Кладбищенская Ведьма Помощь с переводом: Максим Максименко

Источник: Ultimate Magic

Родительский класс: Ведьма

Имея много общего с некромантами, кладбищенская ведьма одержима оккультными манипуляциями с мертвыми, особенно с неразумной нежитью, такими как зомби. В отличие от созданий некромантов, творения кладбищенской ведьмы навсегда остаются привязанными к ее воле, и она может вызывать мерзкое привидение огромной силы.


Заклинания: Кладбищенская ведьма заменяет некоторые из ее заклинаний покровителей на следующие: 4 - управление нежитью, 6 - оживить мертвецов, 12 - создание нежити, 14 - власть над нежитью, 16 - создание высшей нежити.

Они заменяют заклинания покровителей.

Кукла Заклинаний: Каждая кладбищенская ведьма носит с собой хрупкую неодушевленную куклу, сшитую из человеческой кожи и наполненную осколками костей, ногтями и могильной грязью. Заклинания кладбищенской ведьмы исходят от воли злых духов, живущих в кукле, и ее способности удерживать заклинания функционируют так же, как и заклинания ведьмы, которые дает ее фамильяр. Кладбищенская ведьма должна ежедневно совершать божественное откровение со своей марионеткой, чтобы готовить свои заклинания, и не может готовить заклинания, которые не хранятся в марионетке.

Эта способность заменяет фамильяра. Следующие способности фамильяров работает на кладбищенской ведьме иначе:

Доставка заклинаний (Св): На 3-м уровне и выше, кладбищенская ведьма может использовать свою куклу для доставки заклинаний после наложения заклинания касанием касаясь куклы ведьма бросает атаку касания дальнего боя, в качестве действия полного хода в цель. Цель должна находиться в пределах ее ауры осквернения.

Аура Осквернения (Св): На 1-м уровне кладбищенская ведьма может создать ауру злой силы радиусом 20 футов. Эта аура увеличивает СЛ направляемой отрицательной энергии на +1 и сопротивляемость нежити на +1. На 3-м уровне и каждые 2 уровня, радиус ауры увеличивается на 5 футов, максимум до 70 футов на 20-м уровне.

Эта способность заменяет наговор 1-го уровня ведьмы.

Хозяйка Костей (Св): На 1-м уровне кладбищенская ведьма может взять под контроль нежить в своей ауре осквернения, навязывая ей свою волю (Воля отрицает, используя СЛ своих наговоров). Если испытание не удается, существо попадает под ее контроль, как если бы она использовала заклинание управление нежитью (после того, как контроль установлен, нежить остается под контролем, даже если она находится вне ауры ведьмы). Разумная нежить получает новое испытание каждый день. Кладбищенская ведьма контролирует нежить с 1 КЗ за УЗ. Если нежить находится под контролем другого существа, ведьма должна сделать проверку Харизмы, если ее приказы вступают в конфликт с приказами этого существа.

Эта способность заменяет наговор ведьмы, полученный на 4-м уровне.

Хозяйка Нежити (Пс): Кладбищенская ведьма может взять под прямой контроль одного из своих миньонов нежити в своей ауре осквернения, как если бы она использовала заклинание колдовской сосуд; марионетка ведьмы действует как сосуд души для этой способности. Миньон не получает испытания.

Эта способность заменяет наговор ведьмы, полученный на 8-м уровне.

Наговоры: Следующие наговоры уточняют концепцию архетипа Кладбищенская Ведьма: Зверь дурного предзнаменования, сглаз, неудача.

Старшие наговоры: Следующие старшие наговоры уточняют концепцию архетипа Кладбищенская Ведьма: Ледяная гробница, зараженные раны, Восковой образ.

Великие наговоры: Следующие великие наговоры уточняют концепцию архетипа Кладбищенская Ведьма: Проклятие смерти, Вызов духа.


Мировоззрение: Любое.

КЗ: d6.

Стартовое богатство: 3d6 x 10 зм (105 зм в среднем).

