Подземелья

Из всех мест, куда может отправиться искатель приключений, подземелья - самые опасные. Лабиринты, полные ловушек, голодных чудовищ и бесценных сокровищ, становятся настоящим испытанием для героев. Приведенные ниже правила по подземельям применимы к любым помещениям, от остова погибшего корабля до системы пещер.

Виды подземелий

Четыре основных вида подземелий различаются по функциям. Многие подземелья так или иначе сочетают эти функции; некоторые старые подземелья используются разными существами для разных целей.

Руины: Прежние обитатели давно покинули эти развалины - частично или полностью. Теперь они стали домом для кого-то или чего-то еще. Многие подземные существа устраивают логова в таких заброшенных местах. Ловушки в руинах, как правило, давно не работают, зато бродячих чудовищ там сколько угодно.

Обитаемое помещение: Эта разновидность подземелий до сих пор населена - чаще всего разумными существами, хотя и необязательно первоначальными строителями этого места. Обитаемым «подземельем» считается дом, крепость, храм, работающая шахта, тюрьма и т. д. В таких местах встречаются посты и патрули организованной охраны, а ловушки и чудовища находятся под контролем местных обитателей. В них обычно есть мебель и украшения, припасы и удобные для его жителей проходы. У местных жителей, как правило, имеется налаженная система связи, и они всегда следят за входом.

Некоторые подземелья могут быть частично обитаемы, а частично - в руинах. В таких случаях живут в них обычно не первоначальные создатели, а группа иных разумных существ, устроившая там базу или логово.

Хранилище: Иногда дучший способ что-то сохранить - спрятать под землей. В сердце подземелья, окруженные ловушками, охраняемые стражами и прочными стенами, могут находиться легендарные сокровища, проклятая реликвия или тело некогда близкого кому-то существа. Хранилища - тип подземелий, где чаще всего можно наткнуться на ловушки и реже - на чудовищ. Обычно в этих подземельях уделяют больше внимания практичности, чем внешнему виду, но иногда (как правило, это характерно для усыпальниц) там встречаются украшения в виде статуй или росписи на стенах. Иногда, однако, в хранилище или склепе создаются условия для проживания существ-стражей. В этом случае перед строителями подземелья стоит задача каким-то образом обеспечить хранителям доступ к пище, воде и свежему воздуху. Чаще всего для этого используется магия, но иногда хозяева заселяют хранилище стражами-нежитью, ведь мертвые не нуждаются ни в пище, ни в отдыхе. Другим решением проблемы могут быть магические ловушки, которые, срабатывая, призывают чудовищ с иных планов и возвращают их домой после выполнения задачи.

Система природных пещер: В таких подземельях может обитать множество разнообразных чудовищ. Обычно системы пещер образуются естественным образом и соединяются друг с другом извилистыми тоннелями: они не упорядочены, не структурированы и ничем не украшены. Поскольку эти подземелья не были созданы разумными существами, в пещерах практически не встречаются ловушки (и даже двери). В пещерах пышно разрастаются грибы всех видов и оттенков, образуя порой целые леса и ковры. В таких зарослях нередко рыщут подземные хищники, надеясь полакомиться безобидными существами, питающимися грибами. Некоторые виды плесени испускают слабый свет, тем самым создавая низкий уровень освещенности в залах и туннелях. Также возможно, что где-то в пещерах некогда жил некий маг, сотворивший заклинание дневной свет или что-то подобное. Такие условия вполне подходят для жизни некоторых не нуждающихся в солнечном свете растений и грибов. Нередко природные пещеры соединяются с другими подземельями. Например, шахта дварфов может выходить в сеть вулканических тоннелей. Пещеры также могут связывать два разных подземелья, выступая в роли подземной дороги.

Что можно встретить в подземельях

Ниже перечисляются типичные элементы разных подземелий.

Стены

Стены
Тип стеныСредняя толщинаСЛ ломанияТвердостьПункты прочности*СЛ Лазания
Каменная кладка1 фут3589020
Хорошая каменная кладка1 фут358925
Усиленная кладка1 фут45818020
Обработанный камень3 фута50854025
Необработанный камень5 футов65890015
Железная3 дюйма30109025
БумажнаяНичтожная1-130
Деревянная6 дюймов2056021
Заколдованная**-+20x2x2***-
* За секцию 10х10 футов.
** Применимо к стенам любого типа.
*** Или +50, смотря что выше.

