Артефакты Помощь с переводом: Алена Чудинова

Артефакты - это невероятно могущественные предметы. Это не просто магическое снаряжение, а настоящие овеществленные легенды, вокруг которых могут строиться целые кампании. Любой артефакт может стать центром серии приключений: иногда его ищут, иногда он оказывается в руках противника, иногда его долго и изобретательно уничтожают и т. д.

В отличие от обычных магических предметов, артефакты сложно сломать. Вместо правил по созданию описание любого артефакта включает один определенный способ его уничтожить. Артефакты нельзя купить на рынке; они также никогда не оказываются случайной находкой среди прочих сокровищ. Прежде чем использовать артефакт в своей игре, обязательно подумайте о том, какой эффект произведет его появление и какую роль он сыграет. Помните, что артефакты - вещи непослушные, и если они каким-то образом мешают игре, то всегда могут исчезнуть или потеряться вновь.

Малые артефакты

Малые артефакты необязательно уникальны. Однако даже их невозможно создать еще раз - по крайней мере, обычными методами простых смертных.


Амулет рунного колодца (Runewell amulet)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильное превращение; УЗ 20

Категория: шея; Вес: -

Описание

Этот амулет из золота и красного хрусталя даёт носителю бонус усиления +5 к естественной броне. Кроме того, носитель становится настроенным на рунный колодец алчности и линзу души, контролирующую его, - это позволяет носителю получать выгоду от фрагментированных душ, собранных и поглощённых рунным колодцем. Пока рунный колодец действует, носитель не старится и не нуждается в еде и питье. Кроме того, он может летать со скоростью 60 футов с безупречной маневренностью и получает быстрое исцеление 10. Если амулет рунного колодца снять, носитель теряет все эти способности. Хотя это означает, что носитель начинает нормально стариться и должен есть и пить, он не страдает ни от какого дурного эффекта прожитых лет и пропущенных трапез за время ношения амулета.

Уничтожение

Амулет рунного колодца надо бросить в активный рунный колодец противоположной школы магии (рунный колодец похоти или рунный колодец гордыни в случае этого конкретного амулета), после чего амулет распадается на четыре части, которые затем разлетаются по территории бывшего Тассилона. Если эти фрагменты собрать и поместить в связанный рунный колодец (в этом конкретном случае рунный колодец алчности), амулет восстанавливается и снова может использоваться в полной мере.


Идеальная Золотая Лютня (Perfect Golden Lute)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 3 фунта

Описание

Идеальная Золотая Лютня - это безупречный инструмент; ее тон и звучание не имеют себе равных. Этот инструмент настолько хорош, что практически работает сам, давая каждому, кто играет на нем, бонус +10 к компетенции Исполнение (струнные инструменты). Персонаж с рангами в Исполнении (струнный инструмент) может сыграть на лютне, чтобы активировать Контрпесню, Отвлечение или Завораживание (как способности барда), как если бы он был бардом 1-го уровня, в течении раундов в день, равное его модификатору Харизмы. Если пользователь Идеальной Золотой Лютни - бард, он добавляет +2 к СЛ всех способностей бардовского исполнения, используя лютню, и может использовать выступление барда с лютней для дополнительных 6 раундов в день.

Уничтожение

Прекрасная Золотая Лютня превращается в осколки, если проходит день, в течение которого музыка не воспроизводится в пределах 1000 миль от нее, или если ее носитель убит заклинанием барда или музыкой барда.


Камень иуна, алый шарик (Ioun stone, crimson sphere)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная (варьируется); УЗ 12

Категория: нет; Вес: -

Описание

Эти кристаллы всегда висят в воздухе и работают, только пока находятся не дальше 3 футов от владельца. Когда персонаж впервые получает такой камень, его надо взять в руки и выпустить на орбиту в 1d3 футах вокруг своей головы. После этого камень можно с орбиты снять, только схватив его рукой или чем-то еще. Владелец камня может поймать его и спрятать сам (например, чтобы хранить безопасно, пока спит), но все это время он не будет получать от камня никаких преимуществ. Камни иуна имеют КБ 24, 10 пунктов прочности и твердость 5.

Тассилонские волшебники усовершенствовали и улучшили многие формы камней иуна. Этот камень является малым артефактом, и метод его создания утрачен после падения Тассилона.

Эффект камня: Бонус +2 (усиление) к Интеллекту (бонусы от обладания несколькими алыми шариками суммируются, максимум до +6).


Камень иуна, изумрудный эллипсоид (Ioun stone, emerald ellipsoid)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная (варьируется); УЗ 12

Категория: нет; Вес: -

Описание

Эти кристаллы всегда висят в воздухе и работают, только пока находятся не дальше 3 футов от владельца. Когда персонаж впервые получает такой камень, его надо взять в руки и выпустить на орбиту в 1d3 футах вокруг своей головы. После этого камень можно с орбиты снять, только схватив его рукой или чем-то еще. Владелец камня может поймать его и спрятать сам (например, чтобы хранить безопасно, пока спит), но все это время он не будет получать от камня никаких преимуществ. Камни иуна имеют КБ 24, 10 пунктов прочности и твердость 5.

Тассилонские волшебники усовершенствовали и улучшили многие формы камней иуна. Этот камень является малым артефактом, и метод его создания утрачен после падения Тассилона.

Эффект камня: 5 дополнительных ПЗ (бонусы от обладания несколькими изумрудными эллипсоидами суммируются; максимума нет).


Камень иуна, ониксовый ромбоид (Ioun stone, onyx rhomboid)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная (варьируется); УЗ 12

Категория: нет; Вес: -

Описание

Эти кристаллы всегда висят в воздухе и работают, только пока находятся не дальше 3 футов от владельца. Когда персонаж впервые получает такой камень, его надо взять в руки и выпустить на орбиту в 1d3 футах вокруг своей головы. После этого камень можно с орбиты снять, только схватив его рукой или чем-то еще. Владелец камня может поймать его и спрятать сам (например, чтобы хранить безопасно, пока спит), но все это время он не будет получать от камня никаких преимуществ. Камни иуна имеют КБ 24, 10 пунктов прочности и твердость 5.

Тассилонские волшебники усовершенствовали и улучшили многие формы камней иуна. Этот камень является малым артефактом, и метод его создания утрачен после падения Тассилона.

Эффект камня: Бонус +2 (усиление) к Выносливости (бонусы от обладания несколькими ониксовыми ромбоидами суммируются, максимум до +6).


Камень иуна, янтарное веретено (Ioun stone, amber spindle)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная (варьируется); УЗ 12

Категория: нет; Вес: -

Описание

Эти кристаллы всегда висят в воздухе и работают, только пока находятся не дальше 3 футов от владельца. Когда персонаж впервые получает такой камень, его надо взять в руки и выпустить на орбиту в 1d3 футах вокруг своей головы. После этого камень можно с орбиты снять, только схватив его рукой или чем-то еще. Владелец камня может поймать его и спрятать сам (например, чтобы хранить безопасно, пока спит), но все это время он не будет получать от камня никаких преимуществ. Камни иуна имеют КБ 24, 10 пунктов прочности и твердость 5.

Тассилонские волшебники усовершенствовали и улучшили многие формы камней иуна. Этот камень является малым артефактом, и метод его создания утрачен после падения Тассилона.

Эффект камня: Бонус +1 (сопротивляемость) ко всем испытаниям (бонусы от о6ладания несколькими янтарными веретенами суммируются, максимум до +5).


Книга бесконечных заклинаний (Book of infinite spells)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильная (все школы); УЗ 18

Категория: нет; Вес: 3 фунта

Описание

Эта книга позволяет персонажу любого класса пользоваться написанными в ней заклинаниями. Если такой персонаж совсем не умеет колдовать, он получает отрицательный уровень на все время, пока владеет книгой или обращается к ее силам. Любая книга бесконечных заклинаний имеет 1d8+22 страницы. Содержание каждой страницы определяется броском d100: 01-50 - мистическое заклинание, 51-100 - сакральное заклинание. Конкретное заклинание выбирается случайным образом.

Если перевернуть страницу этой книги, перелистнуть ее о6ратно уже не получится: книгу бесконечных заклинаний можно читать только от начала к концу один раз. Если закрыть книгу, она всегда открывается в дальнейшем на той самой странице, на которой ее в последний раз закрыли. Если перевернуть последнюю страницу, книга исчезнет.

Владелец книги может один раз в день использовать заклинание со страницы, на которой открыта книга. Если оно входит в список заклинаний, доступных его классу, то он может его использовать до четырех раз в день. Вырвать страницу из этой книги не получится, не уничтожив ее целиком. Владелец не может применять заклинания книги как свитки, а также копировать их в любые другие книги заклинаний: их сила прочно связана с силой самой книги. Книгу необязательно носить при себе, чтобы ею пользоваться: ее можно хранить в безопасном месте во время любых путешествий и приключений и все же применять ее заклинания.

Каждый раз, когда владелец использует заклинание из книги, есть вероятность, что страница сама перевернется, какие бы меры предосторожности ни были предприняты. Вероятность того, что страница перевернется, зависит от заклинания и от магических способностей того, кто ими пользуется.

Условия Вероятность
Владелец использует заклинание, доступное ему по классу и уровню 10%
Владелец умеет колдовать, но использует заклинание, недоступное ему по классу или уровню 20%
Владелец не умеет колдовать, использует сакральное заклинание 25%
Владелец не умеет колдовать, использует мистическое заклинание 30%

При определении времени сотворения заклинания, вероятности провала и тому подобных параметров каждое такое использование книги считается аналогом применения магического свитка.

Уничтожение

Книгу бесконечных заклинаний можно уничтожить, только если на ее текущей странице находится заклинание стирание. Это заклинание надо применить к самой книге, и она потеряет свои чары.


Книга с саэдром (Sihedron tome)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильное превращение; УЗ 16

Категория: нет; Вес: 5 фунтов

Описание

Говорят, первую книгу с саэдром создал дракон, служивший императору Зину. Каждая из этих книг была уникальна внешне и содержала бесконечное число страниц, на которых заклинатель мог записывать заклинания. Любой волшебник, который подготавливает заклинания из книги с саэдром, потенциально содержащей целую библиотеку мистического знания, может подготовить дополнительные заклинания, как если бы его Интеллект был выше на 6. Это не настоящий бонус к Интеллекту и не даёт пользователю дополнительных преимуществ.

Уничтожение

Необходимо создать специальное заклинание 9 круга, исключительно для уничтожения конкретной книги с саэдром, в которую оно записывается. Это заклинание, для которого нужны многочисленные дорогие и редкие реагенты, должно быть сотворено владельцем книги с саэдром.


Колода чудес (Deck of many things)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильная (все школы); УЗ 20

Категория: нет; Вес: -

Описание

Колода чудес - добрых и недобрых - обычно хранится в коробке или кожаной сумочке. Каждая такая колода состоит из карт или пластинок, пергаментных либо костяных. На каждой карте изображены символы и буквы. Как только кто-то вытаскивает карту из такой колоды, она накладывает на него магический эффект, полезный или вредный.

