Во время игры

Бывает масса проблем, с которыми ведущему предстоит что-то делать как можно быстрее, пока они не испортили игру. Ниже приведено несколько распространенных приемов, позволяющих разобраться с самыми разными осложнениями.

Жульничество: Мы все знаем, что жульничать нехорошо. Но ведя игру, вы неизбежно столкнетесь с ситуациями, когда небольшое жульничество поможет вам сделать игру лучше - мы предпочитаем называть это не жульничеством, а «подтасовкой». Хотя по возможности этого лучше избегать, в своем игровом мире хозяин все-таки вы, а не игральные кости. Ведущий должен быть справедливым и беспристрастным, и теоретически использование игральных костей должно этому способствовать. Многие игроки не вполне доверяют ведущим, предпочитая полагаться на кость как гарантированно бесстрастного арбитра. Но нет ничего хорошего в том, что один неудачный бросок может развалить всю кампанию или привести к смерти персонажа, несмотря на старания игрока.

Вы также не обязаны точно следовать заранее подготовленному описанию сюжета или сцены. Творчество здесь вполне уместно, особенно если к необходимости его применять привела какая-то ваша ошибка. Например, вы можете запланировать бой с волками-оборотнями и в последний момент обнаружить, что ни у кого из героев нет серебряного оружия, так что победить противника они не могут. В таком случае вполне можно подтасовать результат и объявить, что на этих конкретных оборотней обычное оружие действует, или в последний момент ввести для спасения персонажей городскую стражу, вооруженную серебряными стрелами. Пока вы не злоупотребляете такими приемами, они могут даже помочь в развитии сюжета. Пусть стража сначала спасет героев, а затем в качестве платы за помощь предложит им выполнить некое поручение.

Божественное вмешательство: То, что в искусствоведении называется deus ex machina - «бог из машины». Это прием, при использовании которого для спасения героев в сюжете появляется нечто неожиданное, разрешающее проблему (пусть и довольно неудовлетворительным образом) и обесценивающее значимость действий персонажей. Даже у великих авторов в историях периодически проскакивает deus ex machina, так что не бойтесь применять этот прием в качестве последнего средства. Городская стража с серебряным оружием, спасающая героев от оборотней из предыдущего примера, - прекрасный пример deus ex machina, но ту же роль может сыграть и буквальное «божественное вмешательство». Иногда случается так, что персонажи игроков сталкиваются с неразрешимой ситуацией, а вы корректируете расклад таким образом, чтобы они все-таки смогли из нее выкрутиться - возможно после того, как кто-то из героев вознесет мольбу о помощи к своему божеству-покровителю.

Если хотите, вы можете установить в начале кампании официальное ограничение на божественные вмешательства. Скажите игрокам, что каждый из них имеет право определенное количество раз (вероятнее всего, один) обратиться к божеству за помощью. После этого персонаж может в любой момент применить божественное вмешательство, чтобы спасти себя или группу - например, отменить какой-то неотвратимо смертельный эффект или найти выход из безнадежной ситуации. Ведущий полностью определяет, как именно срабатывает такое вмешательство. С помощью него герои не должны обходить события сюжета, с которыми, как вы знаете, они вполне могут справиться сами. Если персонаж игрока запросит божественное вмешательство в такой ситуации, просто скажите ему, что его просьба отклонена и что он может повторить попытку в другой раз, когда это будет нужнее.

Действуйте по обстоятельствам: Слово ведущего - закон превыше правил игры. Именно его трактовка правил действует в ходе его кампании. В дебрях игровой механики легко застрять, и игре совершенно не идет на пользу, когда игроки с ведущим подолгу спорят о тонкостях интерпретации правил. Когда возникают разночтения, прислушивайтесь к игрокам и принимайте решение как можно быстрее, чтобы разрешить ситуацию. Если вы сами плохо знакомы с правилом, о котором идет речь, вы можете просто согласиться с мнением игрока, но сразу скажите, что почитаете подробнее после игры и к следующей встрече вынесете официальное решение. Вы также можете сами принять любое решение по поводу того, как и что работает, чтобы поскорее продолжить игру прямо сейчас - вне зависимости от аргументации игроков. Но даже в таких схучаях найдите после игровой встречи время и посмотрите, как именно правило описано в книге. Возможно, ваше решение было крайне неудачным или несправедливым и стоит извиниться перед игроками на следующей встрече.

