Товары и услуги

Помимо оружия и доспехов, персонаж может владеть большим количеством разнообразного снаряжения: от сухих пайков (для утоления голода в долгих путешествиях) до веревки (штука полезная в самых невероятных жизненных ситуациях).


Походное снаряжениеЦенаВес
Беруши3 мм-
Бочка (пустая)2 зм30 фунтов
Бумага (1 лист)4 см-
Буй5 см16 фунтов
Буй, Улучшенный10 зм30 фунтов
Бурдюк1 зм4 фунта*
Ведро (пустое)5 см2 фунта
Веревка, Паука Шелкопряда (50 футов)100 зм4 фунта
Веревка, пеньковая (50 футов)1 зм10 фунтов
Веревка, шелковая (50 футов)10 зм5 фунтов
Водяные часы1 000 зм200 фунтов
Глиняная бутыль3 мм9 фунтов
Глиняная кружка2 мм1 фунт
Глиняный кувшин2 мм5 фунтов
Грифельная Доска1 зм2 фунта
Дрова (дневной запас)1 мм20 фунтов
Железный Шип5 мм1 фунт
Закопченые Очки10 зм-
Замок, надежный80 зм1 фунт
Замок, обычный40 зм1 фунт
Замок, превосходный150 зм1 фунт
Замок, простой20 зм1 фунт
Защитный Костюм20 зм10 фунтов*
Зимнее одеяло5 см3 фунта*
Кандалы, искусно сделанные50 зм2 фунта
Кандалы, обычные15 зм2 фунта
Колокольчик1 зм-
Кольцо С Ядом 20 зм-
Колышек1 см1/2 фунта
Колючий Жилет10 зм4 фунта
Корзина (пустая)4 см1 фунт
Крюк-кошка1 зм4 фунта
Кувалда1 зм10 фунтов
Лампа1 см1 фунт
Лестница (10 футов)2 см20 фунтов
Линь Или Шпагат (50 футов)1 мм1/2 фунта
Ломик2 зм5 фунтов
Лопата или заступ2 зм8 фунтов
Магнит5 см1/2 фунта
Масло пинта (1 пинта)1 см1 фунт
Мел (1 кусок)1 мм-
Мешок (пустой)1 см1/2 фунта*
Молоток5 см2 фунта
Мраморные Шарики1 см2 фунта
Мыло5 см1 фунт
Огниво1 зм-
Оружейный Ремень1 см-
Палатка, маленькая10 зм20 фунт*
Палатка, средняя15 зм30 фунтов*
Палатка, большая30 зм40 фунтов*
Палатка, павильон100 зм50 фунтов*
Пергамент (1 лист)2 см-
Перо1 см-
Перископ20 зм4 фунта
Перстень-печатка5 зм-
Песочные Часы (1 час)25 зм1 фунт
Песочные Часы (1 минута)20 зм1/2 фунта
Песочные Часы (6 секунд)10 зм-
Подзорная труба1 000 зм1 фунт
Покрывало На Кровать2 см1 фунт*
Полиспаст5 зм5 фунтов
Порошок1 мм1/2 фунта
Поясная сумка (пустая)1 зм1/2 фунта*
Пузырек для чернил или зелий1 зм-
Рисовая Бумага (лист)5 мм-
Ручной таран10 зм20 фунтов
Рыболовная сеть (25 кв. футов)4 зм5 фунтов
Рыболовный крючок1 см-
Рюкзак (пустой)2 зм2 фунта*
Рюкзак, Мастерской Работы50 зм4 фунта*
Сачок5 зм2 фунта*
Свеча1 мм-
Сигнальный Рог1 зм2 фунта*
Сигнальный Свисток (или бесшумный)8 см (9 см)-
Склянка (пустая)3 мм1,5 фунта
Спальный мешок1 см5 фунтов*
Стальное зеркальце10 зм1/2 фунта
Стеклянная бутылка2 зм1 фунт
Сундук, маленький2 зм25 фунтов
Сундук, средний5 зм50 фунтов
Сундук, большой10 зм100 фунтов
Сундук, огромный25 зм250 фунтов
Сургуч1 зм1 фунт
Сухой паек (дневной запас)5 см1 фунт*
Тату1 мм-20 зм-
Точильный камень2 мм1 фунт
Тубус для свитков или карт1 зм1/2 фунта
Факел1 мм1 фунт
Фонарь, обычный7 зм2 фунта
Фонарь, потайной12 зм3 фунта
Холстина (кв. ярд)1 см1 фунт
Цепь (10 футов)30 зм2 фунта
Чернила (пузырек, 1 унция)8 зм-
Чеснок1 зм2 фунта
Чугунный котелок8 см4 фунта
Шахтерская кирка3 зм10 фунтов
Швейная игла5 см-
Шест (10 футов)5 мм8 фунтов
- Вес незначителен или неважен.
* Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если сделаны для существ небольшого размера.

Ниже описаны некоторые образцы снаряжения, приведенного в таблице, а также польза, которую они приносят своему владельцу.

Беруши: Изготовленные из вощеного хлопка или пробки, затычки для ушей дают вам +2 бонус обстоятельств на испытания против эффектов, которые требуют слуха, но также приводят к штрафу -5 за проверки Внимания на основе слуха.

Буй: Буй используется для обозначения определенного места в озерах, реках или подобных водоемах, что позволяет вам вернуться в это место позднее. Каждый из них включает в себя маяк (обычно наполненный воздухом пузырь или запечатанную тыкву), шпагат длиной 200 футов и камень весом 15 фунтов, используемый в качестве якоря. Верхушка обычно окрашена в яркий цвет и может иметь небольшой оттенок, чтобы привлечь внимание. Хотя якорные буи оказываются достаточно устойчивыми к нормальной погоде и приливам, они не представляют большой сложности для разумных существ, решивших саботировать их.

Буй, Улучшенный: Этот буй имеет сферический или яйцевидный полый металлический маяк, обычно медный, с длиной цепью, и металлическим якорем. В остальном он такой же, как обычный буй.

Бумага: Обычная бумага обычно 9 дюймов на 6 дюймов и не подходит для магических свитков. Она имеет твердость 0, 1 ПЗ и СЛ ломания 5.

Веревка, Паука Шелкопряда: Редкий, практически отсутствующий на поверхности предмет, шелковая паутина чудовищного паука, соткана из нитей подземных пауков рабами-гоблинами при использовании дроу. Как таковая, она обычно используется темными эльфами, хотя среди гоблинов часто появляются более короткие шелковые веревочные обрывки (обычно длиной не более 10 футов).

Веревка Паука Шелкопряда имеет 6 очков жизни и может быть порвана с проверкой Силы СЛ 25.

Веревка, пеньковая: Эта веревка обладает 2 пунктами прочности. Ее можно порвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 23.

Веревка, шелковая: Эта веревка обладает 4 пунктами прочности. Ее можно порвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 24.

Водяные часы: Это весьма громоздкое устройство отсчитывает время с погрешностью около получаса в сутки. Для работы ему нужен источник воды, а само устройство должно оставаться неподвижным, поскольку от этого зависит точность его хода.

Глиняная бутыль: Эта емкость оснащена пробкой и вмещает 1 галлон жидкости.

Грифельная Доска: Этот тонко нарезанный кусок полированного черного камня окружен деревянной рамой примерно того же размера, что и большая книга. Протирание простой влажной ткани по сланцу стирает все, что написано мелом на его поверхности.

Железный Шип: Этот железный шип длиной в фут используется для того, чтобы держать двери открытыми или закрытыми, а также для закрепления канатов для лазания. Для того, чтобы услышать вбиваемый шип, требуется проверка Внимания СЛ 5.

Закопченые Очки: Эти очки имеют линзы из копченого стекла, которые помогают защитить от существ с атаками взгляда. Вы получаете бонус +8 (обстоятельств) на испытания против атак на основе зрительного восприятия (любая атака, на которую слепое существо будет неуязвимо). Во время ношения защитных очков вы получаете штраф -4 к проверкам Внимания, и все противники рассматриваются как имеющие укрытие (шанс промаха 20%).

Замок: СЛ взлома замка при помощи навыка Механики напрямую зависит от его качества. СЛ взлома простого замка равна 20, обычного - 25, надежного - 30, а превосходного - 40.

Защитный Костюм: Эти тяжелые и накладывающиеся друг на друга слои одежды в сочетании с широкой шляпой, обтянутой плотной сеткой вокруг края, почти исключают физические контакты с крошечными или миниатюрными существами с вашим телом. Ношение костюма снижает вашу скорость вдвое, но дает вам СУ 10/- против роя крошечных существ и СУ 5/- против роя миниатюрных существ.

Кандалы, обычные и искусно сделанные: В такие кандалы можно заковать существо среднего размера. Закованный может попытаться высвободиться, прибегнув к проверке Изворотливости (СЛ 30 для обычных кандалов, СЛ 35 для искусно сделанных), либо разорвать цепи, совершив проверку Силы (СЛ 26 для обычных кандалов, СЛ 28 для искусно сделанных). Кандалы обладают 10 пунктами прочности, а их твердость равна 10.