Решив попытать счастья с колодой чудес, персонаж должен объявить сколько именно карт он тянет. Все эти карты надо доставать с промежутком времени не больше часа, и никто не может вытащить из колоды больше карт, чем объявил заранее. Если персонаж отказывается тянуть заявленное число карт или по любым причинам не может этого сделать, карты сами выпрыгивают из колоды. Если владелец колоды получил карту Шут или Идиот, он имеет право на дополнительные карты.

Каждый раз, когда из колоды вытягивают карту, на ее месте появляется новая такая же - так что вполне возможно получить одну и ту же карту дважды. Исключения - карты Шут и Дурак, которые не возвращаются в колоду. Всего в колоде чудес 22 карты. Для того чтобы изобразить ее при помощи настоящих карт, можно взять колоду Таро и использовать соответствия, указанные во втором столбце таблицы; если колоды Таро нет, вместо нее подойдут обычные игральные карты - смотрите соответствия в третьем столбце таблицы. Особые силы каждой карты указаны в таблице и описаны ниже.

Колода чудес

Карта Карта Таро Игральная карта Действие
Бездна Восьмерка мечей Король треф Ваше тело остается живым, но душа оказывается в заточении
Весы XI. Справедливость Двойка пик Мгновенная смена мировоззрения
Визирь IХ. Отшельник Туз бубен Узнайте ответ на свой следующий вопрос
Донжон Четверка мечей Туз пик Вы оказываетесь в заключении
Драгоценность Семерка кубков Двойка червей Получите на выбор 25 ювелирных украшений или 50 драгоценных камней
Дурак 0. Дурак Джокер (черный) Вы теряете 10 000 опыта и тянете еще одну карту
Звезда XVII. Звезда Валет бубен Вы немедленно получаете +2 (врожденный) к одной характеристике
Идиот Двойка пентаклей Двойка треф Вы теряете 1d4+1 пункта Интеллекта. Можете вытянуть еще одну карту.
Ключ V. Первосвященник Дама червей Получите волшебное оружие великой силы
Когти Королева пентаклей Туз треф Все ваши волшебные предметы пропадают бесследно
Комета Двойка мечей Двойка бубен Победите следующее встреченное чудовище и получите уровень
Луна XVIII. Луна Дама бубен Вы получаете 1d4 желания
Пламя XV. Дьявол Королева треф Вражда между вами и потусторонним существом
Плут Пятерка мечей Валет пик Один из ваших друзей вас предает
Разорение XVI. Башня Король пик Вы немедленно теряете все свои деньги и собственность
Рыцарь Паж мечей Валет червей К вам приходит на службу воин 4 уровня
Солнце ХIХ. Солнце Король бубен Получите полезную волшебную вещицу средней силы и 50 000 опыта
Судьба Тройка кубков Туз червей Отмените одно событие по вашему выбору
Трон Четверка жезлов Король червей Получите +6 к проверкам Дипломатии и небольшой замок
Череп XIII. Смерть Валет треф Победите жуткого духа, иначе погибните без возможности воскрешения
Шут XII. Повешенный Джокер (красный) Получите 10 000 опыта или тяните еще две карты из колоды
Эвриала Десятка мечей Дама пик -1 ко всем испытаниям навсегда

Бездна: Эта черная карта приносит беду. Тело персонажа впадает в кому, а душа оказывается где-то в ловушке, обычно внутри предмета на другом плане, нередко во владении какого-то потустороннего существа. Заклинания желание или чудо не возвращают персонажа, однако при помощи них можно узнать, на каком плане он находится. После этой карты тянуть новые нельзя.

Весы: Персонаж должен радикально изменить свое мировоззрение. Если он не действует в соответствии с изменившимся мировоззрением, то получает отрицательный уровень.

Визирь: Эта карта дает персонажу возможность один раз обратиться к источнику мудрости, чтобы решить одну загадку или получить полный ответ на один вопрос. Вопрос или загадку надо сформулировать в течение одного года после вытягивания карты. Карта не гарантирует, что вы преуспеете в дальнейших действиях на основе предоставленной информации.

Донжон: Эта карта означает заключение для вытянувшего: либо от эффекта заклинания заключение, либо силами какого-то могущественного существа. В обоих случаях жертва лишается всех своих вещей и заклинаний, а также не может тянуть больше карт.

Драгоценность: Эта карта означает богатство. Все украшения, которые получает персонаж, сделаны из золота и драгоценных камней и стоят по 2 000 зм; отдельные драгоценные камни стоят по 1 000 зм каждый.

Дурак: Тратить пункты опыта и тянуть новую карту обязательно. В отличие от большинства карт в колоде (кроме Шута), эта не возвращается на место после того, как ее вынули.

Звезда: Персонаж сам выбирает, какая из его характеристик увеличивается на +2. Он не может распределить эти преимущества между двумя разными характеристиками.

Идиот: Получивший эту карту сразу и навсегда теряет 1d4+1 пункта Интеллекта. Вытягивание дополнительной карты - по желанию.

Ключ: Персонаж получает волшебное оружие, которое может использовать; оно появляется прямо у него в руке.

Когти: Вытянув эту карту, персонаж безвозвратно теряет все волшебные предметы, которые у него есть, кроме самой колоды.

Комета: Персонаж должен победить следующее встреченное чудовище (или чудовищ) в одиночку, чтобы получить награду от этой карты. Если ему это удается, то он получает достаточно опыта для перехода на следующий уровень.

Луна: На этой карте изображен лунный камень с яркими бликами внутри по количеству исполняемых желаний; иногда же на ней бывает изображение луны, фаза которой показывает количество желаний: полная - четыре, три четверти - три, полумесяц - два, четверть - одно. Работает эта карта так же, как заклинание 9 круга желание. Все желания должны быть произнесены в течение ближайших минут, по минуте на каждое.

Пламя: На вытянувшего эту карту обращает внимание потустороннее существо, испытывающее к нему ненависть, зависть, ревность или нечто подобное. Однажды возникнув, вражда персонажа с потусторонним существом не может прекратиться, пока одна из сторон не погибнет. Выбирайте потустороннее существо случайным образом; оно совершит нападение на персонажа - или устроит ему неприятности иным образом - в течение ближайших d20 дней.

Плут: Один из персонажей ведущего, дружественных вытянувшему (предпочтительно соратник), навсегда становится его врагом. Если подходящих персонажей нет, вместо этого может возникнуть вражда со стороны какого-то могущественного лица, или общины, или религиозного ордена. Этот новый враг хранит свои чувства и планы в тайне, пока не настанет подходящий момент для коварного и сокрушительного удара.

Разорение: Вытянувший эту карту теряет всю свою собственность, кроме волшебных предметов.

Рыцарь: Воин появляется из ниоткуда и верно служит, пока не погибнет. Он всегда принадлежит к тому же народу и совпадает по полу с тем, кто получил карту. Если у персонажа есть черта Лидерство, он может взять себе этого персонажа в соратники.

Солнце: Выберите случайным образом полезную волшебную вещицу средней силы.

Судьба: Эта карта дает персонажу возможность избежать любого события, даже мгновенного, поскольку меняет саму ткань реальности. Она только предотвращает нечто неизбежное или отменяет уже случившееся; однако с ее помощью нельзя сделать так, чтобы что-то случилось. Изменение реальности возможно только для персонажа, который вытянул карту: любые члены его группы должны разбираться с ситуацией сами.

Трон: Персонаж становится настоящим лидером в глазах людей. Замок появляется на любом открытом месте, которое он сам выберет, но выбрать это место надо в пределах часа после вытягивания карты.

Череп: Появляется жуткий дух. Персонаж должен драться с ним в одиночку: если ему кто-либо помогает, на них тоже нападают такие же духи. Если персонаж гибнет, он гибнет навсегда и не может быть воскрешен даже с помощью заклинаний желание или чудо.

Шут: В отличие от всех других карт, кроме Дурака, эта карта не возвращается в колоду после того, как ее вытянут. Брать дополнительные карты не обязательно - только по желанию.

Эвриала: На этой карте изображено лицо медузы. Она налагает на вытянувшего проклятие, которое может снять только карта Судьба или божество. Проклятие налагает штраф -1 на все испытания.

Уничтожение

Колода чудес может быть уничтожена, если проиграть ее в споре божеству принципиальности. Божество не должно знать о свойствах колоды.


Кость Непостоянного Состояния (Knucklebone of Fickle Fortune)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильная (все школы); УЗ 20

Категория: нет; Вес: -

Описание

На первый взгляд, артефакт кажется не чем иным, как кусочком кости, практически стертой, но когда существо поднимает ее, истинная сила и природа артефакта становятся очевидными. Когда на него смотрит существо, держащее Кость Непостоянного Состояния, он видит, что кость на самом деле представляет собой кристалл идеальной формы с 20 сторонами, каждая из которых имеет светящийся красный символ силы. Когда существо бросает кубик, вместо того, чтобы упасть на пол, оно катится по воздуху, останавливаясь на уровне глаз существа, которое его бросило. Затем он начинает действовать, основываясь на стороне, обращенной непосредственно к заклинателю. Чтобы определить эффект, бросьте 20-гранный кубик (см. Таблицу нижу). Для эффектов, которые теряются, если бросок кубика повторяется (например, №17) или бросается определенный результат (например, №14), персонаж знает об этом ограничении.

