Особые атаки

В этом разделе описываются разнообразные маневры, которые вы можете совершить в бою, помимо обычных атак, применения заклинаний или классовых способностей. Некоторые из этих маневров могут быть частью другого действия (например, атаки) или даже внеочередной атаки.

Атака с разбега (Charge)

Атака с разбега - это особое действие полного хода, при котором вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей удвоенной скорости, и атакуете. У атаки с разбега есть ряд ограничений.

Передвижение при атаке с разбега: Вы можете двигаться только перед атакой, но не после нее. Вы должны переместиться не менее чем на 10 футов (2 клетки), но не более своей удвоенной скорости, по прямой в сторону выбранного противника. Если вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей скорости или меньшее, и у вас БМА +1 или больше, вы также можете выхватить оружие прямо на ходу. Для разбега вам нужен чистый прямой путь без препятствий или участков пересеченной местности до ближайшей клетки, с которой вы можете атаковать противника. Если это место занято или на нем есть преграда, вы не можете атаковать с разбега, так же как и в случае, если на прямой линии от начала вашего разбега до этой точки есть хоть одна клетка, которая препятствует перемещению, замедляет его, или занята существом (даже союзником). Беспомощные существа атаке с разбега не мешают. Если в начале хода противник не располагается на линии видимости, вы не можете атаковать его с разбега.

Нельзя делать широкий шаг в тот же раунд, в котором вы предпринят атаку с разбега. Если вы можете совершить в свой ход только одно основное действие, то вы вправе атаковать с разбега, но перемещаетесь при этом на расстояние, не превышающее вашу обычную (а не удвоенную) скорость, и неспособны выхватить оружие, если только у вас нет черты Быстрое выхватывание. Вы не можете атаковать с разбега в качестве основного действия, если вы не ограничены одним основным действием в свой ход.

Атака после разбега: После перемещения вы совершаете одну атаку в ближнем бою, получая бонус +2 к ней штраф -2 к КБ до начала своего следующего хода. Разбежавшийся персонаж получает +2 на все попытки тарана противника.

Даже если у вас есть дополнительные атаки - например, из-за высокого БМА или парного оружия, - с разбега вы можете атаковать только один раз.

Кавалерийская пика и атаки с разбега: Кавалерийская пика наносит удвоенный урон, когда всадник предпринимает атаку с разбега.

Упирание оружия против атаки с разбега: Копья, трезубцы и другое оружие с особенностью «упираемое» наносит двойной урон, когда оно подготовленным действием выставлено против атакующего с разбега.

Боевые маневры (Combat Maneuvers)

Во время боя вы можете проделать ряд маневров, чтобы задержать противника или снизить его боеспособность. Примеры таких маневров - таран, разоружение, захват, вторжение, разрушение и сбивание с ног. Несмотря на то, что с помощью маневров вы делаете самые разные вещи, они все используют похожую механику определения успешности.

Модификатор боевого маневра (МБМ): У каждого персонажа есть такой параметр, как модификатор боевого маневра (МБМ), отражающий его умение проводить маневры в бою. МБМ вычисмется по следующей формуле:

МБМ = БМА + модификатор Силы + особый модификатор размера.

Существа маленького размера и меньше используют при вычислении МБМ свой модификатор Ловкости, а не Силы. Особый модификатор размера для МБМ: крошечный -8, миниатюрный -4, маленький -2, небольшой -1, средний 0, крупный +1, огромный +2, гигантский +4, колоссальный +8. Некоторые черты и особенности дают вам более высокий МБМ для определенных маневров.

Выполнение боевого маневра: Выполняя боевой маневр, вы используете действие, соответствующее данному типу маневра; иногда маневр - часть атаки, полной атаки или внеочередной атаки (и тогда он предпринимается вместо обычных атак), иногда - отдельное действие. Если не указано иного, выполнение боевого маневра против кого-то провоцирует внеочередную атаку от этого оппонента. Если в вас при этом попадают, то наносят обычный урон, а количество этого урона становится штрафом к вашему МБМ. Если цель не может двигаться, без сознания или по иным причинам не может сопротивляться, ваш маневр оказывается автоматически успешным (как если бы вы получили 20 на d20). Если ваша цель в шоке, то вы получаете +4 к боевым маневрам против нее.

Когда вы пытаетесь совершить боевой маневр, вы бросаете d20‚ как при атаке, но вместо обычного модификатора атаки добавляете МБМ. Вы также добавляете любые модификаторы к атакам, полученные от заклинаний, черт и иных эффектов; они должны быть сочетаемы с тем оружием, которое вы используете для маневра. Сложность маневра всегда равна ЗБМ вашей цели.

