Связанная Со Зверем Помощь с переводом: Максим Максименко

Источник: Ultimate Magic

Родительский класс: Ведьма

В то время как все ведьмы тесно связаны с их фамильярами, ремесло ведьмы, связанной со зверем, фокусируется именно на ее фамильярской связи и развитии отношений со своим покровителем через ее фамильяра.


Передача Черты (Экс): Всякий раз, когда связанная со зверем ведьма способна выучить новую черту, она может вместо этого выбрать, чтобы ее фамильяр изучал черту как дополнительную черту. Фамилияр должен выполнить предварительные условия для любой черты, которые он изучает таким образом. Если ее фамильяр потерян или умирает, ведьма может вернуть слоты черт и выбрать новые черты для себя, или применить слоты к своему новому фамильяру.

Усовершенствованный Фамильяр (Св): На 4-м уровне связь ведьмы, связанной со зверем с ее фамильяром крепнет. В целях определения способностей и способностей ее фамильяра, она обращается со своим фамильяр, как если бы она была на один уровень выше ее фактического уровня ведьмы.

Эта способность заменяет наговор 4-го уровня ведьмы.

Форма Фамильяра (Пс): На 8-м уровне ведьма, связанная со зверем, может принять форму своего фамильяра (или гигантской версии своего фамильяра или подобного вида животного), как если бы она использовала облик зверя II. Например, ведьма с фамильяром крысой может превратиться в крошечную крысу, небольшую свирепую крысу или более крупного грызуна; с фамильяром котом может превратиться в маленького кота или большую кошку, такую как тигр или лев; с фамильяром обезьянкой может превратиться в крошечного капуцина или большую гориллу и так далее. Ведьма может оставаться в форме животного в течение количества минут в день, равного ее уровню.

Эта способность заменяет наговор 8-го уровня ведьмы.

Двойная Душа (Св): На 10-м уровне, если ведьма или ее фамильяр серьезно ранены или умирают, душа первой смерти немедленно переходит в тело другого. Две души мирно разделяют выжившее тело, могут свободно общаться, и обе сохраняют способность мыслить и рассуждать. Хозяин может позволить гостевой душе временно принять контроль над телом или вернуть его обратно. Они могут сохраняться в этом состоянии до бесконечности, или гость может вернуться к своему собственному телу (если доступно) прикосновением, перенести в подходящий сосуд (например, клон) или захватить другое тело, как если бы он использовал колдовской сосуд (без сосуда)).

Эта способность заменяет старшие наговоры ведьмы на 10-м уровне.

Наговоры: Следующие наговоры уточняют концепцию архетипа Связанная Со Зверем: Зверь дурного предзнаменования, очарование, дикая речь, Защита.

Старшие наговоры: Следующие старшие наговоры уточняют концепцию архетипа Связанная Со Зверем: глаз зверя.

Великие наговоры: Следующие великие наговоры уточняют концепцию архетипа Связанная Со Зверем: принудительная реинкарнация.


Мировоззрение: Любое.

КЗ: d6.

Стартовое богатство: 3d6 x 10 зм (105 зм в среднем).

Классовые навыки

Запугивание (Хар), Знание (история) (Инт), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (природа) (Инт), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт)

Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Связанная Со Зверемпоказать дробные бонусы
Уровень БМА Стойкость Реакция Воля Прочее Заклинания в день (по кругам)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Фокусы, наговор, фамильяр ведьмы, Передача Черты 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Наговор 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 Усовершенствованный Фамильяр 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 Наговор 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 Форма Фамильяра 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Двойная Душа 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 Наговор, старший наговор 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 Наговор 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 Наговор 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Наговор, великий наговор 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Наговор 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

У класса Связанная Со Зверем есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Ведьма может обращаться со всеми видами простого оружия, но неспособна пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с жестовыми компонентами.

Заклинания: Ведьма умеет творить мистические заклинания из списка. Она выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, она должна иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания ведьмы равна 10 + круг заклинания + модификатор ее Интеллекта.

Подобно другим заклинателям, ведьма может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Ее базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Ведьма».

Кроме того, ведьма получает дополнительные заклинания в день, если у нее достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Ведьма может знать любое количество заклинаний, однако она должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день, проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на общение с фамильяром. В процессе общения с фамильяром ведьма определяет, какие заклинания она намерен подготовить.

Фокусы: Ведьмы могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Ведьма». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день.

Передача Черты (Экс): Всякий раз, когда связанная со зверем ведьма способна выучить новую черту, она может вместо этого выбрать, чтобы ее фамильяр изучал черту как дополнительную черту. Фамилияр должен выполнить предварительные условия для любой черты, которые он изучает таким образом. Если ее фамильяр потерян или умирает, ведьма может вернуть слоты черт и выбрать новые черты для себя, или применить слоты к своему новому фамильяру.

Наговор: Ведьма учится множеству магических трюков, называемые наговорами, которые дают ей силы или ослабляют врагов. На 1-ом уровне ведьма получает один наговор по своему выбору. Она получает дополнительный наговор на 2 уровне и далее на каждом 2 уровне (кроме 4, 8 и 10) как указано в таблице.

Ведьма не может выбрать один наговор больше одного раза. Наговор является основным действием, которое не вызывает внеочередные атаки (если не указано иное). СЛ испытания против наговора равена 10 + 1/2 уровня ведьмы + модификатор Интеллекта ведьмы.