d20 Руна Эффект
1 Eya-Doh Персонаж получает 1 постоянный отрицательный уровень.
2 Bvu Персонаж подвергается сильному принуждению никогда больше не бросать Кость Непостоянного Состояния. Он может избавиться от этого принуждения, только выполнив испытание СЛ 25 Воли. Он может делать это испытание только один раз в день.
3 Eij На персонажа влияет заклинание Повреждение (уровень заклинателя 15-й).
4 Hor Персонаж подвергается сильному принуждению, чтобы немедленно бросить костяшку еще три раза (Воля СЛ 25 Отрицает). Все три этих броска выполняются со штрафом -5 к броску кубика костяшки (минимум 1).
5 Veh Персонаж слепнет как от Слепота/Глухота (без испытания)
6 Chu Персонаж получает 5d10 пунктов холодного урона (СЛ 25, Стойкость на половину) и движется с половинной скоростью в течение следующего часа (успешное испытание не дает пониженной скорости).
7 Roh В течение следующих 24 часов персонаж получает штраф -2 ко всем проверкам умений и способностей.
8 Seh Персонаж парализован на 2d12 часов, как в случае с Паралич (Чудовище), за исключением того, что он не может делать новые испытания, чтобы преодолеть эффект.
9 Kog На следующей неделе персонаж испускает ужасный запах. Он получает штраф -4 к проверкам Дипломатии и Скрытности.
10 Vis Однажды, в течение следующих 24 часов, персонаж может перебросить только что сделанный бросок кубика и получить второй результат, как если бы он использовал способность Толика удачи из сферы Удачи.
11 Fyeh Персонаж получает 100 очков сопротивления к огню, как если бы он использовал Защиту от Стихии.
12 Xal Персонаж получает преимущества от заклинания Героизм на следующие 200 минут.
13 Yaq В течение следующих 24 часов, когда персонаж поражает цель, которую он фланкирует оружием ближнего боя, атака наносит +1d6 пунктов точного урона.
14 Gib Раз в следующие 24 часа персонаж может разыграть Фейское Сияние (уровень заклинателя, равный уровню его персонажа). Эта способность теряется, если персонаж снова выбрасывает этот результат с костяшкой непостоянного состояния до истечения 24 часов.
15 Xku Персонаж невосприимчив к Ужасу на следующие 24 часа.
16 Lev Один раз в следующие 24 часа персонаж может разыграть Удар Молнии (уровень заклинателя, равный уровню его персонажа). Эта способность теряется, если персонаж снова выбрасывает этот результат с костяшкой непостоянного состояния до истечения 24 часов.
17 Nhi В течение следующих 7 дней, когда персонаж является целью магии излечения, он излечивает дополнительно 2d8 очков жизни. Этот эффект теряется, если персонаж снова бросает костяшку непостоянного состояния до того, как будут завершены 7 дней.
18 Zmi В течение следующих 24 часов, когда персонаж преуспевает в испытании против эффекта «Повреждение», который наносит половину урона или частичный эффект при неудачном испытании, персонаж не получает урона или не испытывает никакого эффекта.
19 Tem В течение следующих 24 часов персонаж автоматически подтверждает все критические попадания.
20 Eha-Zah В следующий раз, когда персонаж умирает, он возвращается из мертвых на следующее утро, как будто объект заклинания Воскрешение. Этот эффект не происходит, если персонаж снова бросает костяшку непостоянного состояния, прежде чем он умрет.

Уничтожение

Костяшка непостоянного состояния исчезает, если выпадает руна Эха-Зах (20 на кубике) выпадает после 20 последовательных бросков. Некоторые мудрецы считают, что это не разрушает артефакт, и вместо этого он появляется в каком-то случайном месте в мире, но такое знание является чисто предположением, поскольку неизвестно, выполнил ли кто-нибудь эту невероятную задачу.


Котёл рунного порабощения (Runeslave cauldron)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная некромантия; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 900 фунтов

Описание

Этот котёл высотой в 12 футов и 10 футов в диаметре сделан из крепкого железа. Он цельнолитой и с достаточно толстыми стенками, способными выдержать большой жар. Сбоку он отмечен руной саэдра, а множество других тассилонских рун украшает ободок. Котёл рунного порабощения может наполнить магией тело только что убитого великана, оживляя его и превращая в рунного раба. Перед использованием котёл рунного порабощения надо активировать, наполнив его специально приготовленным варевом из редких некромантических ингредиентов и дождевой воды, собранной из нескольких открытых могил. Стоимость этих специальных ингредиентов составляет 10 000 зм, но как только котёл наполнен, под ним само собой вспыхивает пламя, которое заставляет варево кипеть и поддерживает работу котла в течение 1 года.

Как только котёл наполнен варевом, необходимо принести в жертву великана (метод убийства не так важен) и затем поместить тело целиком или частично в кипящее содержимое котла. Через час принесённый в жертву великан восстает из котла, словно после заклинания истинное воскрешение. Кроме того, оживший великан получает шаблон рунного раба. Котёл способен воскресить таким образом до пяти великанов в день. Магия котла не влияет на помещённые в него тела существ, не являющихся великанами.

Любое живое существо (кроме рунного раба), полностью погружённое в кипящее варево действующего котла рунного порабощения, немедленно получает 6d6 урона огнём в раунд. Кроме того, дым, исходящий от кипящего котла, особенно ядовит для существ с добрым мировоззрением. Он распространяется в радиусе 30 футов от котла, и в то время как дым недостаточно густ, чтобы мешать видимости, его вонючие испарения обжигают существ с добрым мировоззрением. Каждый раунд, пока такое существо остаётся в дыму, оно должно проходить испытание Стойкости со СЛ 20 или страдать от слепоты и тошноты, пока остаётся в области действия и 1d6 раундов после выхода из этой области.

Уничтожение

Если составить определённый вариант варева и затем попытаться использовать котёл рунного порабощения для превращения великана с добрым мировоззрением, который вызвался на это дело добровольно, то котёл треснет поперёк руны саэдра. Это немедленно уничтожает котёл и убивает всех живых рунных рабов, которые были созданы с его помощью.


Кристалл Совершенного Знания (Spindle of Perfect Knowledge)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: -

Описание

Кристалл Совершенного Знания - крупный, яркий и безупречный алмаз подобный Камням Иуна размером с кулак полурослика. Драгоценный камень был бы сокровищем сам по себе, если бы ему не хватало магии, но он также могущественный камень. Кристалл Совершенного Знания функционирует как Тиара Гениальности +4 и дает 5 разрядов в двух случайных навыках Знания. Носящий может общаться и понимать языки, как если бы использовал Понимание Языков, Полиглот и телепатию с диапазоном 100 футов.

Уничтожение

Кристалл Совершенного Знания разрушается, если неразумное существо носит его целый год.


Линза души (Soul lens)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная некромантия; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 8 фунтов

Описание

На поверхности этой линзы из зелёного хрусталя выгравирована тассилонская руна соответствующей школы. Линза вставлена в железное кольцо, прикреплённое к рукоятке, позволяющей менять положение линзы под любым углом. У линзы души есть лишь одна цель - когда существо подвергается ритуалу, при котором тело клеймится, на него наносится татуировка или оно иным образом отмечается руной саэдра, линза может фокусировать душу этого существа. В любой момент после этого, когда отмеченное существо умирает, его душа проходит через линзу на пути в посмертие, к последнему суду Фаразмы. Когда душа проходит через линзу, она отфильтровывает элементы соответствующего греха из души и направляет их в соответствующий рунный колодец. Это не наносит сильного вреда душе (хотя причиняет сильное страдание) - существо, которое умирает и душа которого фильтруется через линзу души, всё ещё может быть возвращено к жизни.

Уничтожение

Для уничтожения линзы души должно быть использовано абсолютное оружие. Линза души имеет твёрдость 20 (которую нельзя преодолеть) и прочность 200, но абсолютное оружие получает преимущество свойства убийцы, уничтожая линзу души. От других атак линза души не получает урона.


Маяк Истинной Веры (Beacon of True Faith)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильная (все школы); УЗ 20

Категория: нет; Вес: 2 фунта

Описание

Маяк истинной веры принимает форму декоративного факела из электрума. Факел содержит магическое пламя, которое не требует топлива или воздуха, и в руках большинства существ оно просто функционирует как вечно горящий факел. Когда его удерживает сакральный заклинатель, потусторонне существо с подтипом мировоззрения или существо с особенно сильной религиозной верой (по усмотрению ведущего, но обычно требующая умения или черты, отражающей эту веру), маяк получает дополнительные полномочия, основанные на мировоззрении носителя. Все они активируются приказ-словом.

Хаотическое (фиолетовое пламя): Слово Хаоса один раз в день по приказу.

Доброе (белое пламя): союзники в радиусе 30 футов от маяка получают преимущества Защиты от Зла и Героизма.

Злое (черное пламя): Носитель постоянно находится под действием Защиты от Добра и может использовать Повреждение два раза в день.

Принципиальное (золотое пламя): Святотатство один раз в день по приказу.

Уничтожение

Маяк истинной веры разрушается, если его носитель отворачивается от поклонения своему божеству, чтобы добровольно принять противоположное мировоззрение.


Молот Молний (Hammer of Thunderbolts)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное разрушение, некромантия и превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 15 фунтов

Описание

Этот +3 Большой Возвращающийся Боевой Молот наносит 2d6 пунктов урона при успешном попадании. В руках владельца, который носит Пояс Силы Великана и знает, что оружие - это молот молний (не только +3 Большой Возвращающийся Боевой Молот, которым он кажется), он становится +5 Большим Убийцы-Великанов Возвращающимся Боевым Молотом Молний со следующим двумя свойства. Во-первых, когда носитель бьет молотом в виде метательной атаки, он издает мощный удар грома, шокируя всех существ в радиусе 90 футов на 1 раунд (СЛ 15 Стойкости отрицает); владелец не застрахован от этого эффекта. Во-вторых, дистанция возвращения молота увеличивается до 30 футов.

Уничтожение

Молот молнии уничтожается, если его нагреть в кузнице огненного великана и опустить в кровь гуманоида доброго мировоззрения, из-за чего железо молота становится настолько хрупким, что молот разбивается от собственного звука в следующий раз, когда его используют для удара. Только купание его в крови огненного великана может обратить вспять его хрупкость.


Охранный Камень (Wardstone)

Источник: Inner Sea World Guide

Аура: сильное преграждение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 2500 фунтов

Описание

Когда Мировая Язва поглотила Саркорис, последователи Иомедэй восприняли это как лекарство от потрясения, нанесённого им смертью Ародена. Изобретение охранных камней - гигантских менгиров, заряженных священной магией, чтобы удерживать и отгонять демонических тварей, - было, вероятно, важнейшим результатом первого похода против разрушителей Саркориса. Ныне десятки охранных камней стоят часовыми по границам Мировой Язвы. Главное назначение этих камней - сдерживать разрастание самой Мировой Язвы, но они также создают вокруг себя мощное поле, аналогичное эффекту заклинания запрет.

Аура одного охранного камня распространяется в радиусе 300 футов, но если связать несколько охранных камней (как на границе Мировой Язвы), они создают полосу запрета в 300 футов шириной, по средней линии которой стоят охранные камни. Область запрета, будь то круг или полоса, наносит 12d6 урона за раунд любому оказавшемуся в ней демону (испытание Воли со СЛ 18 снижает урон вдвое; устойчивость к магии применима).

В пределах действия охранных камней телепортация не работает. Охранные камни, поддерживающие восточную и южную границы Мировой Язвы, имеют дополнительный эффект - будучи нацелены на Мировую Язву, они не дают демонам телепортироваться туда или оттуда и эффективно сдерживают угрозу. Расположение охранных камней на границах Мендева, Нумерии и Усталава таково, что даже неохраняемые границы на западе и севере сдерживают вторжения демонов.

Уничтожение

Если пропустить ежегодный ритуал ухода за охранным камнем, он становится уязвим для урона. В таком случае смертные могут его повредить, но он по-прежнему имеет твёрдость 25 и прочность 500. Если один из линии связанных охранных камней разрушен, возникает «дыра» в полосе запрета шириной от нескольких десятков футов до нескольких миль, в зависимости от многих других факторов (местность, сила других охранных камней и тому подобное).