Коридоры и комнаты подземелья может разделять каменная кладка - стены из положенных друг на друга камней, иногда (но не всегда) скрещенных раствором. Подземелья также могут быть вырублены прямо в скале - в этом случае их стены обычно довольно грубо сделаны. Также встречаются стены естественных пещер. Стены трудно ломать, хотя по ним обычно сравнительно просто лазать.

Каменная кладка: Чаще всего стены в подземелье сложены из ровных блоков камня и в толщину достигают не менее 1 фута. Они заглушают почти все звуки, за исключением самых громких. Чтобы взобраться по каменной кладке, нужно пройти проверку Лазания со СЛ 20.

Хорошая каменная кладка: Некоторые стены сложены лучше других - их элементы точнее подогнаны, в них меньше щелей; они также могут быть покрыты штукатуркой. В последнем случае их нередко украшают фресками, барельефами и иными произведениями искусства. Такие стены проломить не труднее, чем обычную каменную кладку, но лазать по ним непросто (СЛ 25).

Усиленная кладка: У таких стен обычно есть железная арматура. Это не влияет на твердость самой стены, но удваивает ее пункты прочности, а также увеличивает на 10 СЛ проверки Силы для ломания.

Обработанный камень: Обычно эти стены появляются, когда кто-то прокладывает проход в твердой горной породе. Их грубая поверхность часто испещрена мелкими щербинками и трещинами, в которых растут мхи и лишайники, а также обитают летучие мыши, насекомые и змеи. Если такая стена разделяет помещения в подземелье, то ее толщина редко бывает меньше 3 футов - более тонкие перегородки могут обрушиться под весом каменных сводов. Лазание по стене из обработанного камня требует проверки со СЛ 25.

Необработанный камень: Стены из необработанного камня зачастую бывают неровными. Обычно поверхность этих стен гладкая на ощупь, но покрыта множеством выступов и впадин, расположенных на разной высоте. Кроме того, необработанный камень часто оказывается мокрым или как минимум влажным, поскольку природные пещеры, как правило, образуются путем вымывания горных пород. Если такая стена разделяет помещения, то толщина камня между ними обычно составляет хотя бы 5 футов. Чтобы взобраться по такой стене, нужно успешно пройти проверку Лазания со СЛ 15.

Железные стены: Железные стены в подземельях обычно защищают помещения, имеющие особое значение: например сокровищницы.

Бумажные стены: Бумажные ширмы ограничивают видимость, но редко препятствуют движению персонажей.

Деревянные стены: Из дерева обычно возводят новые постройки в древних подземельях, сооружая загоны для животных, кладовые и временные жилища или попросту разбивая одно просторное помещение на несколько небольших.

Заколдованные стены: Они намного прочнее обычных. У них больше пунктов прочности, и их тяжелее сломать. Обычно магия удваивает твердость и прочность стены, а также добавдяет 20 к СЛ ее ломания. Такая стена также получает возможность проходить испытания против опасных для нее заклинаний. Ее модификатор для испытаний равен 2 + 1/2 УЗ магии, поддерживающей стену. Создание такой стены требует черты Создание волшебных вещиц и затрат ресурсов на 1 500 зм за каждую секцию стены 10x10 футов.

Стены с бойницами: Бойницы можно проделать в стенах из самого разного материала, но обычно это каменная кладка, необработанный камень или дерево. Такая стена позволяет обороняющимся стрелять по атакующим с безопасной позиции. Стрелки за бойницами получают надежное укрытие, дающее +8 к КБ, +4 к испытаниям Реакции и аналог классовой способности уклонение+.

Полы

Как и стены, полы в подземельях бывают разные.

Плиты: Как и каменная кладка стен, эти полы сделаны из подогнанных друг к другу блоков. Как правило, такие полы покрыты трещинами, в которых скапливается влага и растет плесень. Порой между плитами текут мелкие ручейки или образуются небольшие лужицы. Плиты встречаются в подземельях чаще всего.