Красным выделены наговоры, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Гниение (Св): Ведьма может проклинать животное, растение или участок земли, заставляя его увядать и умирать. Для уничтожения области требуется 1 раунд, в течение которого ведьма и ее фамильяр должны находиться в контакте с целью. Если он используется на земельном участке, земля начинает увядать на следующий день, и в течение следующей недели все растения в этом районе погибают. Ничто не будет расти в этой области, пока проклятие сохраняется. Ведьма может воздействовать на область с радиусом, равным ее уровню класса x 10 футов. Уничтожение существа - это основное действие, требующее атаки в ближнем бою. Если оно используется на существе животного или растительного типа, оно получает следующее проклятие: гниение; испытание Воли отменяет; частота 1/день; эффект -1 Вын. Оба типа проклятия могут быть удалены с помощью снятие проклятия или подобной магии (СЛ = СЛ против наговора). Ведьма может использовать одно гниение одновременно. Если используется еще одно гниение, эффект от первого немедленно заканчивается.

Защита (Св): Ведьма может использовать этот наговор, чтобы разместить защиту над одним существом. Защищенное существо получает бонус +2 (отражение) к КБ и бонус +2 (сопротивление) к проверкам испытаний. Эта защита длится до тех пор, пока защищаемое существо не получит урон или не провалит испытание. Ведьма знает, когда защищенное существо больше не защищено. Ведьма может использовать одновременно только один наговор защиты. Если ведьма снова использует эту способность, предыдущая защита немедленно заканчивается. Ведьма не может использовать эту способность на себя. На 8-м и 16-м уровнях бонусы, предоставляемые этим наговором, увеличиваются на +1.

Котел (Экс): Ведьма получает Варить зелье в качестве бонусной черты и бонус +4 (проницательность) при проверке навыка Ремесло (алхимия).

Лечение (Св): Ведьма может облегчить раны тех, кого она касается. Наговор действует как заклинание исцеление легких ранений, используя УЗ ведьмы. Как только существо было излечено этим наговором, оно не может быть его целью снова в течение 24 часов. На 5-м уровне этот наговор действует как исцеление серьезных ранений.

Маскировка (Св): Ведьма может изменить свою внешность на количество часов, равное уровню ее класса, как если бы она использовала заклинание изменение облика. Эти часы не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 часа.

Неудача (Св): Ведьма может наложить на существо в пределах 30 футов неудачу на 1 раунд. Каждый раз, когда существо делает проверку характеристики, бросок атаки, испытание или проверку навыка, оно должно сделать бросок дважды и взять худший результат. Испытание Воли отменяет этот наговор. На 8-м и 16-м уровнях продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раунд. Этот наговор влияет на все броски, которые должна сделать цель, пока он длится. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Очарование (Св): Ведьма может очаровать животное или гуманоида в пределах 30 футов, подзывая и произнося успокаивающие слова. Это улучшает отношение животного или гуманоида на 1 шаг, как будто ведьма успешно использовала навык Дипломатии. Эффект длится в течение количества раундов, равное модификатору Интеллекта ведьмы. Испытание Воли отменяет этот эффект. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня. На 8-м уровне этот эффект улучшает отношение целевого существа на 2 шага. Это эффект очарования, влияющий на разум.

Полет (Св): Ведьма становится легче по мере набира силы и в конце концов обретает способность летать. На 1-м уровне ведьма может использовать заклинание плавное падение по желанию и получает бонус +4 (расовый) при проверках Плавания. На 3-м уровне она может использовать заклинание левитация один раз в день. На 5-м уровне она может летать, аналогично заклинанию полет, количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты. Этот наговор воздействует только на ведьму.

Сглаз (Св): Ведьма может проникнуть в разум и посеять сомнения в сознании врага в пределах 30 футов, которого она может видеть. Цель получает штраф -2 к одну из следующих действий (по выбору ведьмы): КБ, проверки характеристики, броски атаки, испытания или проверки навыков. Этот наговор длится количество раундов, равное 3 + модификатор Интеллекта ведьмы. Испытание Воли уменьшает длительность до 1 раунда. Это эффекрт, влияющий на разум. На 8-м уровне штраф увеличивается до -4.

Сон (Св): Ведьма может заставить существо в пределах 30 футов погрузиться в глубокий магический сон, аналогично заклинанию сон. Испытание Воли отменяет эффект. Если испытание не пройдено, существо засыпает на количество раундов, равное уровню ведьмы. Этот наговор воздействует на существо с любым КЗ. Существо не проснется из-за шума или света, но другие существа могут разбудить его основным действием. Этот наговор заканчивается немедленно, если существо получает урон. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Удача (Св): Ведьма может дать существу в пределах 30 футов немного удачи на 1 раунд. Цель может использовать эту удачу один раз в раунд, что позволяет ему перебросить любую проверку характеристики, бросок атаки, испытание или проверку навыка, выбрав лучший результат. Он должен решить использовать эту способность или нет до того, как будет сделан бросок. На 8-м и 16-м уровнях продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раунд. Как только существо воспользовалось удачей, оно не может использовать ее снова в течение 24 часов.

Хохот (Св): Ведьма может безумно хохотать как действие движения. У любого существа, находящегося в радиусе 30 футов и под воздействием следующих наговоров: агония, очарование, сглаз, удача или неудача, - вызванных ведьмой, увеличивается продолжительность этих наговоров на 1 раунд.