Перо откровения (Revelation quill)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильное прорицание; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 3 фунта

Описание

Первые перья откровения были созданы последователями духа Павлина. После падения Тассилона метод их создания был утрачен. Несколько сохранившихся до нынешнего дня перьев продолжают действовать и излагают откровения, получая их, по слухам, от самого духа Павлина. Перо откровения сделано из пера павлина. Его кончик изготовлен из кости, и если взять его в руку, оно кажется странно тяжёлым. Если его обмакнуть в пустой пузырёк или другой стеклянный сосуд такого же размера и оставить там на час, то перо откровения наполняет сосуд чернилами. Созданные чернила в 50% случаев имеют случайный цвет, в иных случаях они чёрные.

Хотя перо откровения может использоваться как обычная письменная принадлежность, его истинная сила заключена в способности отвечать на вопросы. Раз в день, если пользователь сосредоточится на какой-то цели, событии или действии в будущем в пределах недели, перо откровения активируется и пишет короткий ответ, часто в форме зашифрованного стиха или предсказания, почти как в случае заклинания прорицание. Раз в неделю можно использовать перо таким же образом, чтобы сотворить связь с иным планом, задавая до 10 вопросов таинственному разуму, управляющему пером откровения.

Уничтожение

Перо следует хитростью заставить ответить на вопрос о собственном уничтожении, не прося его напрямую раскрыть этот метод.


Посох мага (Staff of the magi)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильная (все школы); УЗ 20

Категория: нет; Вес: 5 фунтов

Описание

Этот могущественный артефакт представляет собой длинный деревянный посох, окованный железом и украшенный многочисленными рунами и знаками. В отличие от любого другого волшебного посоха, посох мага содержит 50 зарядов, которые нельзя восстановить обычными средствами. Некоторые из его способностей тратят эти заряды, некоторые - нет. Даже полностью разряженный посох мага не становится немагическим.

Заряды не требуются для использования следующих сил посоха:

Следующие силы требуют 1 заряда каждая:

Следующие силы требуют 2 заряда каждая:

Посох мага дает владельцу УкМ 23. Если эту устойчивость специально понизить, то при помощи посоха можно поглотить магическую энергию заклинания, направленного на владельца, - так же, как при помощи скипетра поглощения. В отличии от скипетра, посох мага превращает сумму поглощенных кругов заклинаний в свои заряды, а не удерживает их отдельно. Если посох, поглощая заклинания, превысит свой предел в 50 зарядов, он взрывается, как при применении удара возмездия (см. ниже). Владелец артефакта не имеет возможности определить сумму кругов заклинаний, которые были поглощены посохом: посох не сообщает владельцу эту информацию, в отличие от скипетра поглощения. Это означает, что восполнять таким образом заряды может быть опасно.

Уничтожение

Посох мага можно сломать, использовав его способность «удар возмездия». Сделать это может только его владелец и только намеренно, объявив соответствующее действие. При этом оставшиеся в посохе заряды взрываются. Все в радиусе 10 футов от сломанного посоха получают урон в размере восьмикратного количества оставшихся в посохе зарядов; все на расстоянии 11-20 футов - в размере шестикратного количества оставшихся в посохе зарядов; все на расстоянии 21-30 футов - в размере четырехкратного количества оставшихся в посохе зарядов. Испытание Реакции со СЛ 23 уменьшает урон вдвое. Персонаж, который ломает посох, в 50% случаев (01-50 на d100) перемещается на другой план, а в 50% случаев (51-100) магический взрыв его уничтожает (без испытаний).


Рунный колодец, малый (Runewell, minor)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная некромантия; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 900 фунтов

Описание

Рунная властительница Алазнист, успехом Карзуга с рунным колодцем алчности, экспериментировала с различными колодцами собственного изобретения. Многие из малых рунных колодцев гнева существовали в её царстве, хотя сегодня большинство из них находятся глубоко под водой Варисийского залива или в Пустой горе и лишь один остался на материке Авистан, в Катакомбах Гнева под Сэндпоинтом.

Каждый раз, когда существо с гневной душой (включая гоблинов) умирает на расстоянии мили от малого рунного колодца, он получает 1 пункт гнева. Малый рунный колодец может накопить любое число пунктов гнева. Когда воды колодца используются, расходуется некоторое количество пунктов гнева. Если они достигли нуля или отрицательного числа, малый рунный колодец деактивируется, его воды иссякают. Для восстановления малого рунного колодца требуются давно забытые ритуалы - или реактивация великого рунного колодца где-то в мире. Такое событие восстанавливает малый рунный колодец гнева до начального уровня в 3 пункта гнева.

Малый рунный колодец всего 3 фута глубиной, но любое живое существо, вступающее в его леденящие оранжевые воды, немедленно получает 2d6 урона холодом и должно успешно пройти испытание Воли со СЛ 15, или его охватит гнев. Провал означает, что существо впадает в ярость (как под действием заклинания ярость) и тут же атакует ближайшее живое существо. Если рядом нет живых, разъяренное существо вынуждено искать жертву, двигаясь на максимальной скорости. Эта ярость длится 2d6 минут, после чего существо становится утомлённым. Каждая активация малого рунного колодца таким образом стоит 3 пункта гнева.

Малый рунный колодец также может по приказу исторгнуть исчадие греха, для чего существу нужно уронить несколько капель своей крови в него. В следующем раунде из колодца выходит исчадие греха и тут же атакует ближайшее существо, в котором не чует гнева. Каждое использование малого рунного колодца таким образом стоит 6 пунктов гнева.

Уничтожение

Как только малый рунный колодец гнева деактивируется, его можно уничтожить навсегда, наполнив святой водой, которая потом должна кипеть не менее 24 часов.


Сфера аннигиляции (Sphere of annihilation)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: -

Описание

Сфера аннигиляции представляет собой идеально черный шар диаметром 2 фута. Она затягивает в свою пустоту любую материю, с которой соприкасается, уничтожая ее. Восстановить уничтоженного таким образом персонажа может только прямое божественное вмешательство.

Сфера аннигиляции сама по себе неподвижна и напоминает дыру в пространстве. Однако ее можно перемещать силой мысли (это работает как простой вариант телекинеза, слишком слабый для того, чтобы двигать имеющие вес предметы, но вполне пригодный для чувствительной и невесомой сферы). Чтобы взять или удерживать контроль над сферой аннигиляции, персонажу надо успешно пройти проверку контроля со СЛ 30 (сопутствующее действие). Проверка контроля: 1d20 + уровень персонажа + модификатор Интеллекта персонажа. В случае успеха персонаж может перемещать сферу (свободное действие).

Установить контроль над сферой можно с расстояния до 40 футов (персонажу нет необходимости подходить слишком близко). Установив контроль, персонаж должен каждый раунд его поддерживать, проходя ту же проверку со СЛ 30. Пока персонаж удерживает контроль над сферой, он может управлять ею с расстояния до 40 футов + 10 футов за каждый уровень персонажа. Каждый раунд сфера может перемещаться со скоростью 10 футов + 5 футов за каждые пять единиц, на который результат проверки контроля у персонажа превышает 30. Если проверка контроля провалена, сфера сдвигается на 10 футов в направлении персонажа, который пытается ее перемещать. Если за контроль над сферой борются два или более персонажей, ее берет под контроль тот, у кого выше результат проверки. Если оба не справляются с контролем, сфера движется в сторону того, кто у кого результат ниже.

См. также описание талисмана сферы.

Уничтожение

Если на сферу аннигиляции направить заклинание врата, то в 50% случаев (01-50 на d100) сфера уничтожается, в 35% случаев (51-85) заклинание не производит никакого эффекта, а в 15% случаев (86-100) возникает прорыв в ткани пространства, сквозь который все в радиусе 180 футов проваливается на иной план. Если сферы аннигиляции коснуться скипетром отмены, то эти предметы взрываются, уничтожая друг друга. При взрыве все в радиусе 60 футов получает 2d6 х 10 урона. Заклинания рассеивание магии и магическое разъединение на сферу не действуют.


Талисман запредельного зла (Talisman of ultimate evil)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное разрушение (зло); УЗ 18

Категория: нет; Вес: -

Описание

Если этим предметом владеет злой сакральный заклинатель‚ он может создать пылающую огнем трещину под ногами доброго сакрального заклинателя, находящегося не дальше чем в 100 футах. Трещина безвозвратно поглощает свою жертву, отправляя ее к центру земли. Если владелец талисмана недостаточно зол и порочен, по мнению его злого божества-покровителя, то добрый персонаж получает шанс пройти испытание Реакции со СЛ 19, чтобы не провалиться в трещину. Это работает, только если цель стоит на земле. У талисмана запредельного зла 6 зарядов. Если его касается нейтральный (ПН, Н, ХН) сакральный заклинатель‚ то получает 6d6 урона за раунд контакта. Если его касается добрый сакральный заклинатель‚ то получает 8d6 урона за раунд контакта. На других персонажей этот артефакт не действует.

Уничтожение

Если талисман запредельного зла дать новорожденному ребенку обратившегося к добру злодея, артефакт немедленно рассыплется в прах.


Талисман Неохотного Желания (Talisman of Reluctant Wishes)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное воплощение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 1 фунт

Описание

Талисман Неохотного Желания кажется тем же самым, что и Камень Управления Элементалями Земли, грубая скала, которая, кажется, пульсирует внутренней силой. Однако его сила весьма различна и зависит от Харизмы владельца. Любой персонаж, касающийся Талисмана, должен пройти проверку Харизмы СЛ 15.

Если проверка не пройдена, талисман действует как Тяжелый Камень. Попытка избавится от него приводит к 5d6 пунктам урона персонажу и исчезновению талисмана.

Если проверка прошла успешно, талисман остается с персонажем в течение 5d6 часов или до тех пор, пока с ним не будет исполнено одно Желание, в зависимости от того, что наступит раньше. Затем он исчезает.

Если бросок проверки натуральная 20, талисман остается у владельца в течении нескольких месяцев равным показателю Харизмы персонажа, сопротивляясь любым попыткам избавиться от него, появляясь снова во владении персонажа, в заднем кармане, внизу его рюкзака, или т.п.

Артефакт дарует одно Желание за каждые 6 очков Харизмы персонажа (округление вниз). Он нагревается и пульсирует всякий раз, когда его владелец оказывается в 20 футов от механической или магической ловушки. (Если талисман не удерживается, его предупреждающая жара и импульсы бесполезны.)

Независимо от того, какой будет реакция, Талисман Неохотного Желания исчезает, когда истекает его время, оставляя вместо себя большой алмаз, оцененный в 1 000 зм за очко Харизмы персонажа.

Уничтожение

Талисман Неохотного Желания можно уничтожить, пожелав этого, используя либо одно из Желаний камня, либо заклинание Желания из другого источника. Затем камень взрывается, нанося 5d6 пунктов повреждений владельца.


Талисман сферы (Talisman of the sphere)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное превращение; УЗ 16

Категория: нет; Вес: 1 фунт

Описание

Это маленькое колечко с рукояткой обычно подвешено на тонкую адамантиновую цепочку, чтобы его можно было носить на шее. Талисман сферы бесполезен и даже опасен для тех, кто не может творить мистические заклинания. Если такой персонаж возьмет талисман в руки, то получит 5d6 урона. Когда его берет в руки мистический заклинатель‚ концентрирующийся на управлении сферой аннигиляции, талисман сферы удваивает его модификатор к проверке контроля (удваивая для расчетов и модификатор Интеллекта, и уровень). Если владелец талисмана устанавливает контроль, то проходить повторные проверки контроля ему после этого нужно лишь раз в два раунда. При провале проверки сфера движется в его сторону.