Классовые навыки

Запугивание (Хар), Знание (история) (Инт), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (природа) (Инт), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт)

Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Кладбищенская Ведьмапоказать дробные бонусы
Уровень БМА Стойкость Реакция Воля Прочее Заклинания в день (по кругам)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Фокусы, Аура Осквернения, Кукла Заклинаний, Хозяйка Костей, Хозяйка Нежити 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Наговор 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 Наговор 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Наговор, старший наговор 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 Наговор 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 Наговор 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 Наговор 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Наговор, великий наговор 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Наговор 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

У класса Кладбищенская Ведьма есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Ведьма может обращаться со всеми видами простого оружия, но неспособна пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с жестовыми компонентами.

Заклинания: Ведьма умеет творить мистические заклинания из списка. Она выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, она должна иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания ведьмы равна 10 + круг заклинания + модификатор ее Интеллекта.

Подобно другим заклинателям, ведьма может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Ее базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Ведьма».

Кроме того, ведьма получает дополнительные заклинания в день, если у нее достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Ведьма может знать любое количество заклинаний, однако она должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день, проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на общение с фамильяром. В процессе общения с фамильяром ведьма определяет, какие заклинания она намерен подготовить.

Фокусы: Ведьмы могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Ведьма». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день.

Аура Осквернения (Св): На 1-м уровне кладбищенская ведьма может создать ауру злой силы радиусом 20 футов. Эта аура увеличивает СЛ направляемой отрицательной энергии на +1 и сопротивляемость нежити на +1. На 3-м уровне и каждые 2 уровня, радиус ауры увеличивается на 5 футов, максимум до 70 футов на 20-м уровне.

Хозяйка Костей (Св): На 1-м уровне кладбищенская ведьма может взять под контроль нежить в своей ауре осквернения, навязывая ей свою волю (Воля отрицает, используя СЛ своих наговоров). Если испытание не удается, существо попадает под ее контроль, как если бы она использовала заклинание управление нежитью (после того, как контроль установлен, нежить остается под контролем, даже если она находится вне ауры ведьмы). Разумная нежить получает новое испытание каждый день. Кладбищенская ведьма контролирует нежить с 1 КЗ за УЗ. Если нежить находится под контролем другого существа, ведьма должна сделать проверку Харизмы, если ее приказы вступают в конфликт с приказами этого существа.

Хозяйка Нежити (Пс): Кладбищенская ведьма может взять под прямой контроль одного из своих миньонов нежити в своей ауре осквернения, как если бы она использовала заклинание колдовской сосуд; марионетка ведьмы действует как сосуд души для этой способности. Миньон не получает испытания.

Кукла Заклинаний: Каждая кладбищенская ведьма носит с собой хрупкую неодушевленную куклу, сшитую из человеческой кожи и наполненную осколками костей, ногтями и могильной грязью. Заклинания кладбищенской ведьмы исходят от воли злых духов, живущих в кукле, и ее способности удерживать заклинания функционируют так же, как и заклинания ведьмы, которые дает ее фамильяр. Кладбищенская ведьма должна ежедневно совершать божественное откровение со своей марионеткой, чтобы готовить свои заклинания, и не может готовить заклинания, которые не хранятся в марионетке.

Наговор: Ведьма учится множеству магических трюков, называемые наговорами, которые дают ей силы или ослабляют врагов. На 2-ом уровне ведьма получает один наговор по своему выбору. Она получает дополнительный наговор на 6, 10 уровне и далее на каждом 2 уровне как указано в таблице.

Ведьма не может выбрать один наговор больше одного раза. Наговор является основным действием, которое не вызывает внеочередные атаки (если не указано иное). СЛ испытания против наговора равена 10 + 1/2 уровня ведьмы + модификатор Интеллекта ведьмы.

Красным выделены наговоры, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Гниение (Св): Ведьма может проклинать животное, растение или участок земли, заставляя его увядать и умирать. Для уничтожения области требуется 1 раунд, в течение которого ведьма и ее фамильяр должны находиться в контакте с целью. Если он используется на земельном участке, земля начинает увядать на следующий день, и в течение следующей недели все растения в этом районе погибают. Ничто не будет расти в этой области, пока проклятие сохраняется. Ведьма может воздействовать на область с радиусом, равным ее уровню класса x 10 футов. Уничтожение существа - это основное действие, требующее атаки в ближнем бою. Если оно используется на существе животного или растительного типа, оно получает следующее проклятие: гниение; испытание Воли отменяет; частота 1/день; эффект -1 Вын. Оба типа проклятия могут быть удалены с помощью снятие проклятия или подобной магии (СЛ = СЛ против наговора). Ведьма может использовать одно гниение одновременно. Если используется еще одно гниение, эффект от первого немедленно заканчивается.