Неровные плиты: Иногда плиты так сильно разрушаются под действием времени, что идущее по ним существо при попытке совершить атаку с разбега должно пройти проверку Акробатики со СЛ 10; в случае провала оно теряет возможность двигаться в этом раунде. Такие полы встречаются довольно редко.

Грубый камень: Такие полы довольно неровны и обычно покрыты щебенкой, грязью и прочим мусором. Для того чтобы совершить атаку с разбега на таком полу, персонаж должен сначала пройти проверку Акробатики со СЛ 10. В случае провала он все еще в состоянии действовать, но не может атаковать с разбега в этом раунде.

Небольшой завал: На полу валяется много мусора - камни, палки, обломки предметов. Все это увеличивает СЛ проверок Акробатики на 2.

Большой завал: Пол так засыпан мусором, что каждая его клетка при перемещении считается за две. СЛ проверок Акробатики в таких местах увеличивается на 5, а Скрытности - на 2.

Гладкие каменные полы: Ровные, а иногда даже отполированные полы встречаются в подземельях, созданных умелыми и аккуратными строителями.

Природные каменные полы: Пол в природных пещерах такой же неровный, как и стены. Здесь редко можно встретить сколько-нибудь протяженный участок ровной поверхности. В некоторых местах перепады высоты невелики: перемещаться по ним не сложнее, чем по лестнице. Иногда полы резко переходят в обрывы или уступы высотой в несколько футов - в таких случаях, чтобы продолжить двигаться вперед, персонажам потребуется совершить проверку Лазания. Если героям не удалось найти хорошо проложенный и размеченный путь, каждая клетка перемещения считается за две, а СЛ проверок Акробатики в таких местах увеличивается на 5. Вне проторенных троп невозможно бегать и совершать атаки с разбега.

Скользкие поверхности: Вода, лед, слизь или кровь могут сделать любой из описанных здесь типов поверхностей еще менее надежным. СЛ проверок Акробатики на скользких полах возрастает на 5.

Решетки: Решетки часто встраивают над ямой или иным помещением под полом. Обычно решетки делают из железа, но для особо крупных может использоваться окованное дерево. У них часто есть петли, позволяющие поднять их, чтобы пройти вниз. Такие решетки могут быть снабжены замком, как любая дверь. Иногда их закрепляют намертво. У обычной железной решетки в один дюйм толщиной 25 пунктов прочности, твердость 10 и СЛ 27 для проверок Силы при попытках сломать или вырвать ее.

Уступы: Позволяют существам передвигаться над обрывами. Достаточно часто уступы располагаются вокруг глубоких ям, вдоль русел подземных рек, образуют галереи на стенах просторных помещений или укрытия, в которых могут расположиться лучники. Передвижение по карнизам (уступы шириной менее 12 дюймов) требует проверки Акробатики. В случае провала персонаж срывается вниз. Иногда уступы снабжены перилами, в этом случае персонажи при передвижении получают бонус +5 (ситуативный) к проверкам Акробатики. Находящиеся рядом с перилами получают бонус +2 (ситуативный) к ЗБМ от попыток сбросить их тараном с уступа.

Кроме того, по краям уступы могут быть защищены невысокими - в 2-3 фута - парапетами (особенно если они сделаны для лучников, обстреливающих врагов сверху). Эти укрепления предоставляют укрытие от врагов, находящихся по другую сторону, на расстоянии вплоть до 30 футов, но только до тех пор, пока защищающиеся располагаются к ним ближе, чем нападающие.

Прозрачный пол: Делается из прочного стекла или магических материалов (либо посредством заклинания силовая стена). Сквозь него можно беспрепятственно смотреть.

Иногда такие полы выстраивают над аренами, проломом с лавой, логовами монстров или пыточными камерами. Сквозь них обороняющие могут увидеть, если кто-то чужой вторгся на ту сторону.

Двигающиеся полы: Существуют особые виды полов, сконструированные подобно горизонтальным скользящим дверям, которые, отодвигаясь, открывают то, что скрыто под ними. Обычно они перемещаются настолько медленно, что любой, кто стоит сверху, может отпрыгнуть в сторону, чтобы не упасть в образовавшийся провал. Если же пол уходит из-под ног персонажа внезапно, герой запросто может провалиться вниз и, в зависимости от того, что скрывала под собой плита, оказаться в яме с шипами, чане с кипящим маслом или бассейне с акулами. В этом случае двигающийся пол будет еще и ловушкой.