Шабаш (Экс): Ведьма может присоединиться к шабашу ведьм. Шабаш должен содержать хотя бы одну ведьму. Кроме того, всякий раз, когда ведьма с этим наговором находится в пределах 30 футов от другой ведьмы с этим наговором, она может помочь, чтобы дать бонус +1 к УЗ другой ведьмы в течение 1 раунда. Этот бонус распространяется на заклинания ведьмы и все ее наговоры.

Языки (Св): Ведьма с этим наговором может понимать любой разговорный язык на количество минут в день, равное ее уровню, аналогично заклинанию понимание языков. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты. На 5-м уровне ведьма может использовать эту способность, чтобы говорить на любом языке, аналогично заклинанию полиглот.

Болотная карга (Пс): путешествуя по болотам, трясинам, топям и подобным местам, ведьма не оставляет следов и не может быть отслежена, аналогично способности друида тайные тропы. Ведьма может идти сквозь грязь и даже зыбучие пески, как если бы это была обычная земля.

Водяное легкое (Св): Дышащая воздухом цель может дышать водой или водная цель может дышать воздухом. Это длится 1 минуту. Если ведьма использует этот наговор на себе, она может поддерживать его, пока спит, что позволяет ей спокойно спать под водой.

Детский запах (Экс): Ведьма получает способность нюх, но только в отношении гуманоидных детей и незрелых животных. Таким образом, она может вынюхивать укрытие ребенка или логово волчьих щенков, но не родителей ребенка или логово матери.

Дикая речь (Св): Этот наговор дает ведьме способность говорить и понимать любого животного, как если бы использовалось заклинание разговор с животными, хотя каждый раз, когда она использует наговор, она должна решить общаться с амфибиями, птицами, рыбами, млекопитающие или рептилиями, и может говорить и понимать только животных этого типа. Ведьма понимает, как далеко ее голос слышен. Этот наговор не располагает животное, к которому обращаеся ведьма. На 12-м уровне ведьма может использовать этот наговор для общения с паразитами.

Зверь дурного предзнаменования (Св): Ведьма наполняет своего фамильяра странной магией, накладывая малое проклятие на следующего врага, который увидет его. Враг должен пройти испытание Воли или пострадать от отповеди (уровень заклинателя равен уровню ведьмы). Ведьма может использовать этот наговор на своего фамильяра на расстоянии до 60 футов. Враг должен находиться на расстоянии не более 60 футов от фамильяра, чтобы получить эффект; видеть фамильяра с большого расстояния не провоцирует никакого эффекта (хотя, если противник и фамильяр приближаются друг к другу до 60 футов, наговор вступает в силу). Отповедь воздействует на самое близкое существо к фамильяру (в бою воздействует на существо с наибольшей инициативой). Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью эффекта этого проклятия в течение 1 дня (следующие использования этого наговора игнорируют это существо при определении, на кого оно воздействует).

Когти (Экс): Когти ведьмы длинные и острые и считаются естественным оружием, которое наносит 1d3 пунктов урона (1d2 для небольшой ведьмы). Эти атаки являются второстепенными атаками. Если когти ведьмы подстричь, то они вырастают до своего нормального размера через 1d4 дня.

Нервирование зверя (Св): Цель становится врагом для животных (Воля отменяет). Животные становятся обезумевшими и агрессивными в присутствии жертвы - лошади брыкаются, собаки кусаются и лают, быки нападают и так далее. Наговор длится количество часов, равное модификатору Интеллекта ведьмы. Существо, которое проходит испытание против наговора, не может быть затронуто наговором в течение 1 дня. Реакция животных - эффект очарования, влияющий на разум, но наговор на цель - нет.

Пропитка ядом (Пс): Ведьма может использовать свой котел, чтобы приготовить скверный токсин, в котором она может варивать фрукты и другие вкусные съедобные продукты, превращая их так, чтобы при употреблении они действовали так же, как заклинание яд. Приготовление токсина и последующее приготовление пищи занимает всего 1 час; пропитать можно до 1 фунта пищи. Пища отравлена ​​в течение 24 часов, и яд не может быть передан другим объектам. Еда на вкус нормальная, но обнаружение магии показывает ее как ядовитую. У ведьмы должен быть наговор котел, чтобы выбрать этот наговор.

Цепкие волосы (Св): Ведьма может мгновенно заставить свои волосы (или даже брови) расти до 10 футов в длину или сокращаться до их нормальной длины, и может манипулировать своими волосами, как если бы это была конечность с показателем Силы, равным Интеллекту ведьмы. Когда ее волосы достигли 10 футов, она может использовать их как второстепенную естественную атаку, которая наносит 1d3 пунктов урона (1d2 для небольшой ведьмы). Ее волосы могут управлять объектами (но не оружием) так же ловко, как человеческая рука. Волосы нельзя разделить или атаковать как отдельное существо. Куски, отрезанные из удлиненных волос ведьмы, сжимаются пока не исчезнут. Использование волос не наносит вреда голове или шее ведьмы, даже если она поднимает что-то тяжелое. Ведьма может манипулировать своими волосами каждый день количество минут, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты. Типичная мужская ведьма с этим наговором может также манипулировать своей бородой, усами или бровями.