Боевые маневры являются подвидом атак, и к ним применяется вероятность промаха за плохую видимость и любые модификаторы, которые могут применяться к атакам.

Защита от боевых маневров: У любого существа есть параметр защиты от боевых маневров (ЗБМ), отражающий его способность сопротивляться боевым маневрам противника. ЗБМ вычисляется по следующей формуле:

ЗБМ = 10 + БМА + модификатор Силы + модификатор Ловкости + особый модификатор размера.

Особые модификаторы размера для ЗБМ: крошечный -8, миниатюрный -4, маленький -2, небольшой -1, средний 0, крупный +1, огромный +2, гигантский +4, колоссальный +8. Некоторые черты и особенности дают вам более высокую ЗБМ от определенных маневров. Существо также добавляет к ЗБМ следующие бонусы: интуитивный, нечистый, отражения, сакральный, ситуативный, уклонения, удачи и боевого духа. К ЗБМ применяются любые штрафы к КБ существа. Застигнутое врасплох существо не добавляет положительный модификатор Ловкости к ЗБМ.

Определение успешности: Если результат вашего маневра равен значению ЗБМ цели или выше него, то маневр проходит успешно и производит соответствующие эффекты. Некоторые маневры (вроде тарана) могут быть успешны в разной степени, в зависимости от того, насколько результат маневра превосходит значение ЗБМ цели. При совершении маневра 20 на d20 всегда является успехом (исключение: освобождение от пут), а 1 на d20 - всегда провал.

Таран (Bull Rush)

Вы можете пойти на таран в качестве основного действия или совместить его с атакой с разбега вместо обычной атаки. Вы способны протаранить противника, который крупнее вас не более чем на один размер. Суть маневра в том, чтобы оттолкнуть противника назад, не причиняя ему урона. Если у вас нет черты Таран+ или аналогичной способности, то попытка тарана провоцирует внеочередные атаки со стороны того, кого вы тараните.

В случае успеха вы отталкиваете противника назад на 5 футов. За каждые 5 пунктов, на которые ваш маневр превосходит ЗБМ противника, вы можете оттолкнуть его еще на 5 футов. Вы вправе проследовать за противником, если хотите и если у вас осталось для этого достаточно скорости. При провале вы заканчиваете свое перемещение на клетке перед, целью.

Противник, который отлетел при таране, не провоцирует при этом внеочередных атак, если только у вас нет черты Таран++. Вы не можете загнать тараном существ на клетку, занятую препятствием или отгороженную стенкой. Если там находится другое существо, то вы должны немедленно попытаться протаранить и его тоже. За каждое такое дополнительное существо вы получаете штраф -4 к попытке тарана. При успехе вы можете и дальше отталкивать всех существ на расстояние, равное самому низкому из результатов ваших маневров. Например, воин тараном отталкивает гоблина на целых 15 футов, но на пути в 5 футах стоит еще один гоблин. Тогда воин совершает вторую попытку маневра. Когда по результатам второй попытки оказывается, что он способен оттолкнуть второго гоблина на 20 футов, воин может продолжать отталкивать их обоих еще на 10 футов (потому что первого гоблина герой отталкивает максимум на 15 футов, 5 из которых этот гоблин уже пролетел).

Разоружение (Disarm)

Вы можете вместо обычной атаки в ближнем бою попытаться разоружить противника. Если у вас нет черты Разоружение+ или аналогичной способности, попытка разоружить врага провоцирует по вам его внеочередную атаку. Вы получаете штраф -4 к попыткам разоружить врага, если вы сами без оружия.

При успехе вашего маневра противник роняет один предмет по вашему выбору (даже если держит его двумя руками). Если результат вашей проверки выше ЗБМ цели на 10 или больше, она роняет все, что у нее было в обеих руках (но не больше двух предметов, даже если у вашей цели больше двух рук). Если вы провалили попытку на 10 и более, то роняете оружие, которым пытались разоружить противника. Если вы разоружили противника, будучи сами без оружия, вы имеете право оставить его оружие у себя в руках.