Хотя на сферу аннигиляции не действует почти никакая магия, действие талисмана сферы вполне можно прервать или подавить.

Уничтожение

Талисман сферы можно уничтожить, только бросив его в сферу аннигиляции.


Талисман чистого добра (Talisman of pure good)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное разрушение (добро); УЗ 18

Категория: нет; Вес: -

Описание

Если этим предметом владеет добрый сакральный заклинатель‚ то он может создать пылающую огнем трещину под ногами злого сакрального заклинателя, находящегося не дальше чем в 100 футах. Трещина безвозвратно поглощает свою жертву, отправляя ее к центру земли. Если владелец талисмана недостаточно добр и чист в своих делах и мыслях, то злой персонаж получает возможность пройти испытание Реакции со СЛ 19, чтобы не провалиться в трещину. Это работает, только если цель стоит на земле. У талисмана чистого добра 6 зарядов. Если его касается нейтральный (ПН, Н, ХН) сакральный заклинатель‚ он получает 6d6 урона за раунд контакта. Если его касается злой сакральный заклинатель‚ он получает 8d6 урона за раунд контакта. На других персонажей этот артефакт не действует.

Уничтожение

Талисман чистого добра можно уничтожить, положив его в рот святого, который погиб, намеренно и добровольно совершая ужасное злодеяние.


Универсальная Бритва (Final Blade)

Источник: Inner Sea World Guide

Аура: сильная; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 1000 фунтов

Описание

Гильотины, называемые здесь универсальными бритвами, стали символом Голта и кровавых бесчинств Красной революции. Но первые из этих жутких устройств создавались, чтобы помочь исполнению правосудия. Универсальные бритвы сконструированы так, что осуждённый умирает быстро и безболезненно. А чтобы потом казнённый не мог воскреснуть, его душа оказывается заключена в лезвие гильотины. Каждая гильотина уникальна, и граждане говорят о них как о людях. Об осуждённом могут сказать: «Ещё солнце не сядет, как он переспит с Кровавой Джейн».

Универсальной бритвой можно казнить только существ размером не более крупного, если они беспомощны или согласны. Когда лезвие падает на лежащую под ним жертву, считайте это попыткой добивающего удара, наносящей 6d6+12 урона. Урон от универсальной бритвы преодолевает любое снижение урона (кроме эпического) и отменяет все эффекты регенерации. На существо, убитое универсальной бритвой, сразу же действует заклинание вместилище для души, автоматически помещая его душу в само лезвие (без испытаний).

У универсальной бритвы нет ограничения на количество заключённых в ней душ. Можно освободить душу из универсальной бритвы, чтобы потом воскресить, но этот ритуал известен только Серым Садовникам и хранится в строгом секрете.

Уничтожение

Хотя универсальные бритвы - малые артефакты, их можно уничтожить, нанеся достаточное количество урона. Точные значения защиты у каждой универсальной бритвы свои, но у всех твёрдость 20 и прочность 200. При уничтожении бритвы заточённые в ней души вырываются волной некромантической энергии - некоторые из них проявляются как бестелесная нежить и немедленно атакуют всех живых существ в пределах видимости. Количество и природа этих гневных душ варьируются, но обычно это сцена минимум с КО 12 (или выше).


Философский камень (Philosopher's stone)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 3 фунта

Описание

Этот редкий предмет выглядит как простой покрытый сажей кусок черного камня. Если его разломить пополам (СЛ 20), внутри камня открывается полость с некоторым количеством волшебной ртути. Ртуть позволяет любому персонажу, имеющему хотя бы 10 рангов в Ремесле (алхимия), превращать простые металлы - железо и свинец - в серебро и золото. При помощи одного философского камня можно превратить до 5 000 фунтов железа в серебро (с суммарной стоимостью 25 000 зм) или до 1 000 фунтов свинца в золото (стоимостью 50 000 зм). Ртуть, содержащаяся в философском камне, становится нестабильной и теряет свои свойства через 24 часа после его разламывания, так что все алхимические превращения следует произвести в течение этого времени. Ртуть из философского камня можно применить еще одним способом. Если взять ее, пока она еще сохраняет свои волшебные свойства, и смешать с любым исцеляющим зельем, получается особое зелье жизни, которым можно обрызгать любое мертвое тело. Зелье подействует на него как заклинание истинное воскрешение.

Уничтожение

Философский камень можно уничтожить, если продержать его хотя бы неделю в каблуке сапога титана.


Эликсир Солнечной Орхидеи (Sun Orchid Elixir)

Источник: Inner Sea World Guide

Аура: сильная некромантия; УЗ 17

Категория: нет; Вес: -

Описание

Тувийский эликсир солнечной орхидеи - почти совершенное средство для тех, кто ищет бессмертия. Порция эликсира солнечной орхидеи не способна отсрочить старение, но она действует даже лучше - возвращает юность. Выпившее эликсир существо становится молодым, его новый возраст вы можете определить случайным образом. Все штрафы к Силе, Ловкости и Выносливости, полученные с достижением зрелого или более старшего возраста, снимаются, а все связанные со старением бонусы к Интеллекту, Мудрости и Харизме сохраняются (но когда персонаж снова достигает этого возраста, он не получает бонусы за него вторично).

Охотники за вечной жизнью готовы на всё, лишь бы добыть этот эликсир, от подкупа и шантажа до убийства. Чтобы предотвратить такие проблемы, в Тувии запрещено использовать эликсир всем, кроме его изобретателя. Для создания одного пузырька эликсира солнечной орхидеи требуется 6 распустившихся солнечных орхидей и 1 месяц ферментации, но точный рецепт - тайна, известная лишь обитателю цитадели Алхимика в Тувии. Стоимость порции эликсира сильно варьируется, поскольку эликсир продаётся на аукционе. Но ещё ни одна порция не ушла менее чем за 50000 зм.

Уничтожение

Порцию эликсира солнечной орхидеи легко уничтожить - надо просто вылить его и дать жидкости испариться или впитаться в землю или же смешать его с другой жидкостью или растворителем. Конечно, если станет известно о таком обращении с ценнейшей магической субстанцией, многие разъярённые и возмущённые члены разных организаций могут попытаться выследить виновного и учинить кровавую расправу.

Великие артефакты

Великие артефакты всегда уникальны - каждый существует в единственном экземпляре. Это самые могущественные из волшебных предметов, и они способны изменить баланс кампании. В отличии от большинства волшебных предметов, уничтожить их крайне сложно - для каждого существует лишь один-единственный способ разрушения.


Архив анафемы (Anathema archive)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная (все школы); УЗ 20

Категория: нет; Вес: 2 фунта

Описание

Этот необычно тяжёлый свиток представляет собой довольно длинный лист мягкой, но нервущейся бумаги, намотанной на два стержня. Если развернуть архив анафемы, читающий видит путаницу тассилонских рун. Каждый раз, когда свиток разворачивают, руны становятся в разном порядке, содержание архива меняется в зависимости от состояния разума и желаний читателя. Сам архив можно использовать двумя способами: как для сотворения древних заклинаний, так и раскрытия зловещих тайн и сокрытых кошмаров.

При использовании архива анафемы для сотворения заклинаний пользователь может просто развернуть его (в этом случае он случайным образом открывает одно тассилонских заклинаний - аура жадности, безсознательное действие, вино смерти, знак гнева, кража, кровавая плата, облачение власти) или попытаться заставить архив анафемы открыть конкретное заклинание из этого списка или любое мистическое заклинание, которое он знает, как творить. При этом требуется проверка Колдовства (СЛ = 20 + двойной круг заклинания) - провал означает, что архив открывает одно случайное заклинание из семи указанных ранее. Какое бы заклинание ни показал архив анафемы, пользователь может сотворить заклинание из этого свитка, словно сотворяет заклинание с обычного свитка, за исключением того, что заклинание после сотворения не исчезает из архива анафемы.

Когда архив используется для исследований, он даёт бонус +10 (интуитивный) к одной проверке Знания, связанной с мрачными или пугающими древними знаниями (по желанию ведущего - среди тем злые потусторонние существа, рунные властители, Тассилон, Ленг, злые религии или нежить). Это позволяет персонажу совершать проверку Знания без изучения.

Каждый раз, когда персонаж использует архив анафемы, его разум становится всё более одержимым и нестабильным. Используя архив, пользователь обязан совершать испытание Воли (СЛ = 15 + двойное количество использований им архива анафемы). Провал приводит к тому, что пользователь теряет 1d4 Мудрости и оказывается в состоянии замешательства на количество раундов, равное количеству использований им артефакта + 1.

Архив анафемы закрывается автоматически каждый раз после использования и не может быть открыт в течение 24 часов.

Уничтожение

Архив анафемы должен быть съеден ангелом, который стал глухим и слепым по вине злого источника. Ангел не должен знать, что съедает артефакт.


Бутылка Оков (Bottle of the Bound)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное преграждение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 4 фунта

Описание

Бутылка Оков представляет собой древнюю медную бутылку с узким горлышком и округлым животом, слегка сплюснутую снизу, чтобы она стояла прямо на столе. Плотно прилегающая пробка бутылки гравирована символами Сковывания и запечатана свинцом. Легенды говорят, что волшебник невероятной силы и мудрости заколдовал армию бестий и навсегда запер ее в бутылке. Легион Оков может быть вызван из бутылки его владельцем и вынужден ему служить, когда-то им было приказано построить фантастический древний город, давно похороненный под прахом веков. Но все его строители и обитатели были укрыты в бутылке и до сих пор связаны клятвой со своим спасителем, которым они считают владельца бутылки.

Владелец Бутылки Оков должен знать три секретных приказа:

  • Слово Открытия, чтобы распечатать бутылку, чтобы можно было снять пробку;
  • Слово Сковывание, чтобы призвать и приказывать его обитателям;
  • Слово Изгнания, чтобы вернуть Связанных в бутылку.

Владелец, который знает слова, может использовать бутылку как заклинание Призыв Чудовища IX по желанию, за исключением того, что могут быть вызваны только существа злого подтипа. Вызванные существа остаются до следующего восхода или захода солнца, и никакие новые существа не могут быть вызваны из бутылки до тех пор, пока не будут уничтожены или возвращены начальные призванные существа.

Никакая известная сила не может открыть бутылку без Слова Открытия. Если бутылка открывается без использования Слова Сковывания, ее 666 жителей освобождаются, по одному каждую минуту, начиная с существ 1-го уровня и переходя к существам более высокого уровня, пока все они не убегут.

Монстр свободен после того, как выполнит задачу, для которой был вызван если после выполнения не произнесены Слова Изгнания.