Большую часть кандалов оснащают замками. В этом случае стоимость замка нужно прибавить к стоимости кандалов.

За ту же цену вы можете купить кандалы для существ небольшого размера. Кандалы для существ крупного размера стоят в 10 раз дороже, а для огромного - в 100. Оковы для гигантских, колоссальных, маленьких, миниатюрных и крошечных существ придется изготавливать индивидуально, и стоить они будут как минимум в 100 раз дороже указанной цены.

Кольцо С Ядом: Это кольцо имеет крошечный отсек, обычно используемый для хранения яда. Открытие и закрытие кольца - это движение; для этого требуется проверка Ловкости рук СЛ 20.

Колючий Жилет: Поверхность этого черного жилета усеивают тонкие кожаные чешуйки из которых торчат сотни крошечных иголок в виде рыболовных крючков, они не наносят вам урон во время его ношения. Тем не менее, любое существо, которое наносит вам урон естественной или невооруженной атакой, должно сделать проверку СЛ 15 Реакции или получить 1 пункт урона. Если существо проглатывает вас, оно получает 1 пункт урона каждый раунд, пока оно не выплюнет вас, не сбежит или не умрет (после чего жилет получил достаточно урона, чтобы больше не служить угрозой). Жилет можно носить только поверх легкой брони или без брони.

Крюк-кошка: Бросок крюка-кошки - дистанционная атака, при которой крюк считается метательным оружием с шагом дистанции 10, а предметы, за которые он может уцепиться, имеют КБ 5.

Лампа: Масляная лампа освещает небольшую область, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 15 футов и улучшая уровень освещенности на одну ступень в радиусе еще 15 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий - средним). Лампа не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Лампу можно держать одной рукой.

Линь Или Шпагат: Проданные в виде клубков или катушек по 50 футов, линь и шпагат полезны для оснащения ловушек и сигнализаций и являются жизненно важным компонентом захватных болтов и стрел. Линь или шпагат имеют твердость 0, 1 ПЗ и СЛ ломания 14.

Ломик: Небольшой инструмент, дающий +2 (ситуативный) к проверкам Силы для взлома двери или сундука. Если использовать домик в бою, он считается полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон как дубинка того же размера.

Лопата: Если лопата используется в бою, считайте ее полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как дубинка того же размера.

Магнит: Ручные магниты относительно слабы и в основном используются для обнаружения или извлечения железа, мифрила или адамантина на небольшом расстоянии. Этот подковообразный магнит размером с руку может поднять вес до 3 фунтов.

Масло: Если заправить пинтой такого масла фонарь или лампу, его хватит на 6 часов непрерывного горения. Емкость с маслом можно использовать и как жидкостное оружие наподобие алхимического огня (см. раздел «Особые субстанции и предметы»), за исключением того, что для поджигания фитиля и подготовки вам придется совершить действие полного хода. После броска масло с вероятностью 50% успешно загорится.

Кроме того, вы можете потратить пинту масла на то, чтобы облить им квадрат со стороной 5 футов (конечно, если поверхность достаточно гладкая). Если это масло поджечь, оно будет гореть 2 раунда, нанося 1d3 урона каждому существу, оказавшемуся в этой области.

Молоток: Если молоток используется в бою, считайте его полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как шипованная латная рукавица того же размера.

Мраморные Шарики: Как и чеснок мраморные шарики могут быть использованы для замедления противников. Один 2-фунтовый мешок шариков занимает площадь 5 футов. Существо, входящее в квадрат с разбросанными по нему шариками, должно сделать проверку СЛ 10 Реакции или упасть (бонус устойчивости существа применяется к этому испытанию). Любое существо, движущееся с половинной скоростью или медленнее, может без проблем пробраться сквозь квадрат с мраморными шариками.

Огниво: Чтобы поджечь факел при помощи огнива, нужно совершить действие полного хода. Чтобы поджечь им что-то еще, понадобится не меньше (а то и больше) времени.

Оружейный Ремень: Ремни для оружия - это кожаные ремни длиной 2 фута, которые крепят ваше оружие к вашему запястью. Если вы бросите свое оружие или будете разоружены, вы можете поднять его как быстрое действие, и оно никогда не отлетит от вас дальше, чем на соседний квадрат. Однако вы не можете переключиться на другое оружие, не развязав сначала шнур (действие полного хода) или не разрезав его (движение или атака, твердость 0, 0 ПЗ.). В отличие от замыкающейся рукавицы, вы все равно можете использовать руку со шнуром оружия, хотя висящее оружие может помешать более совершенным действиям.

Палатка: Палатки бывают разных размеров и вмещают от одного до 10 человек. Маленькая палатка вмещает одно Среднее существо и на сборку уходит 20 минут, средняя палатка вмещает два существа и занимает 30 минут, большая палатка вмещает четыре существа и занимает 45 минут, а павильон вмещает 10 существ и занимает 90 минут. Два небольших существа считаются средним существом, а одно большое существо считается двумя средними существами). Палатки павильона достаточно велики, чтобы вместить небольшой очаг в центре. Упаковка палатки занимает вдвое меньше времени, чем ее сборка.

Перископ: Эта металлическая труба длиной 2 фута имеет прямые углы на каждом конце с зеркалами внутри; если вы смотрите на один конец, вы можете видеть на другом конце, позволяя безопасно заглядывать через препятствия, за углы или в небольшие пространства, в которые ваша голова не поместится. При использовании перископа конец трубки считается уменьшительным объектом, что значительно снижает вероятность того, что наблюдаемое существо заметит вас; если у вас есть полное сокрытие от существа, за исключением конца перископа, используйте модификатор размера трубки вместо своего собственного модификатора размера для расчета Скрытности. Искажение зеркал дает штраф -4 к проверкам Внимания при использовании перископа. Хотя трубка довольно прочная (твердость 5, 2 ПЗ), зеркала внутри хрупкие (твердость 1, 1 ПЗ), и любое повреждение, относится и к трубке, и к зеркалам.

Песочные Часы: Стандартные песочные часы занимают 1 час, чтобы очистить песок от верхней камеры; существуют большие и меньшие таймеры, которые отмечают время с шагом в 6 секунд.

Подзорная труба: Объекты, на которые вы смотрите сквозь подзорную трубу, кажутся вдвое больше. Если объект, за которым персонаж наблюдает, видим, то с подзорной трубой у вас штраф -1 к проверкам Внимания за каждые 20 футов до наблюдаемого объекта, а не за 10, как обычно.

Покрывало На Кровать: У этого теплого плетеного одеяла есть ремни, поэтому его можно свернуть и связать.

Порошок: Порошок мела, муки и тому подобные материалы пользуются популярностью у искателей приключений за их полезность в выявлении невидимых существ. Бросок мешка с порошком в квадрат является атакой против КБ 5 и мгновенно показывает, есть ли там невидимое существо. Гораздо более эффективный метод - распределить порошок по поверхности (для этого требуется 1 полный раунд) и найти следы.

Пузырек: Эта небольшая емкость из стекла или стали вмещает унцию жидкости.

Рисовая Бумага: Эта разновидность бумаги изготавливается из риса или коры дерева. Он имеет твердость 0, 1 ПЗ и СЛ ломания 2.

Ручной таран: Это окованное железом бревно дает вам +2 (ситуативный) к проверкам Силы при выламывании дверей. Таран позволяет еще одному персонажу помочь вам - это автоматически увеличивает бонус на 2.

Рюкзак, Мастерской Работы: Этот рюкзак имеет множество карманов для хранения различных предметов, которые могут понадобиться во время приключений. К нему приделаны карабины для крепления таких предметов, как столовые, сумки или даже свернутые одеяла. У него есть жесткий каркас и мягкие ремни, которые застёгиваются на груди и талии, чтобы распределить вес более равномерно. Как обычный рюкзак, он может вместить около 2 кубических футов материала в своем основном контейнере. При ношении рюкзака мастерской работы рассчитывайте показатель Силы как +1, при расчете вашей грузоподъемности.

Сачок: Один конец этого шеста длиной 6 футов поддерживает широкий металлический обруч, покрытый тонкой сеткой. Вы можете использовать это, чтобы просеивать объекты из материала, способного проходить через сеть, такую как песок или вода. Вы также можете использовать сеть, чтобы захватить крошечных или миниатюрных существ, как если бы это была сеть (оружие).

Свеча: Свеча тускло освещает область радиусом 5 футов, улучшая уровень освещенности на одну ступень (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности - средним). Свеча не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной свечи хватает на 1 час.

Сигнальный Рог: Звук гудка требует проверки СЛ 10 Исполнение (духовые инструменты) и может передавать такие понятия, как «Атака!», «Помогите!», «Вперед!», «Отступление!», «Огонь!» И «Тревога!» Отчет о сигнальном звуке может быть отчетливо слышен (СЛ Внимания 0) на расстоянии до полумили. За каждую дополнительную четверть мили проверка Внимания получает -1 штраф.