Захват (Grapple)

В качестве основного действия вы можете попытаться взять врага в захват, ограничив его возможности в бою. Если у вас нет черты 3ахват+ или аналогичной способности, попытка взять противника в захват провоцирует по вам его внеочередную атаку. Гуманоиду для захвата нужны две руки; если хоть одна из них занята, вы получаете штраф -4 на этот маневр. При успехе и вы, и противник оказываетесь в захвате. Если вы успешно берете в захват того, кто находится не рядом с вами, переместите его на соседнюю с вами свободную клетку (если такой клетки нет, попытка захвата проваливается). Хотя находящимися в захвате считаетесь вы оба, инициатор захвата может отпустить противника (свободное действие) и таким образом снять состояние «захват» с обоих. Если вы не отпускаете противника из захвата, то вам нужно каждый раунд исрользовать основное действие для еще одной проверки захвата, чтобы удерживать захват. Если вашей жертве не удалось вырваться, то в последующие раунды вы получаете +5 (ситуативный) на любые проверки захвата против нее. Когда вы уже схватили цель, любые последующие проверки захвата не только позволяют вам удержать захват, но и параллельно произвести одно из следующих действий.

Перемещение: Вы можете перемещать себя и противника на расстояние, равное половине вашей скорости. В конце передвижения вы помещаете противника на любую соседнюю с вами клетку. Если это опасное место (например, оно находится над ямой или на нем расположена огненная стена), противник получает дополнительную попытку вырваться из захвата с бонусом +4.

Урон: Вы можете наносить схваченному урон, как если бы попали по нему своей атакой без оружия, естественным оружием, шипами на доспехах, полуторным или одноручным оружием. Этот урон может быть как смертельным, так и несмертельным.

Обездвиживание: Вы можете обездвижить противника. Сами вы считаетесь при этом просто схваченным, но теряете положительный модификатор Ловкости к КБ.

Связывание: Если ваша жертва обездвижена, без сознания или по иным причинам неспособна сопротивляться, вы можете связать ее веревкой. Это работает как обездвиживание, но сложность выпутывания для жертвы равна 20 + ваш МБМ (а не ЗБМ). Веревки каждый раунд поддерживают обездвиживание автоматически. Если вы просто держите жертву в захвате, то также можете попытаться ее связать веревкой, но со штрафом -10 к маневру. Если сложность выпутывания из веревок выше чем 20 + МБМ существа, то оно не может из них выпутаться даже при 20 на d20.

Если вас взяли в захват: Можно попытаться выйти из захвата, совершив в качестве основного действия боевой маневр (СЛ равна ЗБМ противника; это не провоцирует внеочередных атак) или проверку навыка Изворотливости (СЛ равна ЗБМ противника). При успехе вы вырываетесь из захвата и дальше можете действовать как обычно. Вы также способны вместо этого стать инициатором захвата (это означает, что теперь уже противник не может выйти из захвата, не совершив боевого маневра, а вы можете). Вместо того чтобы пытаться выйти из захвата или захватить противника самому, вы также можете предпринять любое действие, для которого не нужны обе руки, - например, сотворить заклинание, совершить одиночную или полную атаку полуторным или одноручным оружием против любого существа в зоне досягаемости, включая то, которое держит вас в захвате. Если вас обездвижили, вы очень мало что можете предпринять.

Несколько участников: Несколько существ могут взять в захват одного противника. При этом проверку маневра совершает только тот, кто начал первым, а остальные добавляют ему +2 к маневру за каждого участника, успешно совершившего действие помощи товарищу. Можно также помогать товарищу вырваться из захвата: при этом каждый, кто оказывает помощь товарищу, дает ему +2 к боевому маневру.

Вторжение (Overrun)

В качестве основного действия, совершаемого во время движения или атаки с разбега, вы можете вторгнуться на клетку противника и пройти ее насквозь. При этом размер противника не может превышать ваш более чем на одну ступень. Если у вас нет черты Вторжение+ или аналогичной способности, при вторжении на клетку противника вы провоцируете его внеочередную атаку. При провале вы останавливаетесь на клетке прямо перед ним или на ближайшей свободной, если та занята.

При вторжении противник имеет право просто уклониться и позволить вам проскочить через свою клетку. Если он этого не делает, вы выполняете боевой маневр. В случае успеха вы проходите сквозь клетку противника; если вы получаете результат, на 5 или более превышающий его ЗБМ, то вы при этом еще и сбиваете его с ног (и он считается распластанным). Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу.

