Как создавать кампанию

Итак, вы подготовили для группы одно-два приключения. Их, разумеется, можно проводить по отдельности. Можно даже для каждого создавать новых персонажей. Но по умолчанию в ролевой игре Pathfinder предполагается, что одни и те же персонажи проходят приключение за приключением, набирая опыт и сокровища.

Что же происходит между приключениями? Каков мир, в котором они происходят? Кто там живет и чем занимаются персонажи ведущего, которые не участвуют в приключениях? Из ответов на эти вопросы рождается игровой мир. А определенная последовательность приключений для группы в игровом мире называется кампанией.

Существует множество опубликованных игровых миров. Обычно для игры по правилам Pathfinder используются книги серии Pathfinder Campaign Setting, но вам совершенно необязательно ограничиваться только ими. Множество издательств публикует свои игровые миры, и вы можете использовать миры, предназначенные для игр по другим правилам, или же создавать миры по мотивам книг или фильмов. Для некоторых самой любимой частью работы ведущего становится именно создание собственного игрового мира.

Создание кампании очень похоже на создание мира. Это грандиозный труд, особенно когда вы осознаете, сколько всего надо знать и учитывать при работе. Если у вас в мире несколько лун, что представляют собой приливы и отливы? Если у вашего континента необычная форма, то как это влияет на розу ветров? Какие места окажутся пустынями, а какие - болотами? Не многовато ли рек? Как повлияет на местных варваров с их шаманизмом соседство с технологически продвинутой культурой? Есть ли у вас в мире шоколад, кофе, авокадо? Какая гора в вашем мире самая высокая - и почему? Водятся ли увас в мире лосось и форель, а если нет, то что вместо них едят медведи? Если у вас в мире есть аналог Японии, то нужно ли вам осваивать японский, чтобы подбирать имена для персонажей из тех краев? Есть ли у вас в мире порох и если нет, то почему? Является ли внутреннее ядро вашей планеты жидким? Если нет, то как это повлияет на ее магнитосферу - будет ли у такой планеты привычный нам северный полюс? Если ваша планета вдвое меньше Земли, то сколько на ней весит длинный меч? А что, если ваш мир имеет форму не шара, а бублика?

По этим вопросам легко догадаться, что обычно проще делать свой первый мир похожим на земной. Второй же совет по созданию мира - не детализировать все сразу. Обычно достаточно оставаться на шаг впереди своих игроков. Если вы знаете, что в первом приключении они отправятся в покинутый форт, то надо продумать область в пяти милях вокруг форта и, возможно, ту маленькую деревеньку, в которой герои начинают свое путешествие. Если вы знаете, что во втором приключении группа посетит полную призраков шахту в горах, то, пока они в форте, самое время придумать, с чем можно встретиться по дороге от той самой первой деревни до предгорий на востоке, где находится шахта. Вы при этом постепенно заполняете местность тем, что пригождается вам для приключений прямо сейчас, - и при этом бережете свою голову.

А как же удовольствие от подробного расписывания всего игрового мира? Это совершенно отдельная игра, и в нее можно отлично играть вне встреч с остальными участниками. Между встречами ведущий придумывает города и народы, храмы, подземелья и чудовищ - все, что ему угодно!

Выше были предложены лишь темы для размышления о задачах, которые вы будете решать, строя свой мир. Но по этим вопросам уже понятно, с чего начинать.

Повседневные расходы

Основной источник дохода искателя приключений - сокровища, и покупает он в основном инструменты и вещи, которые помогают ему в приключениях: реагенты для заклинаний, оружие, волшебные предметы, зелья и т. д. А что насчет еды? Платы за жилье? Налогов? Взяток? Случайных покупок? Разумеется, вы можете подробно учитывать это все во время игры, но каждый раз высчитывать плату за комнату, воду или вход в город скучно и утомительно. Если вам это неинтересно, вы можете просто игнорировать эти мелкие расходы. При чуть более реалистичном подходе персонажи игроков регулярно тратят определенную сумму на проживание. В начале каждого внутриигрового месяца каждый персонаж должен заплатить сумму, соответствующему стилю жизни, который он собирается вести. Если ему не хватает денег на желаемое, ему следует спуститься на 6олее низкий уровень, который он может себе позволить.

Нищета (0 зм/месяц): У персонажа нет дома, он живет на улице или в дикой местности. Ему необходимо вести учет любых покупок, а чтобы прокормить себя, ему надо применять навык Выживания или воровать.

Бедность (3 зм/месяц): Персонаж живет у родителей или в общих комнатах таверны - это уровень жизни большинства неквалифицированных работников и простолюдинов. Такому персонажу необязательно вести учет расходов на еду или мелкие расходы, если они обходятся менее чем в 1 см.

Средний уровень (10 зм/месяц): Персонаж живет в собственной квартире или собственном доме - это уровень жизни большинства квалифицированных ремесленников или бойцов. Он может найти у себя дома в течение 1d10 минут любой нематический предмет стоимостью до 1 зм, и ему необязательно вести учет еды или мелких расходов, если они обходятся менее чем в 1 зм.

Богатство (100 зм/месяц): Персонаж живет в большом доме или дорогих комнатах гостиницы. Он может найти у себя дома в течение 1d10 минут любой нематический предмет стоимостью до 5 зм, и ему необязательно вести учет еды или мелких расходов, если они обходятся менее чем в 10 зм.

Роскошь (1 000 зм/месяц): Пперсонаж живет в поместье, замке или ином роскошном месте. Так обычно живут аристократы. Он может «найти» у себя дома в течение 1d10 минут любой нематический предмет стоимостью до 25 зм, и ему необязательно вести учет еды или покупок, если они не дороже 100 зм.

Персонажи-чудовища

С самого начала решите, много ли у вас в мире экзотических народов. Возможно, у вас в мире живут только люди, а возможно - еще пара народов встречается столь редко, что стали почти легендой. В таких случаях скажите игрокам, что их выбор ограничен. С другой стороны, ваш мир может быть гораздо более богат на экзотику. Для большинства кампаний не подойдут народы, у которых есть КЗ народа, - они слишком сильны. В стандартной ситуации в одной группе должны оказаться персонажи, примерно сопоставимые по силе, и ориентироваться при этом лучше на количество КЗ народа (а не на его КО). Игрокам, желающим в такой компании играть представителей основных народов, стоит начинать с более высоким уровнем, чтобы их количество КЗ соответствовало самому высокому количеству КЗ персонажей-чудовищ в группе.