Сигнальный Свисток: С проверкой СЛ 5 Исполнение (духовые инструменты) вы можете использовать свисток, чтобы сигнализировать о следующих типах ситуаций «Атака!», «Помогите!», «Вперед!», «Отступление!», «Огонь!» И «Тревога!». Пронзительный отчет свистка может быть отчетливо слышен (Внимание СЛ 0) на расстоянии до четверти мили. За каждую четверть мили дальше, проверка Внимания, чтобы услышать свист, подвергается штрафу -2. Тихие свистки, которые могут слышать только животные и другие существа с острым слухом также существуют.

Сундук: Обычный деревянный сундук бывает нескольких размеров, в том числе маленький (2 кубических фута, 1 ПЗ, СЛ ломания 17), средний (4 кубических фута, 15 ПЗ, СЛ ломания 23), большой (6 кубических футов, 30 ПЗ, СЛ ломания 29) и огромный (8 кубических футов, 50 ПЗ, СЛ ломания 35). Большинство из них включают простой врезной замок.

Тату: Стоимость татуировки зависит от качества, размера и количества используемых цветов. Татуировка размером с монету синими чернилами, которая будет размываться в течение десятилетия, может стоить 1 см, ручная татуировка с черными чернилами, которая не выцветает, стоит 1 зм, а татуировка, покрывающая всю спину, занимает несколько сеансов и стоит 10 зм. Каждый дополнительный цвет стоит столько же, сколько отдельная татуировка своего размера.

Тубус Для Свитков: Кожаный или деревянный футляр для свитков легко вмещает четыре свитка; Вы можете втиснуть больше внутрь, но получение любого из них становится полным действием, а не сопутствующим действием. Вы должны уничтожить футляр свитка, чтобы повредить его содержимое (твердость 2 для кожи или 5 для дерева, 2 пункта жизни, ломание СЛ 15). Тубус не является водонепроницаемым.

Факел: Факел горит 1 час, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 20 футов и улучшая уровень освещенности на одну ступень в радиусе еще 20 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности - средним). Факел не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Если факел используется в бою, считайте его полуторным импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как латная рукавица того же размера, плюс еще 1 пункт урона от огня.

Фонарь, обычный: Фонарь освещает небольшую область, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 30 футов и улучшая уровень освещенности на одну ступень в радиусе еще 30 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности - средним). Фонарь не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Фонарь можно держать одной рукой.

Фонарь, потайной: Этот фонарь испускает свет в виде конуса. На расстоянии до 60 футов он обеспечивает средний уровень освещенности; он также улучшает уровень освещенности на одну ступень на расстоянии еще 60 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности - средним). Потайной фонарь не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Потайной фонарь можно держать одной рукой.

Цепь: Цепь обладает 5 пунктами прочности, а ее твердость равна 10. Цепь можно порвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 26.

Чернила: Цветные чернила стоят вдвое дороже указанного.

Чеснок: Чеснок - это четырехзубая металлическая колючка, сконструированная так, чтобы, как бы она ни упала, один из шипов всегда торчал вверх. Вы просто швыряете пригоршню чеснока на землю в надежде на то, что враг наступит на него или хотя бы задержится, пытаясь его обойти. Одного двухфунтового мешочка с чесноком хватит, чтобы засеять квадрат со стороной 5 футов.

Каждый раз, когда существо входит в область, засеянную чесноком (или сражается, не покидая ее, хотя бы один раунд), оно рискует наступить на один из шипов. Шип «атакует» (БМА равен 0) это существо. При этом не учитываются модификаторы щита, брони и отражения. Если существо носит обувь (или что-то похожее), оно получает +2 (броня) к КБ. Если «атака» чеснока оказывается успешной, существо наступает на него, получая 1 урон; его базовая скорость снижается вдвое из-за болезненной раны на ступне. Этот эффект действует на протяжении 24 часов, если только рану не вылечат раньше. Для этого требуется успешная проверка Лечения со СЛ 15 или магическое исцеление, которое восстановит раненому хотя бы 1 ПЗ.

Наступив на чеснок, бегущее или атакующее с разбега существо немедленно останавливается. Существо, перемещающееся через засеянную чесноком область с половиной своей обычной скорости (или медленнее), не может наступить на чеснок.

Против некоторых соперников чеснок может оказаться неэффективным.

Шахтерская кирка: Если шахтерская кирка используется в бою, считайте ее двуручным импровизированным оружием, которое наносит колющий урон, как тяжелый клевец того же размера.


Особые субстанции и предметыЦенаВесСЛ Ремесла
Алхимическая Смазка5 зм1 фунт15
Алхимический огонь (склянка)20 зм1 фунт-
Алхимический Растворитель (пузырек)20 зм1/2 фунта20
Вечный факел110 зм1 фунт-
Гипсовая Отливка5 см5 фунтов-
Громовой камень30 зм1 фунт-
Детектор Света1 зм-10
Доброта Алхимика1 зм-20
Дымовая Сфера25 зм-20
Дымовая шашка20 зм1/2 фунта-
Жидкий Лед (склянка)40 зм2 фунта25
Кислота (склянка)10 зм1 фунт-
Кровостоп25 зм-25
Нушадир (пузырек)10 зм1 фунт20
Нюхательная Соль25 зм-25
Оружейный Бланш, адамантин100 зм1/2 фунта25
Оружейный Бланш, холодное железо20 зм1/2 фунта20
Оружейный Бланш, серебро5 зм1/2 фунта20
Оружейное Масло40 зм-15
Порошок-вспышка50 зм-20
Противочумный Тоник (пузырек)50 зм-25
Противоядие (пузырек)50 зм--
Святая вода (склянка)25 зм1 фунт-
Смоляной кулек50 зм4 фунта-
Солнечная палочка2 зм1 фунт-
Спичка1 зм--
Успокоительный Сироп25 зм1/2 фунта15
Чихальный Порошок (мешочек)60 зм2 фунта25
Щелочная склянка15 зм1 фунт20
- Вес незначителен или неважен.

Все перечисленные ниже предметы (за исключением вечного факела и святой воды) может сделать любой персонаж с навыком Ремесла (алхимия).

Алхимическая Смазка: В каждом горшке этой гладкой черной слизи достаточно содержимого, чтобы покрыть одного Среднего или двух небольших существ. Если вы покроете себя алхимической смазкой, вы получите +5 алхимического бонуса на проверки Изворотливости, на проверки боевого маневра, выполненные, чтобы избежать захвата, и на вашу ЗБМ, чтобы избежать захвата; это длится 4 часа или пока не смоете.

Алхимический огонь: Вы можете использовать склянку с алхимическим огнем как жидкостное оружие. Бросок склянки - это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Прямое попадание наносит 1d6 урона от огня, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг огня. В следующем раунде цель прямого попадания получает еще 1d6 урона от огня.

При желании цель может совершить действие полного хода, чтобы попытаться потушить пламя до того, как огонь успеет нанести этот дополнительный урон. Это испытание Реакции со СЛ 15.

Если цель примется кататься по земле (распластавшись), она получит +2 к этому испытанию. Погружение в воду или магическое тушение погасят алхимический огонь автоматически.

Алхимический Растворитель: Этот пузырящийся фиолетовый гель создан для растворения любого клея. Каждый флакон может покрывать один 5-футовый квадрат. Он уничтожает обычный клей (например, смолу, древесный сок или клей) за один раунд, но занимает 1d4 + 1 раунд, чтобы справиться с более мощными клеями (паучий клей, паутина и т. д.). Он не влияет на полностью волшебные клеи, включая абсолтный клей.

Вечный факел: К этому обычному с виду факелу было применено заклинание вечный свет, которое заставляет его светиться, как обычный факел. Он не выделяет тепла и не наносит дополнительного урона от огня, если применять его как оружие.

Гипсовая Отливка: Этот белый сухой порошок смешивается с водой, образуя пасту, которая в течение часа затвердевает, образуя твердый материал. С его помощью можно делать слепки следов или резьб, заполнять зазоры или трещины в стенах или (при нанесении поверх тканевой обертки) создавать шину для сломанной кости. Затвердевшая штукатурка имеет твердость 1 и 5 ПЗ на дюйм толщины. 5-фунтовый глиняный горшок с гипсом может покрывать около пяти квадратных футов плоского пространства на глубину до одного дюйма, пять средних предплечьев или голеней, или две полных руки или полные ноги.

Громовой камень: Вы можете использовать этот камень как дистанционное оружие, шаг дистанции которого равна 20 футам. Если этот камень ударить о твердую поверхность (или разбить), он взорвется с оглушительным грохотом (считается звуковой атакой). Каждое существо в радиусе 10 футов от центра взрыва должно пройти испытание Стойкости со СЛ 15, в случае провала существо оглохнет на 1 час. Оглохшее существо (помимо вполне очевидных последствий) получает штраф -4 к проверкам инициативы и имеет 20%-ную вероятность не суметь сотворить (и потратить впустую) заклинание со словесным компонентом.