Шрам (Св): Этот наговор проклинает одну цель, которую коснулись, ужасными шрамами по выбору ведьмы, будь то простая буква на лбу цели или шрамы, похожие на ожоги по всему телу. Цель может пройти испытание Воли, чтобы противостоять этому наговору. Эти шрамы не влияют на чувства цели и не мешают ей использовать способности, но могут влиять на социальные взаимодействия. Они сохраняются при маскировке или изменении формы. Ведьма может использовать свои наговоры на пораженной шрамами цели на расстоянии до 1 мили, и считается, что она имеет часть тела цели для тайновидения и подобных заклинаний прорицания. Ведьма может снять этот наговор с цели в качестве действия передвижения на любом расстоянии. Количество сверхъестественных шрамов, которые может наложить ведьма, равно ее бонусу Интеллекта; как только она достигает этого предела, она должна удалить шрам у предыдущей жертвы, чтобы пометить новую. Эффекты, которые снимают проклятия, могут удалить шрам.

Фамильяр ведьмы (Экс): На 1-м уровне ведьма формирует тесную связь с существом, которое учит ее магии и помогает вести ее по пути. Фамильяры также помогают ведьме, предоставляя ей бонусы к навыкам, дополнительные заклинания и помощь с некоторыми видами магии. Это работает как Мистическая связь волшебника, за исключением случаев, указанных в разделе «Фамильяры ведьмы» (см. ниже).

Ведьма должна общаться со своим фамильяром каждый день, чтобы подготавливать заклинания. Фамильяры хранят все заклинания, которые знает ведьма, и ведьма не может подготовить заклинание, которое не хранит ее фамильяр. Ведьма начинает игру с фамильяром, который хранит все заклинания ведьмы 0 уровня плюс три заклинания 1 уровня по выбору ведьмы. Ведьма также выбирает количество дополнительных заклинаний 1-го уровня, равное ее модификатору Интеллекта. На каждом новом уровне ведьмы фамильяр сохраняет два новых заклинания любого уровня или уровней, которые ведьма может использовать (основываясь на своем новом уровне). Ведьма может также добавить дополнительные заклинания через специальный ритуал.

Фамильяр обучает фамильяра: Фамильяр ведьмы может изучать заклинания от фамильяра другой ведьмы. Чтобы сделать это, фамильяры должны общаться друг с другом один час за уровень изучаемого заклинания. В конце этого общения ведьма, чей фамильяр изучает заклинание, должна выполнить проверку Колдовства (СЛ 15 + уровень заклинания). Если проверка прошла успешно, фамильяр выучил заклинание, и ведьма может использовать его в следующий раз, когда подготовливает заклинания. Если проверка не удалась, фамильяр не смог выучить заклинание и не может попытаться выучить это заклинание снова, пока ведьма не увеличит свой показатель Колдовства. Большинство ведьм требует заклинание равного или более высокого уровня в обмен на эту услугу. Если фамильяр принадлежит умершей ведьме, он сохраняет свои заклинания 24 часа, в течение которых можно заставить или договориться с фамильяром, чтобы они передали свои заклинания другому, по усмотрению ведущего.

Изучение из свитка: Ведьма может использовать свиток, чтобы научить фамильяра новому заклинанию. Этот процесс занимает 1 час за уровень изучаемого заклинания, в течение которого свиток сжигается, а его пепел используется для создания особого зелья или порошка, который потребляет фамильяр. Этот процесс уничтожает свиток. В конце этого ритуала ведьма должна совершить проверку Колдовства (СЛ 15 + уровень заклинания). Если проверка не удалась, процесс каким-то образом прошел неудачно, и заклинание не выучено.

Усовершенствованный Фамильяр (Св): На 4-м уровне связь ведьмы, связанной со зверем с ее фамильяром крепнет. В целях определения способностей и способностей ее фамильяра, она обращается со своим фамильяр, как если бы она была на один уровень выше ее фактического уровня ведьмы.

Форма Фамильяра (Пс): На 8-м уровне ведьма, связанная со зверем, может принять форму своего фамильяра (или гигантской версии своего фамильяра или подобного вида животного), как если бы она использовала облик зверя II. Например, ведьма с фамильяром крысой может превратиться в крошечную крысу, небольшую свирепую крысу или более крупного грызуна; с фамильяром котом может превратиться в маленького кота или большую кошку, такую как тигр или лев; с фамильяром обезьянкой может превратиться в крошечного капуцина или большую гориллу и так далее. Ведьма может оставаться в форме животного в течение количества минут в день, равного ее уровню.

Двойная Душа (Св): На 10-м уровне, если ведьма или ее фамильяр серьезно ранены или умирают, душа первой смерти немедленно переходит в тело другого. Две души мирно разделяют выжившее тело, могут свободно общаться, и обе сохраняют способность мыслить и рассуждать. Хозяин может позволить гостевой душе временно принять контроль над телом или вернуть его обратно. Они могут сохраняться в этом состоянии до бесконечности, или гость может вернуться к своему собственному телу (если доступно) прикосновением, перенести в подходящий сосуд (например, клон) или захватить другое тело, как если бы он использовал колдовской сосуд (без сосуда)).

Старший наговор: Начиная с 12-го уровня и каждые два уровня после этого, ведьма может выбрать один из следующих наговоров, когда получает новый.