Полы-ловушки: Иногда в пол встраивают ловушки. Достаточно лишь надавить на плиту с определенной силой или потянуть за рычаг, и из-под пола под ногами начнут выстреливать шипы, извергаться потоки пламени и пара, или сам он накренится, сбрасывая персонажей в пропасть. Эти опасные ловушки иногда устанавливают на аренах для того, чтобы сделать битвы более кровавыми и зрелищньши. Такие полы конструируются по тем же правилам, что и прочие ловушки.

Двери

Двери
Тип двериСредняя толщинаТвердостьПункты прочностиСЛ выламывания
Если заклинилоЕсли заперто
Простая деревянная1 дюйм5101315
Добротная деревянная1,5 дюйма5151618
Укрепленная деревянная2 дюйма5202325
Каменная4 дюйма8602828
Железная2 дюйма10602828
Опускная решетка, деревянная3 дюйма53025*25*
Опускная решетка, железная2 дюйма106025*25*
Замок-1530--
Петля-1030--
* СЛ подъема. При выламывании используйте СЛ для соответствующего типа двери.

Двери в подземельях сами по себе могут быть источником опасности или проблем. Есть три основных типа дверей: деревянные, каменные и железные.

Деревянные двери: Такие двери встречаются чаще всего. Их изготавливают из добротных досок, скрепленных гвоздями и иногда обитых железом для прочности. Они бывают разного качества: простые, добротные и укрепленные. Простые двери (СЛ выламывания 15) не рассчитаны на то, чтобы кого-то задержать. Добротные двери (СЛ выламывания 18) хоть и попрочнее, но тоже не готовы сдерживать натиск. Укрепленные двери (СЛ выламывания 25) окованы железом и могут стать серьезной преградой. Держатся такие двери на железных петлях и обычно открываются за ручку-кольцо. В обитаемых подземельях за такими дверями следят, запирают и отпирают, не оставляют их заклиненными.

Каменные двери: Обычно створки этих массивных, вырезанных из цельных кусков камня дверей крепятся в проеме с помощью осей, но дварфы и другие искусные мастера умеют изготавливать петли, способные выдержать их вес. Именно этот тип дверей чаще всего используют в качестве потайных, поскольку их сложно отличить от окружающих каменных стен. Кроме того, эти двери служат прочной преградой, не пропускающей посторонних к чему-то важному. Они обычно снабжены замками или засовами.

Железные двери: Легко ржавеющие, но прочные железные двери обычно крепятся в проеме с помощью петель, подобно деревянным. За исключением заколдованных, эти двери наиболее прочны. Они обычно снабжены замками или засовами.

Выламывание дверей: Двери в подземельях запирают, защищают ловушками, баррикадируют, магически запечатывают или просто заклинивают. Даже самые слабые персонажи рано или поздно смогут снести дверь с петель с помощью тяжелого инструмента вроде кувалды, к тому же целый ряд заклинаний и волшебных предметов позволяет проникнуть за запертую дверь. Если персонажи попытаются выломать дверь дробящим или режущим оружием, используйте значения прочности и твердости дверей из таблицы «Двери». Определяя СЛ выламывания двери, пользуйтесь следующими рекомендациями:

СЛ 10 или ниже: Эту дверь может выломать кто угодно.

СЛ 11-15: Сильный персонаж может выломать такую дверь с первой попытки, а обычный человек - если повезет.

СЛ 16-20: С этой дверью справится любой, если потратит достаточно времени.

СЛ 21-25: С этой дверью справится только очень сильный персонаж, и то вряд ли с первой попытки.

СЛ 26 и выше: Против этой двери какие-то шансы есть только у чрезвычайно сильного персонажа.

Замки: Двери в подземельях часто бывают заперты, и тут оказывается очень кстати навык Механика. Замки обычно встраиваются в дверь с противоположного петлям торца или по центру.

В случае врезных замков дверь запирается с помощью стального стержня, который входит в специальный паз в дверном каркасе, или с помощью крупного железного или деревянного засова, находящегося на другой стороне двери. Навесные замки чаще всего продеваются в два кольца, одно из которых закреплено на двери, а другое на стене. Бывают и более сложные замки с секретом или с шифром - обычно врезные. Поскольку такие замки дорогие и сложные, они устанавливаются только на самые надежные двери (железные, каменные или укрепленные деревянные).