Поскольку громовым камнем не нужно целиться в конкретное существо, целью атаки может быть определенная клетка игрового поля. Тогда КБ клетки равен 5.

Детектор Света: Эта металлическая пластина размером с руку покрыта тонким слоем светочувствительной прозрачной пасты. При воздействии света паста темнеет и становится непрозрачной, в зависимости от количества света. Яркий свет заставляет его полностью темнеть за 1 раунд, нормальный свет за 3 раунда, тусклый свет за 10 раундов. Он в основном используется существами с темновидением, чтобы определить, прошли ли они недавно область, несущую свет. Пластина продается в плотной черной ткани, чтобы предотвратить повреждение пластины случайным светом.

Доброта Алхимика: Излюбленный молодыми повесами и другим, это кристаллический порошок, напоминающий соль. Смешанный с водой, он делает шипучий коктейль, который устраняет последствия похмелья в течение 10 минут после его употребления.

Дымовая Сфера: Эта маленькая глиняная сфера содержит два алхимических вещества, разделенных тонким барьером. Когда вы разрушаете сферу, вещества смешиваются и заполняют 5-футовый квадрат облаком грязного, но безвредного желтого дыма. Дымовая гранула действует как Дымовая шашка, за исключением того, что дым рассеивается только в течение 1 раунда. Вы можете бросить дымовую сферу в дальней касательной атакой с шагом в 10 футов.

Дымовая шашка: Сгорая, эта пропитанная алхимическими составами деревянная палочка создает облако густого черного дыма в объеме, достаточном для того, чтобы заполнить куб со стороной 10 футов (как заклинание облако тумана; но если подует хотя бы умеренный ветер, облако развеется за 1 раунд). Палочка сгорает за 1 раунд, а дым оседает сам собой через 1 минуту.

Жидкий Лед: Также известный как «лед алхимика», эта запечатанная банка с прозрачной синей жидкостью сразу же начинает испаряться после открытия. В течение следующих 1d6 раундов вы можете использовать его, чтобы заморозить жидкость или покрыть объект тонким слоем льда. Вы также можете бросать жидкий лед в качестве жидкостного оружия. Прямой удар наносит 1d6 пунктов холодного урона; существа в пределах 5 футов от места попадания получают 1 очко холодного урона от всплеска.

Кислота: Вы можете использовать склянку с кислотой как жидкостное оружие. Бросок склянки - это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Прямое попадание наносит 1d6 урона от кислоты, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг кислоты.

Кровостоп: Это липкое, розоватое вещество помогает лечить раны. Использование дозы дает вам +5 алхимический бонус к проверкам Лечения на оказание первой помощи, лечение ран, нанесенных чесноком или подобными предметами, или лечение смертельных ран. Доза кровостопа прекращает кровотечение, как если бы вы сделали проверку Лечения СЛ 15. При лечении смертельных ран использование дозы кровостопа считается одним использованием набора целителя (и дает бонус +5, указанный выше).

Нюхательная Соль: Эти острые душистые серые кристаллы заставляют людей прийти в сознание при вдыхании запаха. Запах соли дает вам новое испытание, чтобы противостоять любым заклинаниям или эффектам, которые уже ввели вас без сознания или пораженными. Если вы подвергаетесь воздействию нюхательной соли пока присмерти, вы сразу же приходите в сознание и ошеломлены, но все равно должны проходить проверки для стабилизации каждый раунд; если вы выполняете какое-либо основное действие (или любое другое тяжелое действие), вы получаете 1 пункт урона после завершения действия и снова падаете без сознания. Емкость с пахнущими солями имеет десятки применений, если после каждого использования она закупоривается, но истощается за считанные часы, если ее оставить открытой.

Оружейное Масло: Эта прозрачная смола защищает оружие от вредных атак слизи, ржавящих монстров и подобных эффектов, которые разъедают или расплавляют оружие, делая оружие невосприимчивым на 24 часа. Один горшок может покрыть одно двуручное оружие, два одноручных или легких оружия, или 50 единиц боеприпасов. Для применения требуется 1 полный раунд. Погружение оружия в воду или аналогичную жидкость смывает его.

Оружейный Бланш: Эти алхимические порошки имеют зернистую консистенцию. Когда их насыпают на оружие и помещают в горячую камеру в течение полного раунда, они тают и образуют временное покрытие на оружии. Бланширование дает оружию возможность обойти один вид снижения урона на основе материалов, например, адамантин, холодное железо или серебро. Бланширование действует до тех пор, пока оружие не выполнит успешную атаку. Каждая доза бланширования может покрыть одно оружие или до 10 единиц боеприпасов. Только один вид оружия можно использовать одновременно, хотя оружие, изготовленное из одного специального материала (например, адамантина), может иметь другой материал (например, серебро) и считается обоими материалами для первого успешного удара.

Противочумный Тоник: Если вы выпьете флакон с этим мерзким молочным тоником, вы получите +5 алхимический бонус на испытания Стойкости против болезней в течение следующего часа. Если вы уже заражены, вы также можете сделать два испытания (без бонуса +5) в этот день и использовать лучший результат.

Противоядие: Выпив пузырек противоядия, вы на 1 час получите +5 (алхимический) к испытаниям Стойкости ядами.

Святая вода: Святая вода наносит урон нежити и злым потусторонним существам, как кислота. Склянку со святой водой можно использовать как жидкостное оружие.

Бросок склянки - это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Склянка разбивается, если врезается в тело материального создания, но в случае с созданиями бестелесными вам придется откупорить склянку и окатить существо водой (при этом вы и бестелесное существо должны находиться на соседних клетках). Эта атака считается дистанционной атакой касанием, которая не провоцирует внеочередных атак. Прямое попадание склянки наносит 2d4 урона нежити и злым потусторонним существам, а каждое такое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг.

Храмы добрых божеств продают святую воду по себестоимости (без наценки). Святую воду можно получить из обыкновенной воды при помощи заклинания освящение воды.

Смоляной кулек: Это небольшой мешочек, наполненный смесью смолы, дегтя и других липких веществ. Когда вы бросаете кулек (дистанционная атака касанием; шаг дистанции оружия 10 футов), он лопается, его содержимое облепляет цель и, быстро густея, лишает ее свободы передвижения. Опутанное существо получает штраф -2 к атакам, -4 к Ловкости и должно пройти испытание Реакции со СЛ 15, чтобы не прилипнуть к полу, лишившись возможности сдвинуться с места. Смоляной кулек не действует против существ огромного или более размера. Летящие существа также должны пройти испытание Реакции со СЛ 15, но при провале они не прилипают к полу, а временно утрачивают способность к полету (конечно, если они летают при помощи крыльев) и падают с высоты. Смоляной кулек не работает под водой.

Существо, прилипшее к полу (или утратившее способность к полету), может освободиться, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 17 или нанеся смоляному пятну 15 пунктов урона режущим оружием. Существу, которое пытается отскрести смолу от себя или от другого существа, нет нужды «атаковать» - попадание по смоле происходит автоматически, и атакующему нужно пройти только проверку урона, чтобы выяснить, какую часть смолы удалось отскрести. Освободившись, существо может перемещаться (и летать) с половиной своей обычной скорости. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно пройти проверку концентрации со СЛ 15 + круг заклинания, в случае провала заклинание будет потрачено впустую. Окончательно затвердев через 2d4 раунда, смола становится хрупкой, крошится и утрачивает свои свойства. Если опутанное существо опрыскать универсальным растворителем, алхимическая смола немедленно растает.

Солнечная палочка: Этот короткий (около фута) железный прут с золотым наконечником ярко загорается, если им обо что-нибудь ударить (основное действие). Солнечная палочка обеспечивает средний уровень освещенности на расстоянии до 30 футов и улучшает уровень освещенности на одну ступень в радиусе еще 30 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности - средним). Солнечная палочка не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной солнечной палочки хватает на 6 часов, после чего ее золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.

Спичка: Алхимическая субстанция на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется, если чиркнуть ею о любую шероховатую поверхность. При помощи спички огонь разжечь куда легче, чем при помощи огнива (или увеличительного стекла) и трута. Чтобы поджечь факел при помощи спички, нужно основное действие (а не действие полного хода, как обычно), и попытка поджечь ей что-то еще также потребует как минимум основного действия.

Успокоительный Сироп: Эта сладкая и полезная синяя жидкость создает ощущение тепла и комфорта. Успокаивающий сироп покрывает ваш желудок и делает вас устойчивым к тошноте. В течение 1 часа после употребления успокаивающего сиропа вы получаете алхимический бонус +5 к испытаниям, сделанным, чтобы противостоять эффектам, которые вызывают у вас Тошноту или Дезориентацию.

Порошок-вспышка: Этот грубый серый порошок воспламеняется и сгорает почти мгновенно, если подвергается воздействию пламени, значительного трения или даже простой силы, например, бросая его в пол (основное действие). Существа в радиусе 10 футов ослеплены на 1 раунд (Стойкость СЛ 13 отменяет).