Красным выделены наговоры, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Агония (Св): Быстрым действием ведьма может наложить этот наговор на одно существо в пределах 60 футов, причинив ему сильную боль. Цель тошнит количество раундов, равное уровню ведьмы. Испытание Стойкости отменяет этот эффект. Если испытание провалено, цель может попытаться выполнить новое каждый раунд, чтобы закончить эффект. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Видение (Св): Ведьма с наговором видения может дать представление о будущем существу, которого коснулись. Получение видения занимает 1 минуту, в течение которой ведьма и цель должны оставаться в контакте друг с другом. В конце этого времени цель получает краткую картину будущего, обычно не более 1 года с момента видения, по усмотрению ведущего. Это только одна из возможных версий будущего, делающая такие видения в лучшем случае ненадежными. Большинство видений зависят от мировоззрения ведьмы, которая предоставила их. Например, видения, предоставленные хаотической злой ведьмой, часто показывают сцены смерти и разрушения, в то время как видения нейтральной доброй ведьмы, как правило, имеют радостные события или ситуации. Существо не может быть объектом другого видения, пока текущее видение не сбудется или не будет предотвращено. Ведьма не может использовать эту способность на себе. Испытание Воли отменяет эффект.

Возмездие (Св): Ведьма может использовать наговор возмездия на существо в пределах 60 футов, вызывая ужасные раны, открывающиеся на плоти цели, всякий раз, когда она наносит урон другому существу в ближнем бою. Сразу после того, как цель наносит урон в ближнем бою, она получает половину этого урона (округление вниз). Этот урон обходит любые сопротивления, иммунитеты или уменьшения урона, которыми обладает существо. Этот эффект длится в течение раундов, равных модификатору Интеллекта ведьмы. Испытание Воли отменяет этот эффект.

Восковой образ (Св): Ведьма может потратить полное дейтсвие, чтобы создать грубую восковую копию существа, которое она может видеть в пределах 30 футов. Как только образ завершен, субъект должен пройти испытание Воли. Если субъект терпит неудачу, ведьма получает немного контроля над существом. Всякий раз, когда она осуществляет этот контроль, существо получает возможность заново пройти испытание Воли, чтобы закончить эффект. Эффект наговора происходит на ходу ведьмы и не мешает действиям существа на его ходу. Ведьма может использовать восковой образ количество раз, равное ее модификатору Интеллекта, прежде чем он расплавится. В качестве основного действия ведьма может заставить цель выполнить любую из следующих вещей: двигаться со скоростью существа в любом направлении, атаковать себя один раз любым оружием в руке (эта атака автоматически попадает в цель), лечь на землю или выбросить что-либо удерживаемое. В качестве альтернативы, она может потратить одно из использований, чтобы просто замучить образ, вызывая тошноту и ошеломляя существо на своем ходу. Как только существо прошло испытание против этого эффекта, оно неуязвимо для него в течение 24 часов. Это эффект очарования (принуждение).

Глаз ведьмы (Св): Ведьма с этим наговором может создать магический сенсор, через который она может видеть аналогично заклинанию мистический глаз. Если у ведьмы есть наговор шабаш, все остальные ведьмы в пределах 10 футов, которые также имеют наговор шабаш, также могут видеть через этот сенсор, но контролирует его ведьма, которая его создала. Ведьма может использовать этот глаз на количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты.

Кошмары (Св): Призывая падшие силы, ведьма может использовать наговор на существо в пределах 60 футов, которое заставляет его мучиться от ужасных кошмаров во сне. Это действует аналогично заклинанию кошмар каждый раз, когда цель пытается отдохнуть. Испытание Воли отменяет этот эффект. Если испытание провалилось, цель должна проходить новое испытание каждую ночь или не сможет отдыхать.

Старшее лечение (Св): Призывая жуткие силы, прикосновение ведьмы может залечить даже самые ужасные раны тех, кого она касается. Этот наговор действует аналогично заклинанию исцеление тяжелых ранений, используя УЗ ведьмы. Как только существо было излечено этим наговором, оно не может быть его целью снова в течение 24 часов. На 15-м уровне этот наговор действует как исцеление критических ранений.

Управление погодой (Св): Ведьма с этим наговором может использовать заклинание управление погодой один раз в день, но для создания погоды требуется 1 полный час пения, танцев и общения со своим фамильяром.

Глаз зверя (Св): Ведьма может проецировать свои чувства на животное в пределах 100 футов, ощущая все, что оно чувствует. Она не может контролировать действия животного. Она может проецировать свои чувства от этого животного к другому в пределах 100 футов от него в качестве основного действия, и может продолжать совершать эти сенсорные прыжки, потенциально рассматривая очень далекие от ее фактического местоположения вещи. Она может вернуть чувства своему телу в качестве свободного действия. Обычные животные не получают испытания от этой способности, но верные звери, скакуны паладина и подобные необычные животные могут пройти испытание Воли; ведьма может использовать эту способность на своем собственном фамильяре, как если бы это было животное. Если у ведьмы есть наговор шабаш, все остальные ведьмы в пределах 10 футов от нее, у которых также есть наговор шабаш, могут видеть этого животного по желанию, хотя действующая ведьма все еще контролирует способность. Ведьма может использовать эту способность на количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты.