Слова, чтобы использовать Бутылку Оков были потеряны в течение бесчисленных лет, хотя некоторые мудрецы полагают, что знают по крайней мере одно или два из них.

Уничтожение

Бутылку Оков можно уничтожить только в том случае, если каждое существо, связанное внутри, убито или изгнано, а пустой контейнер разбит священным оружием.


Глаза дракона (The orbs of dragonkind)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное очарование; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 5 фунтов

Описание

Каждая из этих знаменитых хрустальных сфер хранит суть и личность древнего дракона определенной разновидности (по одной сфере для 10 видов цветных и металлических драконов). Тот, кто держит Глаз дракона, может в качестве основного действия устанавливать власть над драконами соответствующего вида в радиусе 500 футов (как с помощью заклинания подчинение чудовища); каждый дракон должен пройти испытание Воли со СЛ 25, чтобы сопротивляться эффекту. УкМ от него не помогает. Каждый Глаз дракона дает тому, у кого он в руках, модификаторы к КБ и испытаниям, как у соответствующего ему дракона. Эти модификаторы заменяют модификаторы персонажа, если они выше; убрать их нельзя, не отняв у персонажа Глаз. Владелец Глаза дракона невосприимчив к губительному дыханию (и только к нему) драконов того типа, который связан с Глазом. Наконец, владелец Глаза может сам применять губительное дыхание соответствующего ему дракона три раза в день. Любой Глаз дракона можно применять, чтобы мысленно общаться словами и образами с владельцами других. Его владелец всегда знает, если в радиусе 10 миль от него есть драконы; для драконов типа, соответствующего конкретному Глазу, это расстояние равно 100 милям. Находясь в пределах 1 мили от дракона соответствующей разновидности, владелец Глаза может точно определить его возраст и местонахождение. Драконы всегда ненавидят владельца Глаза, порабощающего их, даже если он впоследствии лишится этого артефакта. У каждого Глаза также есть особая сила, которую можно применять один раз в раунд с УЗ, равным 10.

  • Глаз белого дракона: защита от стихии (холод) (испытание Стойкости со СЛ 17 отменяет эффект).
  • Глаз бронзового дракона: тайновидение (испытание Воли со СЛ 18 отменяет эффект).
  • Глаз зеленого дракона: призрачная рука.
  • Глаз золотого дракона: владелец золотого Глаза может обращаться к силе любого другого, включая предоставляемые ими губительное дыхание и подчинение, но исключая КБ, модификаторы к испытаниям или невосприимчивость к губительному дыханию. Каждую отдельную силу можно применять лишь один раз в день. Он также может применять подчинение к любому владельцу другого Глаза в радиусе одной мили (испытание Воли со СЛ 23 отменяет эффект).
  • Глаз красного дракона: огненная стена.
  • Глаз латунного дракона: телепортация.
  • Глаз медного дракона: внушение (испытание Воли со СЛ 17 отменяет эффект).
  • Глаз серебряного дракона: исцеление критических ранений (испытание Воли со СЛ 18 1/2.
  • Глаз синего дракона: ускорение.
  • Глаз черного дракона: полет.

Уничтожение

Глаз дракона разбивается, если попадет под губительное дыхание дракона, являющегося кровным родственником того, кто в нем заключен. При этом хрустальная сфера взрывается, поражая всех в радиусе 90 футов от нее эффектом дыхания того дракона, что был в ней заключен.


Камень вечного золота (The Jewel of Everlasting Gold)

Источник: City of Golden Death

Аура: сильное воплощение и превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 5 фунтов

Описание

Камень вечного золота является крупным, размером с кулак, рубином, который установлен в инкрустированный драгоценностями и украшенный рунами скипетр. В пазе его удерживают полосы, выкованные из платины. Тар-Бафон, Шепчущий Деспот, создал камень вечного золота, чтобы тот стал центральным элементом его города-сокровищницы Зин-Графара. Он использовал камень, чтобы призвать реки расплавленного золота прямо со Стихийного плана Земли и создать большую часть богатств города. Волшебник также поместил внутрь камня малую часть своего интеллекта - этого недостаточно, чтобы сделать артефакт разумным предметом, но хватит, чтобы камень действовал в согласии с инстинктами Тар-Бафона.

Волшебник спрятал камень в сердце Зин-Графара, навечно связав его с городом. Если камень вечного золота когда-нибудь покинет городские стены, он мгновенно исчезнет и вернётся на своё место в Хранилище. Так как Тар-Бафон знал, что воры рано или поздно проникнут в город, он использовал силы камня и для того, чтобы создать западню. Пока город запечатан, камень может чувствовать всех проникнувших в него нарушителей. Когда преступник будет замечен, западня начнёт действовать, и город зальёт расплавленное золото. Этот процесс происходит автоматически, его нельзя остановить.

Камень также обладает несколькими дополнительными способностями. Владелец камня мгновенно понимает, как их использовать, когда впервые касается артефакта.

  • Ясновидение/яснослышание. Владелец камня вечного золота может при желании слышать и видеть всё, что происходит в любой части Зин-Графара, если просто сконцентрируется на камне. Способность аналогична заклинанию ясновидение/яснослышание, но может использоваться неограниченно и позволяет наблюдать за любой точкой внутри города.
  • Вечный свет. Владелец камня вечного золота может заставить артефакт загореться вспышкой безвредного пламени, подобно заклинанию вечный свет (неограниченно).
  • Прикосновение золота. Раз в день владелец камня вечного золота может дотронуться артефактом до одного неживого предмета весом не более 1 000 фунтов и сделать этот предмет золотым. Предмет сохраняет исходную форму и внешний вид, но теперь состоит из чистого золота.
  • Стихийное превращение. Раз в неделю владелец камня вечного золота может превратиться в огромного элементаля огня, как с помощью заклинания стихийная форма IV. Превращение длится столько, сколько пожелает владелец, но он не может покинуть пределы Зин-Графара, пока находится в стихийной форме. Эта способность позволяет владельцу камня выживать во время потопа.
  • Призыв богатства. Раз в месяц камень вечного золота может призвать огромные богатства со Стихийного плана Земли в том виде, какой владелец выберет. Эта способность создает только немагическое богатство, такое как предметы искусства, монеты, драгоценные камни или даже реки расплавленного золота, но её нельзя использовать, чтобы создать предметы с волшебными свойствами.

Так как камень вечного золота содержит часть порочной воли Тар-Бафона, то любое богатство, созданное его прикосновением или вызванное способностью призыва, не сможет покинуть Зин-Графар, если его не заберёт сам Тар-Бафон. Как и сам камень, всякое вынесенное за пределы города сокровище исчезает и появляется где-то в городе.

Помимо этого, всякий, кто прикоснётся к камню, окажется подверженным воздействию осколка разума, спрятанного внутри, и начнёт слышать в голове тревожный шёпот, который будет подталкивать персонажа взять камень себе и присягнуть на верность Тар-Бафону. С этого момента влияние камня так никогда и не покинет разум персонажа. То, как это повлияет на персонажа, в первую очередь зависит от ведущего. Большая часть персонажей с добрым мировоззрением будет чувствовать это влияние как навязчивую мысль, едва заметное желание вернуться в город-сокровищницу и вновь взять в руки камень. Хаотичные или злые персонажи могут испытывать более сильное, порой невыносимое стремление вернуться к камню любой ценой. Это шепчущее влияние можно рассеять только заклинанием снятие проклятия или похожей магией (что потребует проверку УЗ со СЛ 30).

Уничтожение

Камень вечного золота рассыпается в пыль, если бросить его в рунный колодец алчности Карзуга.


Кодекс бесконечных миров (Codex of the Infinite Planes)

Источник: Core Rulebook

Аура: ошеломительное превращение; УЗ 30

Категория: нет; Вес: 300 фунтов

Описание

Кодекс огромен - чтобы просто поднять его, нужна пара силачей. Сколько бы его страниц ни перевернули, всегда будут оставаться закрытые. Любой открывший Кодекс впервые мгновенно рассыпается в пыль, как от заклинания уничтожение (испытание Стойкости со СЛ 30 отменяет эффект). Выжившие могут применять его и осваивать его силы, но при этом сильно рискуют. Существо, каждый день читающее Кодекс, может пройти проверку Колдовства (СЛ 50), чтобы освоить одну из его сил. Сила выбирается случайно; каждый дополнительный день изучения дает бонус +1 (ситуативный) к этой проверке, пока сила не будет освоена. Однако каждый день читатель также должен проходить испытания Воли (СЛ 30 + 1 за день чтения), чтобы не сойти с ума (как от заклинания безумие). В Кодексе бесконечных миров содержатся следующие силы-псевдозаклинания: астральная проекция, вместилище для души, врата, высший потусторонний слуга, высший потусторонний союзник, планарный переход, изгнание и туча элементалей. Владелец Кодекса, освоивший любую из этих сил, может применять ее без ограничений. Для расчета различных эффектов Кодекс имеет УЗ 30, а СЛ испытаний против его воздействий равна 20 + круг заклинания. Применение любой из сил требует проверки Колдовства (СЛ 40 + удвоенный круг заклинания; брать 10 при этом нельзя). Любой провал такой проверки означает, что с персонажем происходит катастрофа (бросьте d100 и сверьтесь с таблицей ниже). Вызвать две катастрофы одним применением силы нельзя.

d100 Катастрофа
01-25 Природный катаклизм: В течение одной минуты каждый раунд под ногами у читателя книги срабатывает заклинание землетрясение, а также действует заклинание буря возмездия с центром на нем же.
26-50 Адские гости: Открываются врата, и из них являются балоров, исчадий ада или подобных злых потусторонних существ. Они пытаются уничтожить читателя Кодекса.
51-75 Заключение души и тела: Душа читателя книги оказывается пойманной (как под действием заклинания ловушка для души, без испытаний) в случайном драгоценном камне где-то на этом плане, а тело его оказывается погребено глубоко под землей (как под действием заклинания заключение).

76-100 Смерть: Читатель книги издает вой баньши, а затем на него действует заклинание уничтожение. Это повторяется каждый раунд в течение 10 раундов или пока он не умрет.

Уничтожение

Кодекс бесконечных миров можно уничтожить‚ оставив по одной вырванной странице из него на каждом существующем плане. Любое вырывание страницы немедленно приводит к катастрофе.


Облачный Замок Короля Бурь (Cloud Castle Of The Storm King)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильная (все школы); УЗ 20

Категория: нет; Вес: -

Описание

Когда-то крепость легендарного тирана, известного только как Король Бурь, теперь этот замок бродит по известной вселенной, иногда по прихоти своего хозяина, но часто как дрейфующее и бесцельное пристанище могущественных монстров, неосведомленных или неспособных проникнуть в его фантастическую силу.