СЛ проверки Механики при взломе замков чаще всего варьируется от 20 до 30, хотя встречаются как более простые, так и более сложные устройства. Дверь может запираться на несколько замков, и тогда каждый придется открывать отдельно. В некоторые из них могут быть встроены ловушки, которые обычно представляют собой смазанную ядом иглу, впивающуюся в палец взломщика.

Выломать замок бывает проще, чем разносить саму дверь. Если персонаж бьет по замку оружием, то считайте, что у обычного замка твердость 15 и 30 пунктов прочности. Врезной замок атаковать таким образом невозможно. В обитаемом подземелье обычно к каждому замку можно найти ключи. Однако бывают замки, открывающиеся не ключом, а нажатием на рычаги в правильной комбинации или активацией определенных символов на двери.

Заклинившие двери: В подземельях часто бывает сыро, и двери, особенно деревянные, может заклинивать. Исходите из того, что заклиненными окажутся примерно 10% деревянных дверей и 5% прочих. Если подземелье покинуто очень давно, увеличьте эту вероятность вдвое (до 20 и 10% соответственно).

Двери с засовом: Когда персонажи пытаются выбить дверь с засовом, качество засова важнее, чем материал самой двери. Если засов деревянный, дверь можно выломать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 25, а если железный - то со СЛ 30. Персонажи могут вместо этого попробовать разрушить саму дверь, оставив засов висеть в пустом проеме.

Магические печати: Заклинания вроде мистического замка могут мешать открывать двери. Дверь с колдовским замком считается запертой, даже если на ней физически нет замка. Чтобы ее открыть, нужно заклинание стук, рассеивание магии или успешная проверка Силы.

Петли: У большинства дверей (за исключением скользящих) есть петли. У скользящих обычно вместо этого есть рельсы, по которым они могут сдвигаться в сторону.

Обычные петли: Делаются из металла и крепят дверь одним краем к проему. Помните, что дверь открывается в ту сторону, с которой у нее находятся петли. Так, если петли на стороне подошедших персонажей, то и открывается дверь на них. В этом случае при успешной проверке Механики персонажи могут разобрать петли по одной. Обычно СЛ такой задачи равна 20, потому что большая часть петель в подземельях оказывается проржавевшей или заклинившей. Разрушить петлю гораздо сложнее: обычно у нее твердость 10 и 30 пунктов прочности. СЛ выламывания петли такая же, как выламывания самой двери.

Встроенные в стену петли: Сделать такие петли гораздо сложнее, чем обычные, и пользуются ими только весьма умелые строители. Эти петли вмонтированы в стену и позволяют открывать дверь в любом направлении. До таких петель нельзя добраться, чтобы разобрать их, если только персонажи не решат ломать дверной каркас или стену целиком. Встроенные петли обычно встречаются у каменных дверей, но иногда - и у деревянных, и у железных.

Дверные оси: Это не петли, а стержни, закрепленные в углублениях на верхнем и нижнем торцах двери и входящие в пазы в стене. Они позволяют двери вращаться. Дверные оси довольно просты в изготовлении, и в отличие от петель, их нельзя разобрать. В основном оси используются при установке потайных дверей, поскольку петли привлекают внимание. Недостаток их состоит в том, что дверь при этом вращается вокруг центральной оси и все, кто оказываются шире ее половины, вынуждены в нее не проходить, а протискиваться. Чаще всего такие двери делают как можно более широкими (что компенсирует описанный выше недостаток). В качестве материала используют камень. Иногда стержень смещают в одну сторону и делают в этой части дверь толще, чем с другой стороны, - такая дверь открывается почти как обычная, на петлях. Оси также позволяют сделать потайную дверь из предметов мебели вроде стеллажей.