Готовить людей (Св): Ведьма может создавать невероятные заклинания, готовя разумного гуманоида в своем котле, живого или мертвого. Использование этого наговора создает одно блюдо или порцию еды по выбору ведьмы, обычно вкусное рагу или тесто, подходящее для печенья, выпечки или других десертов. Приготовление пищи занимает 1 час. Еда обеспечивает одно из следующих преимуществ в течение 1 часа: устойчивость к возрасту*, медвежья стойкость, бычья сила, кошачья грация, орлиное великолепие, лисья хитрость, нейтрализация яда (мгновенно), совиная мудрость, исцеление от болезней (мгновенно). Кроме того, ведьма может превратить тесто в небольшое, похожее на человека существо, оживляя его как гомункула на 1 час. У ведьмы должен быть наговор котел, чтобы выбрать этот наговор. Использование этого наговора или осознанное поедание этой пищи - злой поступок.

Зараженные раны (Св): Раны цели становятся зараженными (Стойкость отменяет). Цель получает 1 единицу урона Выносливости в день. После первого дня цель может проходить испытание один раз в день, чтобы вылечить инфекцию. Это эффект болезни.

Изморозь (Св): Цель окружается оболочкой из ледяных игл, которые медленно проникают в ее плоть (Стойкость отменяет). Цель становится бледной и синей и получает 1 единицу урона Выносливости в минуту, пока не умрет, не пройдет проверку (один раз в минуту) или не будет вылечена. Разрушение чар, рассеивание магии, снятие проклятия, и подобные заклинания прекращают действие. Если цель проходит испытание, то она невосприимчива к этому наговору в течение 1 дня. Это эффект холода.

Ледяная гробница (Св): Шторм льда и ледяной ветер окутывает существо, которое получает 3d8 урона холодом (испытание Стойкости, 1/2 урона). Если цель не проходит испытание, она парализована и без сознания, но ей не нужно есть или дышать, пока находится во льду. Лед имеет 20 ПЗ; уничтожение льда освобождает существо, которое ошеломлено в течение 1d4 раундов после освобождения. Независимо от того, успешено ли испытание цели, она не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Приготовление ведьмы (Экс): Когда ведьма использует свой котел для приготовления зелья, она может потратить в два раза больше ингридиентов на создание 2 одинаковых зелий в день, а не 1. На 15-м уровне она может потратить в три раза больше ингридиентов, чтобы создать 3 одинаковых зелья в день. У ведьмы должен быть наговор котел, чтобы выбрать этот наговор.

Разговор во сне (Пс): Ведьма может связаться с существом, как будто использует сон. Ведьма может использовать эту способность на количестве существ в день, равном ее бонусу Интеллекта, но может говорить с этими существами во сне столько раз, сколько пожелает в течение этого периода времени.

Скрытый дом (Пс): Ведьма может спрятать или замаскировать свой дом и область вокруг него, как если бы она использовала мистический мираж. Прежде чем использовать наговор, она должна потратить 1 день на то, чтобы пройти границу области размером примерно 40 000 квадратных футов (примерно 200 на 200 футов), чтобы определить свою домашнюю территорию. После этого она может использовать наговор, чтобы изменить внешний вид этой области в качестве основного действия, пока она находится в этой области. Иллюзия сохраняется, пока ведьма не изменит или не отменит ее. Для этой способности у ведьмы может быть только один «дом» за раз.

Великий наговор: Начиная с 18-го уровня и каждые два уровня после этого, ведьма может выбрать один из следующих наговоров, когда получает новый.

Красным выделены наговоры, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Вечный сон (Св): Ведьма может дотронуться до существа, в результате чего оно проваливается в постоянный сон. Испытание Воли отменяет эффект. Если испытание провалено, существо засыпает и не может быть разбужено. Эффект может быть отменен только с помощью желания или подобной магии, хотя убийство ведьмы также отменяет эффект. Ведьма может использовать эту способность, чтобы отравить еду или питье, заставляя всех, кто ест или пьет, проходить испытание или впадать в вечный сон. У нее есть только одна такая доза яда в любой момент, и она теряет свою силу через 1 минуту, если не использовать. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Дарующий жизнь (Св): Один раз в день ведьма может в качестве полнораундового действия коснуться мертвого существа и вернуть его к жизни. Это действует как заклинание воскресение, но не требует материального компонента.

Принудительная реинкарнация (Св): Ведьма заставляет существо в пределах 30 футов умиреть и немедленно перевоплотиться в новое тело. Испытание Воли отменяет эффект. Те, кто провалил испытание, умирают и немедленно возвращаются к жизни аналогично заклинанию реинкарнация. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Проклятие смерти (Св): Этот мощный наговор захватывает сердце существа, вызывая смерть всего за несколько мгновений. Этот наговор имеет диапазон 30 футов. Испытание Воли отменяет эффект. Если это испытание провалилось, существо утомлено в первом раунде. Во втором раунде существо обессилено. В третьем раунде существо умирает, если не проходит испытание Стойкости. Существа, которые проваливают первое испытание, но проходят второе, остаются обессиленными и получают 4d6 + 1 за уровень ведьмы пунктов урона. Убийство ведьмы, заколдовавшей существо, прекращает эффект, но утомление или обессилие остаются. Независимо от того, успешны ли испытания, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Стихийное бедствие (Св): Ведьма, использующая этот наговор, призывает силы природы нанести ущерб по области. Эффект аналогичен заклинаниям буря возмездия и землетрясение, которое происходит во втором раунде эффекта (пока идет кислотный дождь). Ведьма должна концентрироваться во время действия этого эффекта. Если концентрация нарушена, эффект немедленно заканчивается. Ведьма может использовать эту способность только один раз в день.