Этот величественный и богатый замок удерживается в воздухе и приводится в движение фундаментом из грозовых облаков, постоянно грохочущих от грома и потрескивающих от электрических штормов. На вершине массивного грозового облака замок имеет форму квадрата с 80-футовыми сторожевыми башнями на каждом углу. В его центре расположена 140-футовая башня с семью уровнями и более чем 30 камерами. Центральная башня хорошо оборудована множеством залов, жилых комнат, святилищ, кухонь (с кладовыми, которые волшебным образом пополняют продовольственные магазины каждые две недели), а также лабораториями, подходящими для тайных и алхимических исследований. В каждой башне есть жилые камеры и казармы, вмещающие до 25 охранников, а в одной башне есть конюшня-гнездо, которая может вместить до дюжины грифонов, гиппогрифов, пегасов или даже земных скакунов. В целом, башня может удобно поддерживать население в 300 Средних существ.

Хотя облачный замок был создан легендарным Королем Бурь тысячелетия назад, у него было несколько мастеров, с тех пор как он загадочным образом исчез более тысячи лет назад. Многие полагают, что Королем Бурь вознесся к божеству, в то время как другие полагают, что он был захвачен и заключен в тюрьму соперником, лордом демонов или даже божеством.

Чтобы полностью захватить контроль над замком, существо должно быть как минимум 17-го уровня и должно иметь навык Лидерство и 17 разрядов в Знание (магия). Если в замке уже есть хозяин, этот мастер должен быть побежден, прежде чем другой сможет занять его место. Движение замка контролируется с помощью контрольной камеры, расположенной в центре (центральная камера на 4-м этаже). Там купель чистой элементарной воды служит устройством Тайновидения для хозяина замка, хотя он может только просматривать места внутри замка или в пределах 100 футов от него. Мастер (или человек, которого он назначил) может управлять движением замка изнутри комнаты. Он имеет скорость Полета 250 футов (неуклюжий) и использует модификатор навыка Полета человека, контролирующего его движение; замок может зависать, не проверяя Полет, и никогда не рискует упасть из-за неудачной проверки. Когда его не контролируют, замок движется случайным образом, иногда меняя направление каждую минуту, иногда придерживаясь одного и того же курса в течение нескольких дней, но всегда избегая земли или других опасностей. Известно, что он путешествовал на другие планы, хотя ни один мастер, кроме Короля Бурь, как известно, не использовал эту силу. Владелец замка получает следующие псевдозаклинания:

  • Вызов Грозы 1/день. Мастер должен находиться в контрольной камере или в одной из башен, чтобы использовать эту способность.
  • Охранные Чары 1/день из центральной башни.
  • Буря Возмездия 1/день. Чтобы использовать эту способность, мастер должен находиться в контрольной камере, и шторм падает с облачной базы замка на все, что находится под ним (2 200 футов).
  • Стена Ветра по желанию. Этот эффект окружает весь замок на расстоянии 100 футов и может быть поднят или опущен мастером (или назначенным им существом) из комнаты управления или любой башни в качестве основного действия.

Уничтожение

Облачный Замок Короля Бурь может быть разрушен только в том случае, если он разрушается подходящими Сильными ветрами; единственные ветры, которые могут разрушить его, находятся только в самых турбулентных пределах Плана Воздуха (конечно, поскольку никто не знает, как заставить его перемещаться между планами, желающие его уничтожить должны найти его на Плане Воздуха, чтобы иметь шанс сделать это). Любые другие атаки могут вызвать разрушение стен или даже ослабление боковых башен, но центральная камера и нижние этажи будут продолжать существовать в разрушенной форме над меньшим грозовым облаком, пока условие Уничтожения не будет выполнено.


Посох теней (The Shadowstaff)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное воплощение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 1 фунт

Описание

Этот артефакт создали много веков назад, свив бесплотные пряди теней в кривой черный посох. Посох теней делает держащего его словно бы призрачным и как будто бы скрытым тенью, давая ему +4 к КБ и испытаниям Реакции (суммируется с любыми иными модификаторами). В области с высокой степенью освещенности (например, при солнечном свете - факельного не хватит) или в абсолютной темноте его владелец получает -2 ко всем атакам, испытаниям и проверкам. У Посоха теней также есть следующие силы.

  • Призыв теней: Три раза в день посох может призвать 2d4 тени. Они невосприимчивы к изгнанию нежити и служат владельцу посоха, как если бы были призваны заклинанием призыв чудовища V, примененным персонажем с УЗ 20.
  • Призыв ночной тени: Один раз в месяц владелец посоха может призвать усиленного теневого демона, который служит владельцу, как если бы его вызвали заклинанием призыв чудовища IХ примененным персонажем с УЗ 20.
  • Теневой облик: Три раза в день владелец может превратиться в живую тень, перемещающуюся как с помощью заклинания газообразность.
  • Стрела теней: Три раза в день посох может испустить луч (дистанционная атака касанием), наносящий 10d6 урона холодом одной цели. Дистанция действия 100 футов.

Уничтожение

Посох теней исчезает, если проведет 24 часа подряд под настоящим солнечным светом.


Пылающая глефа Карзуга (Karzoug's burning glaive)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильное превращение (зло); УЗ 17

Категория: нет; Вес: 8 фунтов

Описание

Вскоре после основания Тассилона древний император Зин создал <ват>Алара'кин, семь символов власти рунных властителей над рунной магией и соответствующими царствами. Одно из таких древних оружий - +2 огненная пляшущая глефа Карзуга.

Пылающая глефа Карзуга обладает острым интеллектом, дарованным её царственным создателем. Предназначенное воплощать всё правильное и достойное из существующей добродетели, это оружие озабочено только обретением богатства и защитой сокровищ законного рунного властителя Шаласта. Оно стремится испепелить тех, кто не является заклинателями, поскольку считает их нищими, жаждущими украсть богатства хозяина. Глефа постоянно лебезит перед Карзугом (как и перед любым законным правителем Шаласта), но неустанно поносит других, взявших её в руки, сравнивая их недостатки с достоинствами былых владык-хозяев.

Параметры

Мировоззрение: НЗ; Эго: 22

Восприятие: ночное зрение 120 футов, слух.

Инт: 17, Мдр: 10, Хар: 17.

Коммуникация: речь, телепатия, чтение на любых языках.

Языки: игнан, тассилонский.

Малые силы: исцеление серьёзных ранений носителя 3/день, полноценный образ (СЛ 16) 1/день, фейское сияние 3/день.

Особая цель: побеждать не являющихся заклинателями; Специальная сила: огненный шар (У3 17; СЛ 16).

Уничтожение

Пылающая глефа Карзуга может быть уничтожена, если бросить её под ноги Олифанта Джанделая, при условии что в мире нет живого рунного властителя алчности.


Рунка Забытого (Fork of the Forgotten One)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 12 фунтов

Описание

Эта Огненная Ранящая Нечестивая Рунка +5 была когда-то оружием могущественного архидьявола, который, судя по всему, контролировал целый слой Бездны. Когда он попытался бросить вызов Принцу Тьмы (Архидемону), он был свергнут и отправлен в какую-то холодную и отдаленную тюрьму на краю мультивселенной. Все еще обладая некоторым адским пережитком силы забытого архидьявола, Рунка дает носителю +10 бонус на проверки Дипломатия и Запугивание и способность использовать Опаляющий Луч три раза в день. Любому не злому существу, которое касается Рунки Забытого, предоставляется выбор: немедленно стать законным злым или умереть. Те, кто выбирают смерть, немедленно умирают (Стойкость СЛ 30 отрицает). Те, кто решил стать законным злым, немедленно меняют мировоззрение (без испытания) и подвергаются заклинанию Требование (СЛ 25), требующему, чтобы они нашли Забытого и освободили его от Ледяной Тюрьмы - предположительно, после этого он заставит их действовать, воплощая его планы мести тем, кто заключил его в тюрьму.

Уничтожение

Рунка Забытого уничтожается, когда паладин 19-го уровня или выше касается ее и выбирает смерть, а не становится законным злым. Эта жертва все еще убивает паладина, хотя его можно поднять из мертвых.


Рунный колодец алчности (Runewell of greed)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильная некромантия; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 900 фунтов

Описание

Рунный колодец алчности скрыт между Ленгом и Материальным планом. С его помощью рунный властитель может неограниченно использовать тайновидение, хотя дальность рунного колодца ограничивается Зин-Шаластом или особыми агентами. Существа, носящие магические предметы, отмеченные саэдром, получают штраф -4 к испытаниям против этого эффекта. Рунный колодец позволяет рунному властителю видеть глазами и говорить устами любого, кто носит медальон семиконечной звезды. Он также при наличии времени может вызвать из рунного колодца живого взрослого синего дракона в качестве союзника или скакуна. Он, по сути, действует как заклинание врата, только дракон создаётся рунным колодцем, а не вызывается. Рунный властитель может одновременно получить лишь одного дракона и должен ждать 8 часов после смерти предыдущего дракона, прежде чем вызвать себе на службу нового.

Сам рунный колодец имеет 10 футов в диаметре и 10 футов в глубину. Жидкость в нём всегда действует как расплавленное золото - наносит урон, словно на существо плеснули лавой или оно погрузилось в неё. Золото, извлечённое из рунного колодца, остывает с нормальной скоростью и является постоянным - рунный колодец немедленно пополняет изъятое из него золото из своих источников, но золото не может существовать далее чем в 30 футах от края колодца. Если его отнести дальше, оно тут же исчезает. Рунные колодцы, связанные с прочими рунными властителями и грехами, существуют по всему бывшему Тассилону; каждый из этих артефактов уникален и имеет собственные качества.

Уничтожение

Рунный колодец алчности связан с рунный властителем, и пока тот жив, рунный колодец нельзя уничтожить. Если рунный властитель убит, расплавленное золото в рунном колодце немедленно застывает и превращается в бросовую известковую породу, разрушая по ходу дела рунный колодец.


Секира дварфийских владык (Axe of the Dwarvish Lords)

Источник: Core Rulebook

Аура: сильное воплощение и превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 12 фунтов

Описание

Это +6 метательная острая дварфийская секира убийцы гоблиноидов. Когда ее держит в руках дварф, у него удваивается дальность ночного зрения. Если любое существо, не являющееся дварфом, схватит эту Секиру, оно получает 4 пункта временного урона Харизме. Эти пункты нельзя восстановить, пока Секира остается у него в руках. Владелец Секиры получает +10 к проверкам Ремесла (бронник, ювелир, каменщик, капканщик, оружейник). Владелец Секиры может призывать древнего земляного элементаля (аналогично заклятию призыв чудовища IХ‚ длительность 20 раундов) один раз в неделю.

Уничтожение

Секира дварфийских владык заржавеет и рассыплется, если гоблин с ее помощью обезглавит короля дварфов.


Средоточие души (Anima focus)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильное вплощение и некромантия; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 18000 фунтов

Описание

Средоточие души - огромный артефакт, созданный Карзугом в последние годы Тассилона на основе исследований и заметок Владык алчности в Рунной кузне. Этот артефакт поддерживает связь между Материальным планом и Оком Корысти и перекачивает фрагменты алчных душ, подготовленные с помощью специального ритуала, через линзу души в Оке Корысти в сам рунный колодец.