Нушадир: Обычно этот реагент хранится в виде небольших соленых гранул в сухом контейнере, его можно смешать с водой и хранить в безопасном месте. Нушадир нейтрализует кислоту; флакона с гранулами или воды из нушадир-воды достаточно, чтобы обеспечить безопасное прикосновение к кубическому футу кислоты в течение 1 минуты, хотя обычно это происходит слишком медленно, чтобы предотвратить повреждение брошенным флаконом с кислотой или содержимым пищевода большого монстра. Пары Нушадира слегка раздражают глаза, нос и рот, вызывая тошноту в течение 1d4 раундов после близкого воздействия (Стойкость СЛ 10 отменяет).

Чихальный Порошок: Этот грубый желтовато-красный порошок - расплескивающее оружие, которое вызывает неконтролируемое чихание в течение 1d4 + 1 раундов. Любой, кто стоит в квадрате удара, должен преуспеть в испытании Стойкости СЛ 12, чтобы противостоять порошку, в то время как находящиеся в соседних квадратах должны пройти испытание Стойкости СЛ 8. Существа, на которых воздействует чихающий порошок, должны пройти испытание СЛ 10 каждый раунд в течение продолжительности или быть ошеломлены до следующего хода.

Щелочная Склянка: Этот напиток едкой жидкости реагирует с природными кислотами. Вы можете бросить щелочную склянку в качестве жидкостного оружия с шагом в 10 футов. Против не-жиж склянка функционирует как склянка кислоты. Против жиж и кислотных существ щелочная склянка наносит двойной урон.


Инструменты и ремесленное оборудованиеЦенаВес
Алхимическая лаборатория200 зм40 фунтов
Астролябия100 зм6 фунтов
Балансирующий Шест8 см12 фунтов
Гадательная Колода, простая1 зм1/2 фунта
Гадательная Колода, качественная25 зм1 фунт
Гадательная Колода, мастерской работы50 зм1 фунт
Гримерный набор50 зм8 фунтов*
Дрель5 см1 фунт
Инструмент, искусно сделанный50 зм1 фунт
Инструменты ремесленника5 зм5 фунтов
Инструменты ремесленника, искусно сделанные55 зм5 фунтов
Книга заклинаний (пустая)15 зм3 фунта
Книга Заклинаний Мобильная (пустая)10 зм1 фунт
Книга Портретов10 зм3 фунта
Книга Следов50 зм3 фунта
Компас10 зм1/2 фунта
Комплект Симптомов25 зм5 фунтов
Котел1 зм5 фунтов
Кузнечные меха1 зм3 фунта
Лаборатория Алхимика, Портативная75 зм20 фунтов
Медвежья Ловушка100 зм3 фунта*
Музыкальный инструмент, искусно сделанный100 зм3 фунта*
Музыкальный инструмент, обычный5 зм3 фунта*
Набор Алхимика25 зм5 фунтов
Набор верхолаза80 зм5 фунтов*
Набор лекаря50 зм1 фунт
Набор отмычек, искусно сделанный100 зм2 фунта
Набор отмычек, обычный30 зм1 фунт
Падуб и омела--
Наковальня5 зм10–100 фунтов
Пила4 мм2 фунта
Пиявочница5 зм5 фунтов
Путевой Набор Картографа10 зм2 фунта
Секстант500 зм2 фунта
Символ религии, деревянный1 зм-
Символ религии, серебряный25 зм1 фунт
Сумка с реагентами5 зм2 фунта
Счеты2 зм2 фунта
Торговые весы2 зм1 фунт
Увеличительное стекло100 зм-
Шкив2 зм10 фунтов
- Вес незначителен или неважен.
* Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если сделаны для существ небольшого размера.

Эти предметы особенно полезны персонажам с подходящими навыками и классовыми способностями.

Алхимическая лаборатория: Такая лаборатория используется для создания различньш алхимических субстанций и предметов и дает +2 (ситуативный) к проверкам Ремесла (алхимик). Наличие этой лаборатории не сказывается на стоимости создания предметов при помощи Ремесла , просто без нее персонажу придется обходиться минимумом оборудования, что сделает проверки навыка труднее.

Астролябия: Это устройство состоит из плоского диска, на котором установлены два других диска. Установленные диски могут вращаться по центральной оси, что позволяет им вращаться и двигаться с течением времени. Нижний диск представляет широту пользователя; верхний диск представляет небо и заполнен астрономическими особенностями. Любой может показать, как использовать астролябию ночью, чтобы определить дату и время (что занимает 1 минуту). Астролябия дает +2 обстоятельства на проверки Знания (география) и Выживания для навигации в пустыне (и на проверки Профессии (моряк) для навигации в море).

Балансирующий Шест: Эта гибкая жердь имеет длину от 15 до 30 футов и при правильном использовании помогает сохранять равновесие при пересечении узких переходов. Использование уравновешивающего шеста дает вам +1 бонус обстоятельств к проверкам Акробатики, сделанным для пересечения узкой поверхности.

Гадательная Колода: Эта колода иллюстрированных карт используется теми, кто настроен на духовный мир, чтобы предсказывать будущее, и шарлатанами - для того, чтобы брать деньги у доверчивых или отчаявшихся людей. Обычная колода имеет только простые рисунки на обрывках пергамента или простые деревянные таблички. Качественная гадательная колода обычно состоит из качественных деревянных табличек с раскрашенными цветными изображениями; она подходит в качестве фокуса для заклинания Предвидение и предоставляет +1 бонус обстоятельств к Профессии (гадалка), Профессии (медиум) и аналогичным проверкам Профессии. Колода гадалок может быть из дерева, слоновой кости или даже металла, с нарисованными или резными изображениями и часто подсвечивается золотыми вставками или крошечными драгоценными камнями; она имеет все преимущества своей качественной колоды, за исключением того, что он дает +2 бонус обстоятельств на перечисленные проверки навыков.

Гримерный набор: В этом наборе содержится все необходимое для изменения внешности. Он дает +2 (ситуативный) к проверкам Маскировки, и его хватает на 10 применений.

Дрель: Сверло может создать отверстие диаметром 1 дюйм в камне, дереве или металле в качестве основного действия. Твердые материалы быстрее изнашиваются или ломаются. Чтобы услышать звук бурения, требуется проверка Внимания СЛ 15.

Инструмент, искусно сделанный: Этот инструмент безупречно подходит для выполнения той или иной работы. Он дает +2 (ситуативный) к проверкам соответствующего навыка (если таковой имеется). Модификаторы за несколько искусно сделанных инструментов не складываются.

Инструменты ремесленника, искусно сделанные: Хотя это те же инструменты ремесленника, безупречное качество искусно сделанных инструментов обеспечивает +2 (ситуативный) к проверкам соответствующего ремесла.

Инструменты ремесленника, обычные: В подобные наборы входят все необходимые для того или иного ремесла инструменты. Без них вам придется обходиться импровизированными аналогами (штраф -2 к проверкам Ремесла), а что-то не получится сделать совсем.

Книга заклинаний: Эта книга сшита из сотни пергаментных страниц. Для записи заклинания требуется число страниц, равное кругу этого заклинания (для заклинаний 0 круга требуется 1 страница).

Книга Заклинаний Мобильная: Мобильная книга заклинаний легче и менее громоздка, чем ее полноразмерная копия. Он имеет 50 страниц.

Книга Портретов: Эта 100-страничная книга содержит изображения лиц мужских и женских дварфов, эльфов, гномов, полуэльфов, полуорков, полуросликов и людей. Выбирая подходящий рисунок и добавляя волосы, бороду или другие мелкие элементы, такие как родинки или шрамы, даже бедный художник может быстро создать разумное сходство с конкретным человеком - например, инквизитор, создать плакаты с изображением полуэльфийской ведьмы.

Книга Следов: Этот 50-страничный том содержит точные рисунки различных общих следов животных, гуманоидов и монстров, а также заметки о длине шага, глубине протектора и аналогичную полезную информацию. Книга дает вам +2 бонус обстоятельств, чтобы идентифицировать существо по его следам, хотя использование обуви затрудняет или делает невозможным идентификацию многих гуманоидов. Хотя книга не может помочь вам идентифицировать уникальных людей, она может помочь вам отличить след огров от следа тролля или след эльфа от орка. Книги, продаваемые в разных местах, могут иметь разные следы, в зависимости от того, какие существа распространены в этом месте.

Компас: Обычный компас, который указывает на магнитный северный полюс, дает его пользователю +2 бонус обстоятельств на проверки Выживания, сделанные, чтобы не заблудится. Он также может быть использован для предоставления того же бонуса на проверки Знания (подземелье), сделанные для навигации под землей.