Потайные двери: То, что на первый взгляд кажется неприметным участком стены (а иногда - пола или потолка), книжным шкафом, камином или даже фонтаном, может оказаться потайной дверью в секретный ход или комнату. Чтобы найти такую дверь, нужно тщательно обыскать область, в которой она находится, и пройти проверку Внимания (СЛ проверки обычно составляет от 20 до 30, если дверь очень хорошо спрятана). Многие потайные двери снабжены особым открывающим механизмом наподобие спрятанных рычагов или нажимных плит. Иногда такие двери сажают на петли, подобно обычным, но чаще всего в их конструкции используют оси, лебедки или салазки, что позволяет им вращаться, уходить в стены, пол или даже потолок, а иногда - опускаться подобно подвесным мостам крепостей. Потайные двери можно разместить на уровне пола или на высоте потолка - так их сложнее заметить и открыть. У волшебников и чародеев есть заклинание эфирная дверь, с помощью которого они могут создать потайную дверь только для себя.

Заколдованные двери: Дверь, на которую наложено заклятие, способна, например, заговорить с подошедшими; она может быть защищена от повреждений, иметь повышенную твердость или большую прочность, а также высокие модификаторы к испытаниям против дезинтеграции и иных заклинаний. Она также может вести вовсе не в соседнее помещение, а куда-нибудь очень далеко, даже на другой план. Для открывания некоторых заколдованных дверей могут требоваться пароли или особые ключи.

Опускные решетки: Этот особый тип дверей изготавливается из железных прутьев или обитых полосами металла толстых деревянных шестов, закрепленных в потолочных нишах над арками. В некоторых случаях опускные решетки делают более прочными за счет поперечных перекладин. Зачастую эти двери снабжены лебедочным механизмом, что позволяет быстро опустить решетку, а прутья имеют острые наконечники внизу, чтобы никто не пытался поднырнуть. Опущенная решетка обычно защелкивается (кроме самых крупных, которые итак никто не поднимет). Для того чтобы поднять обычную решетку, нужно пройти проверку Силы со СЛ 25.

Стены, двери и магия обнаружения

Каменные и металлические стены, а также железные двери препятствуют действию заклинаний обнаружения или определения (например, определение мировоззрения (зло)). Толщина дверей из дерева и камня, как и деревянных стен, как правило, недостаточна, чтобы препятствовать этой магии. Потайная каменная дверь, равная по толщине окружающим ее стенам (как минимум в 1 фут толщиной), также блокирует действие таких заклинаний.

Лестницы

Лестницы служат самым распространенным способом перехода с одного уровня подземелья на другой. Обычно для перемещения по ним вниз или вверх не требуется проверок, но бегать по ним нельзя. СЛ проверок Акробатики, совершаемых на лестницах, возрастает на 4. Особо крутые лестницы считаются участками пересеченной местности.

Обвалы (КО 8)

Обвалы - серьезная опасность в пещерах и туннелях. Даже если попавшие под обвал не будут раздавлены насмерть падающими камнями, они могут оказаться погребены под завалом или отрезаны от выхода.

Обвал полностью засыпает любого, кто находится в центре рушащейся области, а отдельные обломки и куски наносят урон всем на периферии. Центральная зона обвала коридора в подземелье обычно имеет радиус 15 футов, а периферия - ширину еще 10 футов вокруг нее. Готовый обвалиться потолок можно заметить, пройдя проверку Знания (инженерное дело) со СЛ 20 или Ремесла (каменщик) со СЛ 20. Помните, что проверки Ремесла не требуют изучения навыка. Дварф может пройти эту проверку, когда оказывается в 10 футах от опасного потолка.

Потолок может обрушиться в случае сильного удара или сотрясения. Персонаж также может вызвать обвал, например разрушив половину колонн, поддерживающих своды пещеры.

Персонажи в центральной зоне обвала получают 8d6 урона или вдвое меньше, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. После этого они считаются заваленными. Персонажи на периферии обвала получают 3d6 урона или избегают его, успешно пройдя испытание Реакции со СЛ 15. Если они провалят это испытание, то также считаются заваленными.

Заваленный персонаж получает 1d6 несмертельного урона в минуту. Если он теряет сознание, то должен один раз в минуту проходить проверку Выносливости со СЛ 15. После провала он получает 1d6 смертельного урона в минуту, пока его не вытащат или он не умрет. Те, кто не завален, могут попытаться освободить своих товарищей. За одну минуту персонаж, используя только собственные руки, может убрать камни общим весом до пятикратного своего предела тяжелой нагрузки. На каждый участок 5x5 футов приходится 1 тонна камней (2 000 фунтов). При наличии инструмента вроде лопаты, кирки или ломика завал разбирается вдвое быстрее. Сам заваленный может попытаться выбраться, пройдя проверку Силы со СЛ 25.