Вызов духа (Пс): Ведьма вызывает призрака гуманоидного существа, у которого не более 18 КЗ. У призрака есть своя собственная личность и желания, но он хочет торговаться с ведьмой, как будто она использовала заклинание высший потусторонний союзник. Чтобы заключить соглашение с ведьмой, призраку требуется жизненная энергия, равная 1 временному отрицательному уровню (это в дополнение к стандартной оплате за службу призрака). Этот отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока призрак остается на службе у ведьмы; ведьма может расторгнуть соглашение в качестве основного действия, немедленно убрав отрицательный уровень.

Избушка ведьмы (Св): Ведьма может оживить избушку, небольшой дом, крытый фургон, палатку или аналогичную конструкцию. Избушка может быть огромного размера (примерно 15 на 15 футов). Твердость ожившей избушки увеличивается до 8, а ее ПЗ удваиваются. Ведьма может давать избешке следующие команды: охранять (хижина следит за нарушителями в радиусе 120 футов, используя модификатор Внимания ведьмы, и кричит, если она его обнаруживает), спрятаться (все входы скрыты заклинанием иллюзорная стена и закрыты мистическим замком), и двигаться (двигается со скоростью 60 футов на гигантских птичьих или костяных ногах по указанию ведьмы, даже подчиняясь командам, таким как «следуй за мной на расстоянии 100 футов»). Избушка остается живой в течение 24 часов, пока ведьма не отменит наговор или не оживит другую, после чего избушка останавливается там, где она есть, и возвращается в свое немагическое состояние.

Страшное пророчество (Св): Ведьма проклинает цель, поэтому она обречена на смерть (Воля отменяет). Пока проклятие сохраняется, цель получает штраф -4 к КБ, броскам атаки, испытаниям, проверкам характеристик и проверкам умений. Пока проклятие сохраняется, ведьма может покончить с целью, наложив всю свою силу на свою жертву сразу. Это дает жертве штраф, равный УЗ ведьмы к КБ, одному броску атаки, проверке боевого маневра, характеристике противника или проверке испытания. Ведьма должна решить применить этот штраф до того, как будет сделан бросок, который нужно изменить. Если ведьма не имеет линии прямой видимости к цели, полная сила проклятия возникает, когда ведущий считает это наиболее подходящим, например, когда цель находится в смертельной опасности. Цель может иметь только одно страшное пророчество одновременно. Независимо от того, успешно ли спытание цели против наговора, существо не может быть целью этого наговора в течение 1 дня. Это эффект проклятия.

Фамильяр ведьмы

Создавая странные узы с неназванными существами, ведьмы получают мистического советника - фамильяра, который одновременно служит ей и раскрывает секреты, неизвестные большинству смертных. Фамильяр - это животное, выбранное ведьмой, чтобы помочь ей в колдовстве и наделить ее особыми способностями. При этом используются те же правила, что и у способности мистическая связь волшебника, за исключением указанных ниже. Ведьма использует свой уровень в качестве эффективного уровня волшебника при определении способностей своего фамильяра. Ведьма может выбрать любого фамильяра из доступных волшебнику, а так же дополнительно новых фамилиаров, указанных ниже.

Уровни разных классов, которые имеют фамильяров, складываются с целью определения любых способностей фамильяров, которые зависят от уровня ведьмы. Если ведьма обладает такими уровнями, ее фамильяр всегда использует правила ведьм для фамильяров, а не те, что предусмотрены другими классами. Фамильяры ведьмы хранят только заклинания ведьм. Все остальные заклинания хранятся как обычно, как отмечено в их классовых особенностях.

Если фамильяр потерян или умирает, его можно заменить через 1 день специальным ритуалом, который стоит 500 зм за уровень ведьмы. Ритуал занимает 8 часов. Новый фамильяр знает все заклинания 0-го уровня плюс два заклинания каждого уровня, которые может сотворить ведьма. Они дополняют любые бонусные заклинания, известные фамильярам, основанные на уровне ведьмы, и её покровителя. (см. Заклинания покровителя).

Хранилище заклинаний: Начиная с 1-го уровня, фамильяры ведьмы хранят все заклинания, которые знает ведьма. Это не позволяет фамильярам использовать эти заклинания или использовать магические предметы, активирующие заклинания или завершающие заклинания. Начиная со 2-го уровня, а затем через каждые два уровня фамильяр ведьмы добавляет новые бонусные заклинания в список заклинаний ведьмы, основываясь на ее покровителе. Эти заклинания автоматически сохраняются фамильяром и могут быть подготовлены как обычно, как только они будут получены.

Доставка заклинаний (Св): Начиная с 3 уровня ведьмы фамильяр может доставлять от нее к цели заклинания и наговоры с дистанцией «касание». Для этого в момент сотворения заклинания ведьма и фамильяр должны касаться друг друга. Фамильяр после этого несет заряд заклинания вместо ведьмы. Если хозяин сотворит другое заклинание до того, как фамильяр донесет до цели имеющееся, недонесенное рассеивается. Если ведьма активирует наговор, ее фамильяр может нести его вместо ведьмы. Она не обязательно должна касаться фамильяра, чтобы использовать эту способность.