Защита (Св): Ведьма может использовать этот наговор, чтобы разместить защиту над одним существом. Защищенное существо получает бонус +2 (отражение) к КБ и бонус +2 (сопротивление) к проверкам испытаний. Эта защита длится до тех пор, пока защищаемое существо не получит урон или не провалит испытание. Ведьма знает, когда защищенное существо больше не защищено. Ведьма может использовать одновременно только один наговор защиты. Если ведьма снова использует эту способность, предыдущая защита немедленно заканчивается. Ведьма не может использовать эту способность на себя. На 8-м и 16-м уровнях бонусы, предоставляемые этим наговором, увеличиваются на +1.

Котел (Экс): Ведьма получает Варить зелье в качестве бонусной черты и бонус +4 (проницательность) при проверке навыка Ремесло (алхимия).

Лечение (Св): Ведьма может облегчить раны тех, кого она касается. Наговор действует как заклинание исцеление легких ранений, используя УЗ ведьмы. Как только существо было излечено этим наговором, оно не может быть его целью снова в течение 24 часов. На 5-м уровне этот наговор действует как исцеление серьезных ранений.

Маскировка (Св): Ведьма может изменить свою внешность на количество часов, равное уровню ее класса, как если бы она использовала заклинание изменение облика. Эти часы не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 часа.

Неудача (Св): Ведьма может наложить на существо в пределах 30 футов неудачу на 1 раунд. Каждый раз, когда существо делает проверку характеристики, бросок атаки, испытание или проверку навыка, оно должно сделать бросок дважды и взять худший результат. Испытание Воли отменяет этот наговор. На 8-м и 16-м уровнях продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раунд. Этот наговор влияет на все броски, которые должна сделать цель, пока он длится. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Очарование (Св): Ведьма может очаровать животное или гуманоида в пределах 30 футов, подзывая и произнося успокаивающие слова. Это улучшает отношение животного или гуманоида на 1 шаг, как будто ведьма успешно использовала навык Дипломатии. Эффект длится в течение количества раундов, равное модификатору Интеллекта ведьмы. Испытание Воли отменяет этот эффект. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня. На 8-м уровне этот эффект улучшает отношение целевого существа на 2 шага. Это эффект очарования, влияющий на разум.

Полет (Св): Ведьма становится легче по мере набира силы и в конце концов обретает способность летать. На 1-м уровне ведьма может использовать заклинание плавное падение по желанию и получает бонус +4 (расовый) при проверках Плавания. На 3-м уровне она может использовать заклинание левитация один раз в день. На 5-м уровне она может летать, аналогично заклинанию полет, количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты. Этот наговор воздействует только на ведьму.

Сглаз (Св): Ведьма может проникнуть в разум и посеять сомнения в сознании врага в пределах 30 футов, которого она может видеть. Цель получает штраф -2 к одну из следующих действий (по выбору ведьмы): КБ, проверки характеристики, броски атаки, испытания или проверки навыков. Этот наговор длится количество раундов, равное 3 + модификатор Интеллекта ведьмы. Испытание Воли уменьшает длительность до 1 раунда. Это эффекрт, влияющий на разум. На 8-м уровне штраф увеличивается до -4.

Сон (Св): Ведьма может заставить существо в пределах 30 футов погрузиться в глубокий магический сон, аналогично заклинанию сон. Испытание Воли отменяет эффект. Если испытание не пройдено, существо засыпает на количество раундов, равное уровню ведьмы. Этот наговор воздействует на существо с любым КЗ. Существо не проснется из-за шума или света, но другие существа могут разбудить его основным действием. Этот наговор заканчивается немедленно, если существо получает урон. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Удача (Св): Ведьма может дать существу в пределах 30 футов немного удачи на 1 раунд. Цель может использовать эту удачу один раз в раунд, что позволяет ему перебросить любую проверку характеристики, бросок атаки, испытание или проверку навыка, выбрав лучший результат. Он должен решить использовать эту способность или нет до того, как будет сделан бросок. На 8-м и 16-м уровнях продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раунд. Как только существо воспользовалось удачей, оно не может использовать ее снова в течение 24 часов.