Уничтожение

Линза души, с которой связано средоточие души, должна быть уничтожена, после чего средоточие души можно уничтожить путём физического урона или магии (твёрдость 20; прочность 800; СЛ ломания 50).


Стонущий Бриллиант (The Moaning Diamond)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: ошеломительное превращение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 4 фунта

Описание

Стонущий Бриллиант выглядит как необработанный бриллиант размером с человеческий кулак. Во все времена он издает зловещие стоны, словно плач и крики боли. Не смотря на злые крики, Стонущий Бриллиант не является злом. Три раза в день носитель может призвать свою силу изменить форму земли и камня, словно заклинание Преображение Камня, воздействующее на 5 000 кубических футов материала. Один раз в день Стонущий Алмаз может также призывать древнего элементаля земли с максимальным количеством очков жизни, который обслуживает заклинателя, пока он не будет убит; только один такой элементаль может быть вызван за один раз.

Уничтожение

Стонущий Алмаз может быть разбит объединенной силой трех принцев-элементалей, по одному с Планов Воздуха, Огня и Воды. Даже тогда пыль должна быть брошена в место, где она никогда не упадет на камень.


Чёрный Топор (Blackaxe)

Источник: Inner Sea World Guide

Аура: сильное воплощение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 50 фунтов

Описание

Чёрный топор - любимое оружие Древотёса, огромный +5 двуручный топор убийцы растений, вырезанный из обсидиана, но крепкий, как адамантин. Это оружие считается эпическим и может преодолевать эпическое снижение урона. Лезвие Чёрного топора постоянно сочится едкой кислотой, наносящей при попадании +1d6 урона кислотой. Если подтверждён критический удар. Чёрный топор дополнительно наносит +2d10 урона кислотой.

Раз в минуту тот, кто держит это оружие, может применить к себе излечение, ударив Чёрным топором живое не волшебное дерево, - при этом дерево мгновенно обращается в пепел. Древотёс может в качестве свободного действия призвать Чёрный топор себе в руку, вне зависимости от расстояния, если только Чёрный топор не находится в области, защищённой от телепортации. Этот зарождающийся демонический владыка часто одалживает свой Чёрный топор приспешникам, а узнав, что те потерпели неудачу, призывает оружие обратно. Пока Чёрный топор находится у другого существа, Древотёс всегда знает, где это существо и в каком состоянии (как при использовании заклинаний состояние и точный адрес). Концентрируясь, он может наблюдать за тем, что происходит вокруг носителя оружия, как будто напрямую подключаясь к его органам чувств. В таком состоянии Древотёс может применить через эту связь любое из своих псевдозаклинаний, используя Чёрный топор как источник псевдозаклинания. Каждый раз, когда Древотёс это делает, носитель Чёрного топора должен пройти испытание Воли со СЛ 25, чтобы не стать ошеломлённым на 1 раунд из-за проходящей через него силы. Эти псевдозаклинания срабатывают в ход носителя оружия, но на них не тратятся его действия в этот раунд.

Уничтожение

Чёрный топор, по слухам, был украден Древотёсом у демонического владыки Киф-В'Зуга. Чтобы уничтожить Чёрный топор, им надо ударить по могущественному волшебному дереву и, пока сок на лезвии ещё свежий, отрубить им одно из многочисленных щупалец Киф-В'Зуга. В результате Чёрный топор разлетается на обсидиановые осколки и облако кислоты, нанося 20d6 урона кислотой и 20d6 колющего урона всем во взрыве радиусом 60 футов (испытание Реакции со СЛ 30 снижает урон вдвое).


Шеллан, меч алчности (Chellan, sword of greed)

Источник: Rise of the Runelords

Аура: сильное превращение; УЗ 16

Категория: нет; Вес: 25 фунтов

Описание

Из Семи греховных мечей, которыми владели воители рунных властителей, - клинков, известных в Тассилоне как Алара'хай, - меч алчности был самым вычурным, поскольку был сделан из магически обработанного золота, твёрдого, словно адамантин, но сохранившего блеск. Хотя Шеллан сделан из золота, он действует как адамантиновое оружие при преодолении СУ и твёрдости. Шеллан - +5 острый скимитар, и его твердость позволяет наносить урон врагам, словно он на одну категорию больше, чем его настоящий размер. Им может нормально владеть только персонаж с Силой 18 или выше - все остальные персонажи должны использовать его либо как двуручное оружие, либо получить штраф -2 к проверкам атаки.

Каждый раз, когда Шеллан наносит удар врагу, цель должна успешно пройти испытание Стойкости со СЛ 20 или замедлиться, как в случае эффекта заклинания замедление (УЗ 16). Если меч наносит критический удар, цель должна успешно пройти испытание Стойкости со СЛ 25 или превратиться в кристаллическую статую, как в случае эффекта заклинания превращение плоти в камень. Персонажи, превращённые в кристаллы Шелланом, кажутся сделанными из рубинов, алмазов или других драгоценных камней, хотя на деле это просто крашеный кварц небольшой стоимости.

Чрезвычайно фанатичный Шеллан пытается заставить своего хозяина служить Карзугу и выполнять цели рунного властителя. Для достижения этого он может использовать свой интеллект и особые способности, чтобы помогать тому, кто якобы владеет им, и манипулировать «хозяином».

Параметры

Мировоззрение: ПЗ; Эго: 25.

Восприятие: зрение и слух (30 футов).

Инт: 18, Мдр: 10, Хар: 10.

Коммуникация: телепатия.

Языки: всеобщий, тассилонский.

Малые силы: 3/день - защита от непогоды, исцеление тяжёлых ранений, создание еды и питья.

Уничтожение

Карзуг может уничтожить меч алчности, просто голосом отдав ему приказ (свободное действие для рунного властителя).


Щит Ародена (Shield of Aroden)

Источник: Inner Sea World Guide

Аура: сильное преграждение; УЗ 20

Категория: нет; Вес: 10 фунтов

Описание

Во время битвы между Шепчущим Деспотом и полководцем Арнисантом лич направил против уступающей числом армии смертных чудовищную магию. Несмотря на могущество лича, Арнисанта защитил от нападения волшебный щит - артефакт, известный как Щит Ародена. Когда эти двое наконец сошлись в бою. Шепчущий Деспот попытался использовать желание, чтобы заполучить сердце Арнисанта. Щит Ародена отвратил эту жуткую угрозу, но сам рассыпался на десятки осколков, один из которых попал в руку Тар-Бафона, вплавился в неживую плоть и опалил лича святым огнём. Когда пламя угасло, искалеченного лича заточили в подземелья Висельной башни до скончания веков. Щит Ародена утратил всю свою силу. Его обломки с тех пор передаются от одного лорда-стража другому. Некоторые считают, что, если Шепчущий Деспот когда-нибудь освободится, надо будет вырвать недостающий осколок щита из его костлявой руки, чтобы окончательно победить эту бестию.

Щит обычно хранится в столице Последнего Оплота Недреманной. Но на первый взгляд это лишь груда деревяшек, разложенных на большой чёрной шёлковой подушке. Если собрать их вместе, 12 осколков образуют круглый щит с дырой посередине на месте недостающего осколка. На щите вырезан символ Ародена - крылатое око в круге.

Теперь этот предмет известен всем под новым именем - Разбитый щит Арнисанта. Если вернуть ему прежнюю силу (задача, сама по себе достойная целой кампании), Разбитый щит снова станет Щитом Ародена - это +5 легко укреплённый чароустойчивый (17) тяжёлый деревянный щит. Раз в день его владелец может вызывать форму огненного щита, который защищает от атак холодом и поражает противника огнём и святым уроном аналогично заклинанию огненный столп (вероятно, эта способность и сожгла лича а последней битве). Раз в раунд, в качестве прерывающего действия, если по стоящему рядом союзнику попали дистанционной атакой или атакой в ближнем бою, носитель может использовать щит, чтобы перенаправить эту атаку на себя, принимая все эффекты, как если бы он сам был целью этой атаки. Все союзники в радиусе 100 футов от носителя получают эффекты благословения и молебна, как при использовании заклинания состояние, все союзники в радиусе 100 футов знают ваше примерное расположение и состояние. Щит Ародена даёт два отрицательных уровня любому существу с хаотичным мировоззрением, которое пытается взять его. Эти отрицательные уровни остаются, пока щит носят или держат в руках. Они никогда не становятся постоянными, но их нельзя убрать никакими способами (включая заклинание восстановление), пока существо не выпустит щит из рук.

Уничтожение

Главное предназначение Щита Ародена - защищать носителя от смерти, жертвуя собой. Любая атака, способная убить вас (а не просто лишить сознания или привести в состояние при смерти), активирует эту способность, целиком перенаправляя атаку на щит и оставляя вас невредимым, даже если в обычном случае атака действует только на живых существ. Например если вы провалили испытание против превращения плоти в камень, щит превращается в камень вместо вас; если вам не удалось пройти испытание против жуткого иссушения или схлопывания, щит превратится в сухие щепки или месиво. В зависимости от типа атаки, щит, возможно, не удастся снова собрать или вернуть ему все функции. Для любой попытки восстановить щит требуются все его осколки, и без прямого вмешательства божества восстановление, скорее всего, будет неполным. Каждый раз, когда носитель проваливает испытание, выбросив 1, щит должен пройти аналогичное испытание (неважно, страдают ли обычно такие предметы от эффекта провала). И если он выбросит 1, то снова расколется, вероятно с катастрофическими последствиями. Несмотря на отсутствие в них активной магии, отдельные осколки нельзя повредить доступными смертным способами.


Щит Солнца (The Shield of the Sun)

Источник: Advanced Player's Guide

Аура: сильное преграждение; УЗ 20

Категория: щит; Вес: 2 фунта

Описание

Этот +5 большой Щит, украшенный символом солнца, позволяет владельцу разыгрывать заклинания, как если бы он был паладином 20-го уровня с Харизмой 20. Полученные заклинания складываются с любыми существующими заклинаниями в день, которые мог иметь персонаж, даже с уровнем паладина. Щит Солнца также дарует своему владельцу Устойчивость К Магии 15. Он поглощает первые 10 пунктов урона от любой энергетической атаки (огня, холода, кислоты, электричества или звука). В обмен на все это, один раз в год владелец Щита должен выполнять квест по указанию законного доброго божества (не избежать).

Хаотический или злой персонаж получает четыре отрицательных уровня, когда владеет Щитом Солнца. Отрицательные уровни сохраняются до тех пор, пока Щит находится в руке и не могут быть преодолены никаким образом (включая заклинание Восстановление). Отрицательные уровни исчезают, когда Щит убран или покидает владельца.

Уничтожение

Щит Солнца может быть уничтожен, если добрый персонаж бросит его в Колодец Вечной Ночи, и его Свет исчезнет в чернильных глубинах, прежде чем он наконец исчезнет. Если злой персонаж совершает такой поступок, Щит не уничтожается, а просто теряется, и квест на План Тени может его восстановить.