Комплект Симптомов: Эта маленькая деревянная коробка имеет множество крошечных отделений, заполненных предметами, полезными, если вы хотите симулировать болезнь, а также удобный справочник, в котором представлены общие показатели для некоторых из наиболее опасных вирулентных заболеваний. В набор входят такие вещи, как ложные гнойнички, таблетки, которые если расжевать их, пенятся во рту, и отвары на травах, предназначенные для вызывания лихорадки или рвоты. Использование набора симптомов дает вам бонус +5 обстоятельств к проверкам Маскировки, выполненным с целью симуляции болезни. Набор симптомов исчерпан после 10 использований.

Котел: Этот железный горшок может иметь крюк для подвешивания над огнем, но версии, предназначенные для путешествий, обычно имеют три или четыре ножки, чтобы он мог стоять над огнем. Он вмещает примерно один галлон и может быть использован для приготовления пищи, приготовления зелий и других подобных мероприятий.

Кузнечные меха: Кузнечные меха полезны для разведения огня, обеспечивая бонус +1 (обстоятельств) при соответствующих проверках на Выживание.

Лаборатория Алхимика, Портативная: Эта компактная версия полноразмерной лаборатории алхимика предоставляет +1 бонус обстоятельств по проверкам Ремесла (алхимии).

Медвежья Ловушка: Хотя ловушки для медведей предназначены для ловли крупных животных, они также эффективны для ловли гуманоидов или монстров. Шарнирные челюсти медвежьего капкана прикреплены к цепи, которая, в свою очередь, прикреплена к шипу, вбиваемому в землю, чтобы жертва не могла просто уползти. При вскрытии челюстей или вытягивании шипа с земли требуется проверка Силы СЛ 20.

Музыкальные инструменты, обычные или искусно сделанные: Искусно сделанные музыкальные инструменты при использовании дают +2 (ситуативный) к проверкам Исполнения.

Набор Алхимика: Предполагается, что у алхимика с набором алхимика есть все материальные компоненты, необходимые для его экстрактов, мутагенов и бомб, за исключением тех компонентов, которые имеют определенную стоимость. Комплект алхимика не дает бонусов на проверки Ремесла (алхимии).

Набор верхолаза: Все эти крюки, колышки, веревки и прочие инструменты дают +2 (ситуативный) к проверкам Лазания.

Набор лекаря: Эта аптечка дает +2 (ситуативный) к проверкам Лечения. В каждом наборе содержится 10 порций Лечебных снадобий.

Набор отмычек, искусно сделанный: Этот набор значительно расширен и улучшен по сравнению с обычным, так что вы получаете +2 (ситуативный) к проверкам Механики.

Набор отмычек, обычный: Этот набор содержит отмычки и другие инструменты, необходимые для применения навыка Механики. Без этого набора вам придется обходиться импровизированными аналогами (штраф -2 к проверкам Механики).

Наковальня: В то время как размеры наковальни варьируются в зависимости от типа кузницы, для которой они используются, все наковальни имеют одинаковую базовую форму и конструкцию. Наковальни кузнеца, как правило, намного тяжелее и крупнее (100 фунтов), чем наковальни подковщика (50 фунтов), и они, в свою очередь, намного больше, чем наковальни огранщика (10 фунтов). Многие задачи по металлообработке невозможны без надлежащей наковальни.

Падуб и омела: Друиды используют эти растения в качестве фокусирующего энергию предмета при сотворении заклинаний.

Пила: Вы можете вставить пилу между дверью и ее рамой, чтобы прорезать деревянные болты или брусья, нанося 5 единиц вреда за раунд плюс ваш модификатор Силы на объект в качестве действия полного раунда. Для прослушивания пиления требуется проверка Внимания СЛ 10. Пилы, используемые для резки льда на реках, имеют бур на конце, чтобы прорвать лед перед резкой.

Пиявочница: Эта прочная керамическая банка имеет тяжелую крышку с несколькими крошечными отверстиями для впуска воздуха. Обычно она наполовину заполнена водой и содержит четыре взрослых пиявки, каждая длиной около 6 дюймов. Набор пиявок дает +2 бонус обстоятельств на проверки Лечения для лечения яда. Используемая для лекарственного кровопускания пиявка может выжить в течение 6 месяцев между кормлениями.

Путевой Набор Картографа: Этот небольшой набор содержит доску с решеткой, вырезанной на ее поверхности, и несколько мелков разных цветов. Любой, кто использует этот комплект, чтобы нарисовать карту во время путешествия, получает +2 бонус обстоятельств по проверкам навыков Выживания, чтобы не потеряться.

Секстант: Секстант используется для определения вашей широты. Секстант дает бонус +4 к обстоятельствам за проверки Выживания, сделанные для навигации на поверхности земли.

Символ религии, деревянный или серебряный: Эти предметы служат паладинам и жрецам в качестве фокуса для проводимой энергии. У каждой религии свой уникальный символ. Символы для добрых заклинаний и проведения позитивной энергии обычно называют «священными», а для злых заклинаний и негативной энергии - «нечестивыми».

Сумка с реагентами: Если у заклинателя есть сумка с реагентами, считайте, что у него есть все необходимые реагенты и фокусирующие энергию предметы, цена которых не указана в описании заклинания. В нее не входят жреческие сакральные фокусирующие энергию предметы, а также компоненты, которые слишком велики, чтобы поместиться в небольшой сумке.

Счеты: Это устройство помогает пользователям выполнять математические вычисления.

Торговые весы: Торговые весы дают +2 (ситуативный) к проверкам Оценки предметов, стоимость которых зависит от их веса (сюда, конечно же, относятся и предметы, сделанные из драгоценных металлов).

Увеличительное стекло: Эта простая линза позволяет поближе разглядеть самые мелкие детали. С его помощью также можно развести огонь - для этого потребуется высокий уровень освещенности (например, солнечный день), трут и по меньшей мере действие полного хода.

Увеличительное стекло дает +2 (ситуативный) к проверкам Оценки небольших или состоящих из мелких деталей предметов.

Шкив: Простой шкив с блоком и снастью, при правильной фиксации, добавляет +5 бонус обстоятельств к проверкам Силы для подъема тяжелых предметов. Для закрепления шкива требуется 1 минута.


ОдеждаЦенаВес
Дворянская одежда75 зм10 фунтов*
Королевское одеяние200 зм15 фунтов*
Крестьянская одежда1 см2 фунта*
Меха12 зм5 фунтов*
Монашеское облачение5 зм2 фунта*
Накидка8 зм4 фунта*
Облачение жреца5 зм6 фунтов*
Одежда исследователя10 зм8 фунтов*
Одежда путешественника1 зм5 фунтов*
Одежда ремесленника1 зм4 фунта*
Одежда ученого5 зм6 фунтов*
Придворный наряд30 зм6 фунтов*
Снегоступы5 зм4 фунта 1
Сценический костюм3 зм4 фунта*
Теплая одежда8 зм7 фунтов*
Шипы5 зм2 фунта*
* Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если сделаны для существ небольшого размера.

Все персонажи начинают игру с одним «бесплатным» комплектом одежды стоимостью не более 10 зм. Дополнительную одежду можно купить, как и любой другой предмет.

Дворянская одежда: Этот костюм нарочно задуман и сделан так, чтобы выглядеть дорогим и вычурным. Ткань обильно расшита золотом, серебром и драгоценными камнями - чтобы соответствовать своему новому облику, самозваному дворянину следует озаботиться перстнем-печаткоЙ и драгоценностями на сумму как минимум 100 зм.

Королевское одеяние: Королевские одежды ослепляют своей роскошью и обилием драгоценных камней, золота, меха и шелка. Обратите внимание, что в комплект не входят королевские регалии вроде скипетров, корон и перстней.

Крестьянская одежда: Длинная рубаха и мешковатые штаны или юбка с передником. В качестве обуви в лучшем случае используются тряпичные обмотки.

Меха: Шерсть животных, являющаяся основным средством защиты от холода, служит для поддержания тепла их носителей. Ношение достаточного количества меха, чтобы покрыть тело, дает +2 бонус на испытание Стойкости, чтобы противостоять холодной погоде. Это не суммируется с бонусами, полученными от навыка Выживание.

Монашеское облачение: Эта непритязательная одежда с хитрой шнуровкой скроена из высококачественной ткани таким образом, чтобы обеспечить своему владельцу максимальную свободу движения. Как правило, в комплект входят широкие штаны, свободная рубаха и сандалии. В складках такой одежды можно легко утаить небольшое оружие, а шнурки достаточно прочны, чтобы выдержать вес человека.

Накидка: Легкая воздушная ткань, покрывающая ваше тело с головы до ног, защищает кожу от солнца. Этот наряд обычно состоит из свободного льняного халата и либо тюрбана, либо свободного покрытия головы и вуали. Экипировка обеспечивает +2 бонус на испытание Стойкости, чтобы противостоять теплой или жаркой погоде. Это не суммируется с бонусами, полученными от навыка Выживание.

Облачение жреца: Ритуальное облачение для отправления церемоний, не для путешествий и сражений. Как правило, состоит из рясы, мантии и покрова - платка, шарфа и т. п.