Есть одно простое правило, которым можно пользоваться в любых неочевидных ситуациях. Это правило «действия по обстоятельствам»: вы можете учесть любые необычные обстоятельства, дав персонажу +2 или -2 к результату броска кости, если лучшего решения у вас нет. Например, персонаж, пытающийся сбить с ног железного голема в комнате с намагниченным полом получает «по обстоятельствам» +2 к этому боевому маневру, поскольку такой пол притягивает голема.

Гибель героя: Неудачи или ошибки рано или поздно приводят к тому, что кто-то из персонажей игроков гибнет. Некоторые эффекты, вроде окаменения, паралича, магического сна или шока, также могут надолго вывести его из строя, так что приведенные ниже советы пригодятся и для таких случаев.

Когда умирает герой, игрок больше не может участвовать в событиях (если только у персонажа не было соратника или иного подобного персонажа ведущего, за которого он теперь может поиграть). Ему приходится тихо сидеть за столом, наблюдая, как остальные развлекаются. В некоторых случаях все это временно - персонажа могут воскресить, окаменение или паралич снять и т. д. Но в любом случае, когда игрок выпадает из процесса, потому что его персонаж неспособен действовать, у ведущего появляется дополнительная проблема.

Когда подобное происходит, просто продолжайте игру и постарайтесь как можно быстрее разобраться с текущим событием или боем, чтобы у других игроков появилась возможность заняться своим павшим союзником. Если его невозможно воскресить быстро и группе надо добираться до города, чтобы заплатить там за воскрешение, не задерживайте их бродячими чудовищами. Пусть игрок побыстрее вновь присоединится к процессу. Смерть героя также может быть подходящим моментом для того, чтобы закончить игровую встречу, чтобы потом разбираться с его воскрешением по электронной почте.

Если игрок предпочтет не воскрешать старого персонажа, а создать нового - пусть займется этим сразу, не отходя от стола. Как минимум, ему при этом не будет скучно: создание нового персонажа - увлекательное занятие, а вы в это время будете заниматься остальными. Как только он создаст нового персонажа, сделайте для всех перерыв на 5-10 минут, а сами обсудите с этим игроком его нового героя и придумайте способ ввести его в группу по возможности быстро и гладко.

Еще один возможный побочный эффект от смерти персонажа - внезапное обогащение остальных членов группы. Если они просто поделят между собой его снаряжение или продадут его, то получат экипировку гораздо лучшую, чем обычно бывает у персонажей их уровня. Есл вас это не беспокоит, то позаботьтесь хотя бы о том, чтобы снаряжение присоединившегося к ним персонажа не отставало от остальной группы. Зачастую гораздо проще сделать так, чтобы снаряжение прежнего персонажа ушло вместе с ним - было похоронено или отослано родственникам. Иногда бывает удобно ввести нового персонажа в качестве пленника, которого группа как раз освободила - и которому могут дать снаряжение погибшего до конца приключения. Это решение не всегда подходит, но таким образом проще держать под контролем благосостояние группы, пока новый персонаж не продаст часть старых вещей, чтобы купить новые. В таких случаях вы можете позволить ему получить полную стоимость своих прежних вещей, иначе его новый персонаж окажется снаряжен вдвое хуже, чем положено.

Броски костей: Некоторые ведущие предпочитают бросать кости, не скрывая результаты от игроков. Другие отгораживаются экраном, чтобы игроки не могли видеть, что выпало, - так проще в случае чего подтасовать результаты. У обоих способов есть достоинства и недостатки, так что выбирайте по вкусу или сочетайте их. Однако в некоторых случаях вы не должны допускать, чтобы игроки знали, что выпало на игральных костях. Например, лучше скрыть результат броска, если персонажи проходят испытания против эффектов, о которых не знают, таких как болезнь или медленно действующий яд.

Проблемное поведение игроков: Если вы играете достаточно долго, то рано или поздно столкнетесь с игроком, который мешает и вам, и другим, - это неизбежный риск любого совместного времяпрепровождения. До некоторой степени вы можете положиться в решении этой проблемы на группу, но иногда приходится действовать самому и просить этого человека прекратить неподобающее поведение. Если вежливые просьбы не помогают, не бойтесь потребовать, чтобы он ушел с игровой встречи. Если перессорились несколько игроков, закончите встречу раньше времени. Пусть остынут и объяснятся друг с другом вне игры.