и получаете +5 к атаке дистанционным оружием.

Размеры и КБ предметов
Размер Модификатор к КБ
Колоссальный -8
Гигантский -4
Огромный -2
Крупный -1
Средний 0
Небольшой 1
Маленький 2
Миниатюрный 4
Крошечный 8

Твердость: У каждого предмета есть твердость - показатель того, насколько хорошо он держит удар. При любом повреждении значение твердости вычитается из нанесенного урона. Из пунктов прочности после этого вычитается только тот урон, который не был скомпенсирован твердостью (см. таблицы «Твердость и пункты прочности распространенных видов доспехов, оружия и щитов», «Твердость и пункты прочности материалов», «Твердость и пункты прочности предметов»).

Твердость и пункты прочности предметов
Предмет Твердость Пункты прочности СЛ ломания
Веревка (диаметр 1 дюйм) 0 2 23
Простая деревянная дверь 5 10 13
Сундучок 5 1 17
Доработанная деревянная дверь 5 15 18
Сундук 5 15 23
Укрепленная деревянная дверь 5 20 23
Каменная кладка (толщина 1 фут) 8 90 35
Обработанный камень (толщина 3 фута) 8 540 50
Цепь 10 5 26
Кандалы 10 10 26
Искуссно сделанные кандалы 10 10 28
Железная дверь (толщина 2 дюйма) 10 60 28
Твердость и пункты прочности распространенных видов доспехов, оружия и щитов
Оружие или щит Твердость1 Пункты прочности2,3
Одноручный клинок 10 2
Полуторный клинок 10 5
Двуручный клинок 10 10
Одноручное оружие с металлической рукоятью 10 10
Полуторное оружие с металлической рукоятью 10 20
Одноручное оружие с рукоятью 5 2
Полуторное оружие с рукоятью 5 5
Двуручное оружие с рукоятью 5 10
Стрелковое оружие 5 5
Доспех Разная4 Бонус к КБ x 5
Баклер 10 5
Легкий деревянный щит 5 7
Тяжелый деревянный щит 5 15
Легкий стальной щит 10 10
Тяжелый стальной щит 10 20
Башенный щит 5 30
1. Добавьте 2 х бонус усиления волшебного предмета.
2. Пункты прочности приведены для доспехов, оружия и щитов среднего размера. Разделите их на 2 за каждую категорию размера меньше среднего или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше среднего.
3. +10 пунктов прочности х бонус усиления волшебного предмета.
4. Различается в зависимости от материала; см. таблицу «Твердость и пункты прочности материалов».
Твердость и пункты прочности материалов
Материал Твердость Пункты прочности
Стекло 1 1/дюйм толщины
Бумага или ткань 0 2/дюйм толщины
Веревка 0 2/дюйм толщины
Лед 0 3/дюйм толщины
Кожа или шкура 2 5/дюйм толщины
Дерево 5 10/дюйм толщины
Камень 8 15/дюйм толщины
Железо или сталь 10 30/дюйм толщины
Мифрал 15 30/дюйм толщины
Адамантин 20 40/дюйм толщины

Пункты прочности: Пункты прочности предмета - это то же самое, что ПЗ существа. Их количество зависит от материала и размеров предмета. Предметы, которые получили урон, равный половине их пунктов прочности или больше, становятся сломанными. Когда количество пунктов прочности предмета падает до 0, он считается уничтоженным. Очень крупные предметы могут иметь отдельные запасы пунктов прочности для разных частей.

Урон от стихии: Всевозможные виды энергии наносят предметам половину своего обычного урона. Делите урон пополам до того, как учитывать твердость. Некоторые виды повреждений от стихий могут быть особенно эффективны против каких-то предметов - это определяет ведущий. Так, огонь будет наносить полный урон пергаменту, ткани и иным легко воспламеняющимся материалам. Звук может наносить полный урон предметам из стекла и хрусталя.

Урон от дистанционного оружия: Предметы получают половину урона от дистанционного оружия (если только это не осадная машина или нечто подобное). Делите урон на 2 перед тем, как учитывать твердость.

Неэффективное оружие: Некоторые виды оружия наносят мало урона тем или иным предметам. Например, дробящее оружие неэффективно против веревки; большая часть оружия бесполезна против каменных стен и дверей, если только оружие не приспособлено специально для раскалывания камня, как, например, клевец или молот.

Невосприимчивость: Предметы невосприимчивы к несмертельному урону и критическим ударам.

Волшебное оружие, щиты и доспехи: Каждый +1 модификатора усиления добавляет 2 к твердости доспеха, оружия или щита, а также +10 к его пунктам прочности.

Уязвимость к определенным атакам: Некоторые виды атак особенно эффективны против определенных предметов. В таких случаях атаки наносят двойной урон и могут игнорировать твердость предмета.

Поврежденные предметы: Поврежденные предметы продолжают работать даже в сломанном состоянии, пока количество их пунктов прочности не упадет до 0 - тогда они считаются уничтоженными. Поврежденные (но не уничтоженные) предметы можно починить с помощью Ремесла или некоторых заклинаний.

Испытания: Если предмет не является волшебным и не находится в распоряжении какого-либо существа, он не проходит никаких испытаний - считается, что он автоматически проваливает все испытания, а заклинания и иные эффекты всегда действуют на него в полной мере. Если предмет находится в распоряжении персонажа (в руках, на шее, в сумке и т. д.), то он проходит испытания так же, как этот персонаж, испол его модификаторы к испытаниям.

Волшебные предметы всегда имеют шанс пройти испытания. Ко всем попыткам прохождения испытаний они добавляют 2 + половину своего УЗ. Предмет, находящийся в распоряжении существа, применяет либо этот модификатор, либо модификатор своего владельца, смотря какой выше.

Живые предметы: Оживленные магией предметы при определении их КБ считаются существами.

Ломание предметов

Когда персонаж пытается что-то сломать или порвать резким приложением силы, а не обычным нанесением урона, используется проверка Силы (а не атака и урон от оружия, как при маневре разрушения) для определения успешности действия. Твердость предмета не влияет на СЛ такого ломания предмета, поскольку в этом случае важнее его структура, чем материал. СЛ ломания распространенных предметов см. в таблице «СЛ ломания».

Если предмет потерял половину или более своих пунктов прочности, он считается сломанным, а СЛ его доламывания уменьшается на 2. Размер существа также влияет на модификатор к результату проверки Силы при выламывании им дверей: крошечный -16, миниатюрный -12, маленький -8, небольшой -4, крупный +4, огромный +8, гигантский +12, колоссальный +16. Ломик или ручной таран увеличивают шансы персонажа выломать дверь силой.

СЛ ломания
Проверка Силы, чтобы... СЛ
Выломать простую дверь 13
Выломать добротную дверь 18
Выломать укрепленную дверь 23
Порвать веревки 23
Согнуть железный прут 24
Выломать дверь на засове 25
Порвать цепи 26
Выломать железную дверь 28
Заклинания на двери Модификатор к СЛ*
Волшебный засов 5
Мистический замок 10
* Если есть и то и другое, используйте больший модификатор.