Грибы, плесень и слизь

Самые темные и сырые закоулки подземелий заношены зарослями всевозможных грибов и лишайников. Опасные разновидности грибов и слизи обладают своими КО. Совладав с ними, герои получают опыт так же, как если бы они справились с ловушкой. С точки зрения заклинаний и подобных эффектов все виды слизи, грибов и лишайников считаются растениями.

Есть разновидность безвредной блестящей слизи, тонким слоем покрывающей почти любой предмет, оставленный в сырости и темноте. Она отвратительна на вид и ощупь, но не представляет опасности. После того как герои это поймут, они, скорее всего, перестанут обращать на нее внимание.

Темные, сырые и прохладные места изобилуют лишайниками и плесенью. Некоторые безопасны, как и описанная выше слизь, зато другие могут представлять собой серьезную угрозу. В большинстве подземелий можно встретить огромное разнообразие шляпочников, пылевиков, плесени и дрожжевых грибков, а также множество вариантов шаровидных, нитевидных или стелющихся по поверхности грибов. Большая часть их безвредна, а некоторые даже съедобны (пусть и не слишком вкусны).

Бурая плесень (КО 2): Бурая плесень вытягивает тепло из всего, что находится поблизости. Обычно она растет колониями диаметром 5 футов, и ее присутствие можно определить по неестественно низкой температуре в радиусе 30 футов от нее. Живые существа, оказавшиеся в пределах 5 футов от бурой плесени, каждый раунд получают 3d6 несмертельного урона холодом. Если в радиусе 5 футов от колонии плесени появится открытое пламя, она тут же увеличится вдвое. Урон холодом (например, от заклинания конус холода) мгновенно ее уничтожает.

Зеленая слизь (КО 4): Этот подвид слизи довольно опасен. При соприкосновении она растворяет плоть и иную органику (например, древесину, пеньку и кожу), а также способна разъесть металл. Ярко-зеленые липкие пятна слизи покрывают влажные поверхности и разрастаются, поглощая органику. Почуяв поблизости движение (и чаще всего - пищу), комки слизи срываются вниз со стен и потолков. Лужа зеленой слизи диаметром 5 футов наносит 1d6 урона Выносливости в раунд, поглощая плоть жертвы. В течение раунда после начала контакта слизь еще можно соскрести (использованный инструмент приходит в негодность). В случае промедления пораженную часть тела придется либо прижечь, либо подморозить, либо отрезать (что наносит жертве дополнительный урон). Лужу слизи можно уничтожить огнем, холодом, солнечным светом или заклинанием исцеление от болезней. Зеленая слизь не вредит камню, но наносит 2d6 урона в раунд дереву и металлу (игнорируя при этом твердость металла, но не дерева).

Светящийся гриб: Этот странный вид подземных грибов источает блеклое фиолетовое сияние, по яркости подобное пламени свечи. Изредка встречаются особые колонии грибов, интенсивность излучения которых может сравниться с факелами.

Визгун: Этот розовато-лиловый гриб размером с человека издает пронзительный звук всякий раз, когда в радиусе 10 футов от него происходит какое-то движение или появляется источник света. Визг раздается в течение d3 раундов и заглушает все остальные звуки в радиусе 50 футов. Нередко он тревожит находящихся неподалеку чудовищ. Некоторые из них настолько давно живут рядом с этими грибами, что уже привыкли к ним и воспринимают их верещание как сигнал, возвещающий о том, что приближается опасность - или еда!

Желтая шесень (КО 6): Если такую плесень потревожить, каждая клетка, на которой она растет, выпускает облако ядовитых спор. Все в радиусе 10 футов от нее должны пройти испытание Стойкости со СЛ 15 и в случае провала получить 1d3 урона Выносливости. При провале они в течение 5 раундов должны каждый ход проходить еще одно испытание Стойкости, чтобы не получить дополнительный урон Выносливости. Одно успешно пройденное испытание прекращает эти эффекты. Огонь выжигает желтую плесень, а солнечный свет - погружает в спячку.