Разрушение (Sunder)

Вместо обычной атаки вы можете попробовать разрушить предмет, который держит или носит ваш противник. Если у вас нет черты Разрушение+ или аналогичной способности, попытка разрушить чью-то вещь провоцирует по вам внеочередную атаку владельца. В случае успеха вы наносите этой вещи урон по обычным правилам. Весь урон, превышающий твердость предмета, вычитается из его пунктов прочности. Если у предмета осталась половина или меньше от его количества пунктов прочности, он считается сломанным. Если после нанесенного вами урона у предмета оказывается 0 или менее пунктов прочности, вы выбираете, уничтожить его или нет. Если вы не уничтожаете предмет, он сохраняет 1 пункт прочности и считается сломанным.

Сбивание с ног (Trip)

Вместо атаки в ближнем бою вы можете сбить противника с ног при условии, что он крупнее вас не более чем на одну категорию размера. Если у вас нет черты Сбивание с ног+ или аналогичной способности, попытка сбить кого-то с ног провоцирует по вам его внеочередную атаку. Если результат вашего маневра выше ЗБМ противника, последний падает и оказывается распластанным. Если результат ниже на 10 и более, то падаете и оказываетесь распластанными вы. Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу. Некоторых существ - например, безногих или летающих - сбить с ног невозможно.

Бой верхом (Mounted Combat)

Эти правим рассчитаны на конный бой, но применимы также и к разным необычным скакунам вроде грифонов и драконов.

Скакуны в бою: Лошади, пони и даже ездовые собаки могут служить боевыми скакунами. Без специальной подготовки (см. навык Дрессировка) они боятся сражений. Если вы не спешиваетесь с перепуганного животного, то должны совершать каждый раунд проверку Верховой езды со СЛ 20 (сопутствующее действие), чтобы справляться с ним. В случае успеха вы можете после этого предпринять основное действие.

При провале вы тратите действие полного хода и не можете предпринимать ничего до начала следующего.

Ваш скакун действует с вашей инициативой под вашим управлением. Ваша скорость считается по скорости скакуна, но действия на перемещение тратит он.

Лошадь (не пони) является крупным существом и занимает пространство 10 на 10 футов (2 на 2 клетки) в длину. Для простоты считайте, что в бою вы занимаете те же клетки, что и ваш скакун.

Бой верхом: Совершив проверку Верховой езды со СЛ 5, вы можете управлять своим скакуном коленями и использовать обе руки для атаки и защиты. Эта проверка является свободным действием.

Когда вы атакуете пешее существо размером меньше своего скакуна, вы получаете +1 к атакам в ближнем бою за то, что находитесь выше противника. Если ваш скакун перемещается более чем на 5 футов, вы можете совершить только одну атаку в ближнем бою, но не полную атаку - вам при этом приходится ждать, чтобы скакун приблизился к противнику. С какой бы скоростью ваш скакун ни двигался, вы можете без штрафов атаковать с него в ближнем бою. Если ваш скакун атакует с разбега, вы также получаете за это штраф к КБ. Если в конце разбега вы атакуете, то применяете модификатор атаки с разбега, а если у вас в руках кавалерийская пика - еще и наносите двойной урон (см. «Атака с разбега»).

Вы можете применять дистанционное оружие, когда ваш скакун совершает двойное перемещение, но при этом получаете штраф -4 к атаке. Вы также можете применять дистанционное оружие, когда ваш скакун бежит (с учетверенной скоростью), но со штрафом -8 к атаке. В обоих случаях вы атакуете в тот момент, когда скакун пробежит полпути. Вы также можете совершить полную атаку дистанционным оружием, когда ваш скакун двигается, или использовать свое сопутствующее действие по обычным правитхам.

Сотворение заклинаний верхом: Если ваш скакун совершает одно обычное перемещение (со своей скоростью) до или после того, как вы творите заклинание, оно получается у вас без проблем. Если он движется и до, и после этого момента, то вы творите заклинание в условиях тряски и должны пройти проверку концентрации (СЛ 10 + круг заклинания), чтобы не потратить чары впустую. Если скакун бежит (учетверенная скорость), то вы можете сотворить заклинание в момент вплоть до перемещения на расстояние, равное удвоенной скорости, но тряска при этом сильная, и проверка концентрации сложнее (СЛ 15 + круг заклинания).

Если ваш скакун пал в бою: Если под вами погиб скакун, то вам нужно пройти проверку Верховой езды со СЛ 15, чтобы упасть, не получив урона. При провале вы получаете 1d6 урона.

Если вы потеряли сознание: При потере сознания вы в 50% случаев остаетесь в седле (в 75%, если седло кавалерийское). Иначе вы падаете и получаете 1d6 урона. Оставшись без всадника, скакун избегает сражений.