Хохот (Св): Ведьма может безумно хохотать как действие движения. У любого существа, находящегося в радиусе 30 футов и под воздействием следующих наговоров: агония, очарование, сглаз, удача или неудача, - вызванных ведьмой, увеличивается продолжительность этих наговоров на 1 раунд.

Шабаш (Экс): Ведьма может присоединиться к шабашу ведьм. Шабаш должен содержать хотя бы одну ведьму. Кроме того, всякий раз, когда ведьма с этим наговором находится в пределах 30 футов от другой ведьмы с этим наговором, она может помочь, чтобы дать бонус +1 к УЗ другой ведьмы в течение 1 раунда. Этот бонус распространяется на заклинания ведьмы и все ее наговоры.

Языки (Св): Ведьма с этим наговором может понимать любой разговорный язык на количество минут в день, равное ее уровню, аналогично заклинанию понимание языков. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты. На 5-м уровне ведьма может использовать эту способность, чтобы говорить на любом языке, аналогично заклинанию полиглот.

Болотная карга (Пс): путешествуя по болотам, трясинам, топям и подобным местам, ведьма не оставляет следов и не может быть отслежена, аналогично способности друида тайные тропы. Ведьма может идти сквозь грязь и даже зыбучие пески, как если бы это была обычная земля.

Водяное легкое (Св): Дышащая воздухом цель может дышать водой или водная цель может дышать воздухом. Это длится 1 минуту. Если ведьма использует этот наговор на себе, она может поддерживать его, пока спит, что позволяет ей спокойно спать под водой.

Детский запах (Экс): Ведьма получает способность нюх, но только в отношении гуманоидных детей и незрелых животных. Таким образом, она может вынюхивать укрытие ребенка или логово волчьих щенков, но не родителей ребенка или логово матери.

Дикая речь (Св): Этот наговор дает ведьме способность говорить и понимать любого животного, как если бы использовалось заклинание разговор с животными, хотя каждый раз, когда она использует наговор, она должна решить общаться с амфибиями, птицами, рыбами, млекопитающие или рептилиями, и может говорить и понимать только животных этого типа. Ведьма понимает, как далеко ее голос слышен. Этот наговор не располагает животное, к которому обращаеся ведьма. На 12-м уровне ведьма может использовать этот наговор для общения с паразитами.

Зверь дурного предзнаменования (Св): Ведьма наполняет своего фамильяра странной магией, накладывая малое проклятие на следующего врага, который увидет его. Враг должен пройти испытание Воли или пострадать от отповеди (уровень заклинателя равен уровню ведьмы). Ведьма может использовать этот наговор на своего фамильяра на расстоянии до 60 футов. Враг должен находиться на расстоянии не более 60 футов от фамильяра, чтобы получить эффект; видеть фамильяра с большого расстояния не провоцирует никакого эффекта (хотя, если противник и фамильяр приближаются друг к другу до 60 футов, наговор вступает в силу). Отповедь воздействует на самое близкое существо к фамильяру (в бою воздействует на существо с наибольшей инициативой). Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью эффекта этого проклятия в течение 1 дня (следующие использования этого наговора игнорируют это существо при определении, на кого оно воздействует).

Когти (Экс): Когти ведьмы длинные и острые и считаются естественным оружием, которое наносит 1d3 пунктов урона (1d2 для небольшой ведьмы). Эти атаки являются второстепенными атаками. Если когти ведьмы подстричь, то они вырастают до своего нормального размера через 1d4 дня.

Нервирование зверя (Св): Цель становится врагом для животных (Воля отменяет). Животные становятся обезумевшими и агрессивными в присутствии жертвы - лошади брыкаются, собаки кусаются и лают, быки нападают и так далее. Наговор длится количество часов, равное модификатору Интеллекта ведьмы. Существо, которое проходит испытание против наговора, не может быть затронуто наговором в течение 1 дня. Реакция животных - эффект очарования, влияющий на разум, но наговор на цель - нет.