Одежда исследователя: Эта одежда для того, кто хочет быть готовым ко всему. В комплект входят прочные ботинки, кожаные штаны или юбка, ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки иногда носят кожаную тунику поверх суконной юбки. Одежда исследователя отличается огромным количеством карманов (особенно плащ). В комплект входят и любые необходимые аксессуары, такие как шарф или широкополая шляпа.

Одежда путешественника: Ботинки, шерстяные штаны или юбка, прочный ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой) и широкий плащ с капюшоном.

Одежда ремесленника: Рубашка с пуговицами, юбка или штаны со шнуровкой, ботинки и, возможно, шапка или шляпа. Может включать в себя пояс или фартук (кожаный или матерчатый) с карманами для инструментов.

Одежда ученого: Мантия, пояс, шапочка, мягкие туфли и, возможно, плащ - излюбленная одежда чиновников и ученых.

Придворный наряд: Это причудливая сшитая на заказ одежда, фасон которой соответствует текущей придворной моде. Каждый, кто попытается заговорить с придворным, будучи облаченным в уличную или походную одежду, получает штраф -2 к проверкам Харизмы, предпринятым с целью оказать влияние на собеседника. И кем бы вы ни были на самом деле, без подобающих украшений (на сумму как минимум 50 зм) в таком наряде вы будете выглядеть как разодетый простолюдин.

Снегоступы: Чем больше площадь поверхности, тем меньше давление на снег, и, соответственно, человек меньше проваливается при передвижении по снежному насту. Снегоступы - как и скользящие лыжи - человек был вынужден изготавливать ещё с тех времён, когда он впервые столкнулся с глубоким снегом.

Чаще снегоступы изготавливают в виде деревянной или костяной рамки с сеткой, образованной ремешками из сыромятной или сырой кожи, сухожилиями или верёвками.

Снегоступы уменьшают штраф за хождение по сильному снегу на 50%; например, если движение по снегу обычно стоит 2 квадрата движение (1 квадрат плюс 1 квадратный штраф) за квадрат на снегоступах эта стоимость снижается до 1,5 квадратов за квадрат. Снегоступы могут дополнить любую обувь.

Сценический костюм: Эту броскую (кое-кто назвал бы ее безвкусной) одежду предпочитают разного рода лицедеи и артисты. Хотя она и выглядит весьма эксцентрично, ее практичный крой не стесняет движений, позволяя свободно кувыркаться, танцевать, ходить по канату или просто убегать (если публика окажется неблагодарной).

Теплая одежда: Шерстяная туника, холщовая рубаха, шерстяная шапка, тяжелый плащ, теплые штаны или юбка и ботинки. Эта одежда дает +5 (ситуативный) к испытаниям Стойкости против холодной погоды.

Шипы: Полезно на любой местности, где скользко и это мешает передвижению, шипами оснащается обувь, прикрепляются они к подошвам. Шипы уменьшают штраф за прохождение по гладким поверхностям на 50%; например, ходьба по льду обычно стоит 2 квадрата за каждый квадрат движения, но с шипами он стоит всего 1,5 квадрата за каждый квадрат. Шипы наносят ущерб любому типу полов.


Еда, питье, ночлегЦенаВес
Вино

Дешевое (кувшин)

2 см6 фунтов

Изысканное (бутылка)

10 зм1,5 фунта
Ночлег (за ночь)

Дорогой

2 зм-

Обычный

5 см-

Дешевый

2 см-
Мясо (кусок)2 см1/2 фунта
Пир (на человека)10 зм-
Пища (на день)

Дорогая

5 см-

Обычная

3 см-

Дешевая

1 см-
Сыр (кусок)1 см1/2 фунта
Хлеб (буханка)2 мм1/2 фунта
Эль

Галлон

2 см8 фунтов

Кружка

4 мм1 фунт
- Вес незначителен или неважен.

В таблице указаны цены за столованье и ночлег в небольшом городе.

Ночлег: Дешевый ночлег - это место на полу неподалеку от очага. Обычный - дощатая лежанка в теплом помещении, подушка и одеяло. Дорогой - небольшая отдельная комнатушка с одной кроватью, обходительное обращение и накрытая крышкой ночная ваза в углу.

Пища: Дешевая пища - хлеб, печеная репа, пара луковиц и вода. Обычная - хлеб, тушеная курица, морковь и разбавленный эль или вино. Дорогая - хлеб, сладкая выпечка, говядина, горох и эль или вино.


Животные и упряжьЦенаВес
Доспехи

Среднее существо

x2*x1*

Крупное существо

x4*x2*
Собака, ездовая150 зм-
Собака, сторожевая25 зм-
Корм (на день)5 мм10 фунтов
Клетка, миниатюрная или меньше10 зм2 фунта
Клетка, крошечная2 зм5 фунтов
Клетка, небольшая или средняя15 зм60 фунтов
Клетка, большая30 зм240 фунтов
Клетка, огромная60 зм960 фунтов
Конюшня (за день)5 см-
Лошадь

Легкая лошадь

75 зм-

Боевая легкая лошадь

110 зм-

Тяжелая лошадь

200 зм-

Боевая тяжелая лошадь

300 зм-
Переметные сумки4 зм8 фунтов
Пони, боевой45 зм-
Пони, ездовой30 зм-
Привязь Для Животных2 зм2 фунта
Осел или мул8 зм-
Седло, обычное

Вьючное

5 зм15 фунтов

Кавалерийское

20 зм30 фунтов

Скаковое

10 зм25 фунтов
Седло, экзотическое

Вьючное

15 зм20 фунтов

Кавалерийское

60 зм40 фунтов

Скаковое

30 зм30 фунтов
Собачья Упряжка20 зм300 фунтов
Узда2 зм1 фунт
- Вес незначителен или неважен.
* По отношению к доспехам, рассчитанным на гуманоида среднего размера.

Ниже описаны верховые животные, которых можно приобрести в большинстве городов. Кое-где, конечно, в качестве верховых животных используются и другие существа, например верблюды или даже грифоны, - это зависит от местных географических особенностей. Подобные нюансы остаются на откуп ведущего игры, а правила, описывающие всех этих существ, можно найти в «Бестиарии».

Доспехи для средних и крупных животных: Доспех для животного защищает его голову, шею, грудь, тело максимально и иногда ноги. Средние и тяжелые доспехи защищают лучше легких, но их вес сильно сказывается на скорости животного. Животное можно облачить в любой доспех, описанный в таблице «Доспехи и щиты».

Доспех для лошади (крупное негуманоидное существо) стоит вчетверо дороже и весит вдвое больше (таблица «Доспехи для необычных существ»), чем такой же доспех для человека (среднее гуманоидное существо). Если броня сделана для пони или другого животного среднего размера, ее цена удваивается, но вес остается прежним. Средние и тяжелые доспехи замедляют животное (см. таблицу ниже). Летающие животные не способны детать в средних или тяжелых доспехах.

Надевание и снимание доспехов для животных занимает в пять раз больше времени, чем указано в таблице «Надевание доспехов». Животное в доспехах не может нести дополнительный груз - только всадника и то, что уместится в переметные сумки.

ДоспехБазовая скорость
40 футов50 футов60 футов
Средний30 футов35 футов40 футов
Тяжелый30 футов*35 футов*40 футов*
* Животное в тяжелых доспехах при беге движется с тройной, а не с четверной, как обычно.

Ездовая собака: Эта собака среднего размера обучена служить скакуном гуманоиду небольшого размера. Как и боевая лошадь, это животное способно постоять за себя в бою. Благодаря невысокой посадке вы не получаете урона, когда падаете с ездовой собаки.

Клетка: Этот безопасный, переносной корпус используется для содержания существ - обычно животных, но достаточно большая клетка может вместить все, что угодно. Клетки изготавливаются из железа, дерева или бамбука, в зависимости от местных обычаев и доступных материалов.

Корм: Лошади, ослы, мулы и пони вполне способны прожить на подножном корме, но будет лучше, если вы запасетесь для них более сытной едой - хотя бы на всякий случай. Если у вас ездовая собака, вам придется кормить ее мясом.

Лошадь или пони: Лошадь - отличное верховое животное для людей, дварфов, эльфов, полуэльфов и полуорков. Пони меньше лошади и больше подходят гномам и полуросликам. На боевой лошади можно смело скакать прямо в гущу сражения.

В описании навыка Дрессировка приведен полный перечень команд, известных обученным боевым лошадям и пони.

Осел или мул: Ослы и мулы бесстрастны перед лицом опасности, сильны, неприхотливы и невероятно выносливы. В основном их используют как тягловых животных. В отличие от лошадей, ослы и мулы послушно (хотя и не охотно) следуют за своими хозяевами в подземелья и другие странные и опасные места.

Привязь Для Животных: Этот жгут из кожи или конопли позволяет держателю сдерживать и контролировать одомашненного животного. Готовые жгуты доступны на большинстве рынков для обычных домашних животных, таких как кошки, собаки, лошади и волы, но жгуты могут быть изготовлены практически для любого существа.

Седло, вьючное: Вьючное седло предназначено для перевозки снаряжения и припасов, а не поездок верхом. При помощи этого седла на животное можно навьючить возможный для него вес.