Бой парным оружием (Two-Weapon Fighting)

Если у вас в неведущей руке есть оружие, вы можете предпринимать им дополнительную атаку в раунд. При этом вы получаете штраф -6 на обычную атаку или атаки ведущей рукой и -10 на атаки неведущей рукой. Есть два способа снизить этот штраф. Первый - взять в неведущую руку одноручное оружие; в этом случае каждый из штрафов уменьшается на 2 (безоружный удар всегда считается одноручным оружием). Второй - взять черту Парное оружие: она снижает штраф на атаки ведущей рукой на 2, а неведущей - на 6. В табице «Штрафы за бой парным оружием» показано, как сочетаются эти факторы.

Штрафы за бой парным оружием
Обстоятельства Ведущая рука Неведущая рука
Обычные штрафы -6 -10
В неведущей руке однорусное оружие -4 -8
Черта Парное оружие -4 -4
Черта Парное оружие + в неведущей руке однорусное оружие -2 -2

Двустороннее оружие: Вы можете использовать двустороннее оружие, чтобы провести дополнительную атаку неведущей рукой вторым его концом, как если бы дрались парным оружием. Второй конец такого оружия всегда считается одноручным оружием.

Метательное оружие: Вы можете метать оружие двумя руками по тем же правилам. Дротики и сюрикены считаются одноручным оружием, а болас, пилумы, сети и пращи - полуторным.

Метание жидкостного оружия (Throw Splash Weapon)

Жидкостным называется дистанционное оружие, которое при попадании во что-нибудь твердое ломается или бьется, разбрызгивая или разбрасывая свое содержимое. Применяя такое оружие, вы совершаете дистанционную атаку касанием. Для обращения с таким оружием не требуется особых навыков, и штраф -4 за неумение к нему не применяется. При прямом попадании оно наносит свой основной урон, а также урон брызгами всем, находящимся в 5 футах от цели. Атакуя существо крупного и более размера, выберите целью любую из занимаемых им клеток - брызги поразят существ в 5 футах от этой клетки. Жидкостное оружие не может наносить урон за точность (как при атаке исподтишка). Вы вправе бросить такое оружие на пересечение границ клеток, в этом случае вам надо попасть по КБ 5. При этом все на соседних клетках получают урон брызгами, а основной урон - никто. Вы не можете целиться в пересечение границ клеток, которые занимает существо крупного и более размера.

В случае промаха (неважно, целились ли вы в существо или в пересечение границ клеток) вы бросаете 1d8, определяя, куда именно попали вместо цели. Результат 1 означает недолет (оружие падает на прямой линии между вами и целью, не долетев до нее), 2-8 - прочие направления, описывающие полный круг по часовой стрелке относительно цели, начиная от 1. Затем проведите прямую линию от цели в выпавшем направлении и отсчитайте число клеток, равное шагу дистанции брошенного оружия. Попав мимо цели, жидкостное оружие разбрызгивается, нанося урон брызгами всем на той клетке, на которую упало, а также на соседних.

Помощь товарищу (Aid Another)

В бою вы можете помочь товарищу в атаке или защите, отвлекая противника или мешая ему. Если вы способны атаковать в ближнем бою того же противника, что и ваш товарищ, то можете в качестве основного действия помочь товарищу. При этом вы проводите атаку против КБ 10. В случае успеха ваш товарищ получает либо +2 к следующей атаке по этому противнику, либо +2 к КБ против его следующей атаки, если последняя происходит до начала вашего следующего хода. Одному персонажу могут помогать несколько других, и все бонусы от помощи складываются.

Вы также способны в качестве основного действия поддержать товарища каким-то иным образом - например, помочь оправиться от эффектов некоторых заклинаний или совершить проверку какого-то навыка.

Финт (Feint)

Финт требует совершения основного действия. Финт можно проводить только для атак ближнего боя. Чтобы произвести финт, вы должны пройти проверку Блефа со СЛ, равной 10 + БМА вашего противника + модификатор Мудрости противника. Если у противника есть навык Проницательность, то СЛ равна 10 + его модификатор Проницательности, если эта сумма больше. При успехе противник не может применять свой положительный модификатор Ловкости к КБ против вашей следующей атаки по нему, проведенной до конца вашего следующего хода.

На все финты против негуманоидных существ налагается штраф -4; против существ с интеллектом животного (1 или 2) - штраф -8. Против существ, не имеющих Интеллекта, финты не работают. Финты в бою не провоцируют внеочередных атак.

Финты в качестве сопутствующего действия: Черта Финт+ позволяет вам применять финт в качестве сопутствующего действия.