Заклинания покровителя

На 1-м уровне, когда ведьма получает своего фамильяра, она также должна выбрать покровителя. Этот покровитель - неопределенная и таинственная сила, дающая силу ведьме по причинам, которые она может не понимать. Хоть эти силы и не нужно называть, они обычно имеют влияние на одну из следующих сил. На 2-м уровне и через каждые два уровня покровитель ведьмы добавляет новые заклинания в список известных заклинаний ведьмы. Эти заклинания также автоматически добавляются в список заклинаний, хранящихся у фамильяра. Полученные заклинания зависят от выбранного покровителя. Каждый покровитель указан по своей принадлежности. Его настоящее имя остается на усмотрение ведущего и ведьмы.

Приналежность покровителя Заклинания (по уровню, на котором получаются)
2 4 6 8 10 12 14 16 18
Вода Освящение воды/Осквернение воды Скользящий поток Дыхание под водой Власть над водой Гейзер Стихийная форма III (только водная) Стихийная форма IV (только водная) Морская мантия Цунами
Выносливость Защита от непогоды Медвежья стойкость Защита от стихии Невосприимчивость к заклинаниям Устойчивость к магии Массовая медвежья стойкость Высшее восстановление Стальное тело Чудо
Животные Приворот (животное) Разговор с животными Подчинение животного Призыв природного союзника IV Увеличение животных Барьер для жизни Облик зверя IV Звериные облики Призыв природного союзника IX
Ловкость Прыжок Кошачья грация Ускорение Свобода движений Полиморф Массовая кошачья грация Эфирная прогулка Звериные облики Метаморфоза
Ложь Чревовещание Невидимость Мерцание Замешательство Проход сквозь стену Программируемый образ Массовая невидимость Блистающий узор Остановка времени
Мудрость Щит веры Совиная мудрость Волшебное одеяние Низшая сфера неуязвимости Сновидение Сфера неуязвимости Отражение заклинаний Защита от чар Магическое разъединение
Сила Милость божества Бычья сила Высшее волшебное оружие Божественная мощь Праведная мощь Массовая бычья сила Облик великана I Облик великана II Метаморфоза
Тень Немой образ Тьма Кромешная тьма Теневое воплощение Теневое разрушение Путь в тенях Высшее теневое воплощение Высшее теневое разрушение Живые тени
Трансформация Прыжок Медвежья стойкость Облик зверя I Облик зверя II Облик зверя III Облик дракона I Облик дракона II Облик дракона III Метаморфоза
Хитрость Оживить веревку Зеркальное отражение Полноценный образ Иллюзорная местность Мистический мираж Обманка Обратная гравитация Завеса Остановка времени
Чума Обнаружение нежити Управление нежитью Болезнь Оживить мертвецов Гигантские насекомые Создание нежити Власть над нежитью Создание высшей нежити Вытягивание жизни
Элементы Шоковое прикосновение Пылающая сфера Огненный шар Стена льда Огненный столп Морозный шар Водоворот Огненная буря Метеориты
Приналежность покровителя Заклинания (по уровню, на котором получаются)
2 4 6 8 10 12 14 16 18
Безумие Провал памяти Безудержный смех Отвлекающая какофония Замешательство Туман безволия Импульс зависти Безумие Символ безумия Подавляющее присутствие
Время Чревовещание Тишина Ускорение Тройной аспект Телепортация Дезинтеграция Расход Стазис Остановка времени
Духи Панихида призраку Невидимость Разговор с мертвым Призрачный союзник Панихида призраку, массовая Путь в тенях Эфирная прогулка Потусторонний союзник Выход в Эфир
Звезды Фейское сияние Сумеречная пыль Путеводная звезда Пыль блуждающей звезды Сновидение Плащ снов Круг четкости Эйфорическое спокойствие Астральная проекция
Зима Непоколебимый холод Устойчивость к стихии (только холод) Ледяная буря Стена льда Конус холода Морозный шар Управление погодой Морозный луч Полярная полночь
Исцеление Умиротворение Низшее восстановление Исцеление от болезней Восстановление Очищение Столп жизни Высшее восстановление Массовое исцеление критических ранений Истинное воскрешение
Луна Тьма Ночное зрение Совиная мудрость Помешательство Аспект волка Власть над водой Лунная вуаль Жуткое иссушение Метеориты
Месть Пылающие руки Сжигающий взгляд Удар боли Вопль Символ боли Массовый удар боли Призрачная месть Горючее облако Ветры мщения
Оккультизм Обнаружение нежити Управление нежитью Сумеречный нож Черные щупальца Змеиный посох Создание нежити Волна бессилия Ловушка для души Врата
Очарование Неестественная похоть Спокойствие Неподдельная ненависть Подавляющее горе Подчинение гуманоида Низший гейс Эйфорическое спокойствие Требование Подчинение чудовища
Предзнаменования Дурное предзнаменование Поиск предмета Биография крови Прорицание Связь с иным планом Знание легенд Видение Миг предвидения Видение будущего
Предки Благословение Помощь Молебен Благословение рвения Божественное откровение Высший героизм Пристанище Эйфорическое спокойствие Жуть
Свет Танцующий фонарь Вечный свет Дневной свет Радужный узор Огненная змея Сирокко Солнечный луч Солнечная вспышка Огненное тело
Смерть Зрение некроманта Благословение отваги и жизни Разговор с мертвым Вечный покой Удушье Круг смети Палец смерти Символ смерти Слово силы: смерть