Седло, кавалерийское: Это седло выше и глубже скакового, что дает +2 (ситуативный) к проверкам Верховой езды при попытках удержаться в седле. Если вы потеряете сознание, сидя в кавалерийском седле, то упадете с вашего скакуна с вероятностью лишь 25%.

Седло, скаковое: Если вы потеряете сознание, сидя в скаковом седле, то упадете с вашего скакуна с вероятностью лишь 50%.

Седло, экзотическое: Эти седла предназначены для езды на необычных животных. Как и обычные седла, экзотические бывают кавалерийскими, вьючными и скаковыми.

Собачья Упряжка: Длина этих салазок составляет несколько футов, и они спроектированы так, чтобы их тянула по снегу и льду команда обученных ездовых собак. У большинства салазок есть бегунки позади для погонщика, чтобы стоять на них. Собачья упряжка может нести груз равный силе грузоподъемности всех собак, которые ее тянут.


ТранспортЦенаВес
Весло2 зм10 фунтов
Галера30 000 зм-
Двуколка15 зм200 фунтов
Карета100 зм600 фунтов
Когг3 000 зм-
Ладья10 000 зм-
Лодка50 зм100 фунтов
Парусник10 000 зм-
Сани20 зм300 фунтов
Телега35 зм400 фунтов
Транспортное судно25 000 зм-
- Вес незначителен или неважен.

За указанную в таблице сумму можно купить соответствующее транспортное средство. В нее обычно не входит стоимость найма экипажа или покупки животных.

Галера: Трехмачтовое гребное судно с 70 парами весел, требующее экипажа в 200 человек. Размер галеры 130 футов в длину и 20 в ширину, а в ее трюмах можно везти 150 тонн груза или 250 солдат. Еще за 8 000 зм галеру можно оснастить тараном и башенками со стрелковыми платформами на носу, в центре и на корме корабля. Галеры не предназначены для дальних морских переходов и обычно не отходят долеко от берега. Крейсерская скорость галеры - 4 мили в час как на веслах, так и под парусами.

Двуколка: Двухколесная повозка, запряженная одной лошадью (или другим тягловым животным). Двуколка продается со всей необходимой упряжью.

Карета: Четырехколесная повозка, способная везти четверых пассажиров в салоне и еще двоих кучеров на облучке. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Карета продается вместе со всей необходимой упряжью.

Когг: Корабль от 50 до 75 футов длиной и от 15 до 20 футов шириной. У них есть несколько пар весел, но основной их двигатель - мачта с прямым парусом. В трюмах когга можно везти от 40 до 50 тонн груза или 100 солдат, а обслуживают подобные суда экипажи от 8 до 15 человек. Благодаря плоскому днищу, когг способен не только совершать дальние морские переходы, но и взбираться вверх по рекам. Крейсерская скорость когга - 1 миля в час.

Ладья: 40-весельный корабль длиной 75 футов с экипажем из 50 человек. В центре судна установлена мачта с прямым парусом, а в его трюмах можно везти до 50 тонн груза или 120 солдат. На ладье можно совершать дальние морские переходы. Ее крейсерская скорость - З мили в час как на веслах, так и под парусами.

Лодка: Двухвесельная гребная лодка длиной от 8 до 12 футов, на которой можно перевозить двоих-троих пассажиров среднего размера. Крейсерская скорость лодки - 1,5 мили в час.

Парусник: Большой морской корабль от 75 до 90 футов в длину и 20 футов в ширину с экипажем в 20 человек. У судна две мачты с прямыми парусами, а в его трюмах можно перевозить до 150 тонн груза. На паруснике можно совершать долгие морские переходы, а его крейсерская скорость - около 2 миль в час.

Сани: Гужевая повозка на полозьях, предназначенная для езды по снегу и льду. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Сани продаются вместе со всей необходимой упряжью.

Телега: Четырехколесная открытая грузовая повозка. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Телеги продаются вместе со всей необходимой упряжью.

Транспортное судно: 100-футовое судно, оснащенное вещами, дополняющими единственную мачту с прямым парусом. Обслуживается оно экипажем от 60 до 80 человек (в основном гребцов) и предназначено для переброски отрядов численностью до 160 солдат на короткие расстояния - в трюмах этого судна попросту нет места под припасы для такого количества людей.

Транспортные суда не перевозят груза и не предназначены для дальних морских путешествий и обычно не отходят далеко от берега. Крейсерская скорость такого судна - 4 мили в час как на веслах, так и под парусами.


Предметы для развлеченияЦенаВес
Крапленые Карты1 зм1 фунт
Шулерские Кости, обычные10 зм-
Шулерские Кости, превосходные50 зм-
* Прочитайте описание заклинания, чтобы подсчитать окончательную стоимость сотворения заклинания. Если итоговая цена заклинания окажется выше 3 000 зм, значит, услуги по сотворению этого заклинания недоступны широкой публике. 0 круг при подсчете стоимости сотворения заклинания считается за 1/2.

Средства обмана в играх всегда кажутся интересными для некоторых искателей приключений.

Крапленые Карты: Согнутые, цветные или поцарапанные маркированные карты позволяют информированному пользователю узнать, что находится на лицевой стороне, путем просмотра метки на обороте. Понимание того, что карты помечены, требует проверки Внимания СЛ 25.

Шулерские Кости: Часть кубов из набора просверлены и внутрь залито более тяжелое вещество, напротив желаемого числа. Можно заметить следы фальсификации с помощью проверки Оценки или Внимания СЛ 15. Кубики более высокого качества (например, деревянные кубики, вырезанные вокруг естественно тяжелого включения) имеют СЛ от 20 до 30.


Заклинания и иные услугиЦена
Гонец (за милю)2 мм
Дилижанс (за милю)3 мм
Дорожная или входная пошлина1 мм
Квалифицированный работник (за день)3 см
Место на корабле (за милю)1 см
Сотворение заклинанияУровень заклинателя x круг заклинания x 10 зм*
Чернорабочий (за день)1 см
* Прочитайте описание заклинания, чтобы подсчитать окончательную стоимость сотворения заклинания. Если итоговая цена заклинания окажется выше 3 000 зм, значит, услуги по сотворению этого заклинания недоступны широкой публике. 0 круг при подсчете стоимости сотворения заклинания считается за 1/2.

Иногда лучшее решение проблемы - нанять того, кто решит ее за тебя.

Гонец: Услуги конного или пешего гонца. Послание, переданное через попутного гонца, обойдется вдвое дешевле.

Дилижанс: В таблице указана цена за поездку (и провоз легкого багажа) в междугороднем дилижансе. Если же вы берете извозчика, считайте, что любая поездка по городу обойдется вам в 1 мм.

Дорожная или входная пошлина: Пошлину обычно взимают за пользование удобными и хорошо охраняемыми дорогами. Плата идет на ремонт покрытия и содержание патрулей и разъездов. Иногда плату берут и за вход в особенно большой и хорошо укрепленный город (чаще всего не только за вход, но, и за выход).

Квалифицированный работник: В таблице указано ежедневное жалование за услуги наемного бойца, каменщика, ремесленника, повара, писца, извозчика или любого другого квалифицированного работника. Это минимальное жалование: многие работники запросят куда более высокую цену.

Место на корабле: В большинстве случаев на корабле есть место только для груза, но многие суда могут позволить себе взять на борт нескольких пассажиров. Удвойте цену для существ больше среднего размера и существ, которых сложно перевозить на корабле.

Сотворение заклинания: Это цена за то, чтобы заклинатель сотворил для вас те или иные чары. Подразумевается, что вы приходите к заклинателю и получаете нужное заклинание в удобный ему срок (обычно не раньше чем через 24 часа: заклинателю нужно время на подготовку). Если вы хотите, чтобы заклинатель отправился с вами, вам придется запастись весомыми аргументами, потому что обычно маги весьма тяжелы на подъем.

Кроме того, если у заклинания имеются опасные последствия, заклинатель определенно потребует от вас гарантий того, что вы готовы и способны с этими самыми последствиями разбираться (конечно, если он вообще согласится творить подобное заклинание).

Если вы желаете заказать какое-нибудь транспортное заклинание, которое действует не только на персонажей, но и на самого заклинателя, вам придется заплатить двойную цену, даже если вы сами не собираетесь возвращаться вместе с ним.

Стоит помнить, что далеко не в каждой деревне (и даже не в каждом городе) найдется заклинатель, способный сотворить заклинание нужного вам круга. В маленьком поселке (или поселении побольше) можно отыскать заклинателя, способного сотворить заклинание 1 круга, в большом поселке - заклинание 2 круга, в маленьком городе -- заклинание 3 или 4 круга, в большом городе - 5 или 6 круга, а в мегаполисе - 7 или 8. Обратите внимание, что даже в мегаполисе трудно отыскать того, кто смог бы сотворить заклинание 9 круга.

Чернорабочий: Это ежедневное жалование поденщиков, служанок и других неквалифицированных работников.