Пропитка ядом (Пс): Ведьма может использовать свой котел, чтобы приготовить скверный токсин, в котором она может варивать фрукты и другие вкусные съедобные продукты, превращая их так, чтобы при употреблении они действовали так же, как заклинание яд. Приготовление токсина и последующее приготовление пищи занимает всего 1 час; пропитать можно до 1 фунта пищи. Пища отравлена ​​в течение 24 часов, и яд не может быть передан другим объектам. Еда на вкус нормальная, но обнаружение магии показывает ее как ядовитую. У ведьмы должен быть наговор котел, чтобы выбрать этот наговор.

Цепкие волосы (Св): Ведьма может мгновенно заставить свои волосы (или даже брови) расти до 10 футов в длину или сокращаться до их нормальной длины, и может манипулировать своими волосами, как если бы это была конечность с показателем Силы, равным Интеллекту ведьмы. Когда ее волосы достигли 10 футов, она может использовать их как второстепенную естественную атаку, которая наносит 1d3 пунктов урона (1d2 для небольшой ведьмы). Ее волосы могут управлять объектами (но не оружием) так же ловко, как человеческая рука. Волосы нельзя разделить или атаковать как отдельное существо. Куски, отрезанные из удлиненных волос ведьмы, сжимаются пока не исчезнут. Использование волос не наносит вреда голове или шее ведьмы, даже если она поднимает что-то тяжелое. Ведьма может манипулировать своими волосами каждый день количество минут, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты. Типичная мужская ведьма с этим наговором может также манипулировать своей бородой, усами или бровями.

Шрам (Св): Этот наговор проклинает одну цель, которую коснулись, ужасными шрамами по выбору ведьмы, будь то простая буква на лбу цели или шрамы, похожие на ожоги по всему телу. Цель может пройти испытание Воли, чтобы противостоять этому наговору. Эти шрамы не влияют на чувства цели и не мешают ей использовать способности, но могут влиять на социальные взаимодействия. Они сохраняются при маскировке или изменении формы. Ведьма может использовать свои наговоры на пораженной шрамами цели на расстоянии до 1 мили, и считается, что она имеет часть тела цели для тайновидения и подобных заклинаний прорицания. Ведьма может снять этот наговор с цели в качестве действия передвижения на любом расстоянии. Количество сверхъестественных шрамов, которые может наложить ведьма, равно ее бонусу Интеллекта; как только она достигает этого предела, она должна удалить шрам у предыдущей жертвы, чтобы пометить новую. Эффекты, которые снимают проклятия, могут удалить шрам.

Старший наговор: Начиная с 10-го уровня и каждые два уровня после этого, ведьма может выбрать один из следующих наговоров, когда получает новый.

Красным выделены наговоры, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Агония (Св): Быстрым действием ведьма может наложить этот наговор на одно существо в пределах 60 футов, причинив ему сильную боль. Цель тошнит количество раундов, равное уровню ведьмы. Испытание Стойкости отменяет этот эффект. Если испытание провалено, цель может попытаться выполнить новое каждый раунд, чтобы закончить эффект. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Видение (Св): Ведьма с наговором видения может дать представление о будущем существу, которого коснулись. Получение видения занимает 1 минуту, в течение которой ведьма и цель должны оставаться в контакте друг с другом. В конце этого времени цель получает краткую картину будущего, обычно не более 1 года с момента видения, по усмотрению ведущего. Это только одна из возможных версий будущего, делающая такие видения в лучшем случае ненадежными. Большинство видений зависят от мировоззрения ведьмы, которая предоставила их. Например, видения, предоставленные хаотической злой ведьмой, часто показывают сцены смерти и разрушения, в то время как видения нейтральной доброй ведьмы, как правило, имеют радостные события или ситуации. Существо не может быть объектом другого видения, пока текущее видение не сбудется или не будет предотвращено. Ведьма не может использовать эту способность на себе. Испытание Воли отменяет эффект.

Возмездие (Св): Ведьма может использовать наговор возмездия на существо в пределах 60 футов, вызывая ужасные раны, открывающиеся на плоти цели, всякий раз, когда она наносит урон другому существу в ближнем бою. Сразу после того, как цель наносит урон в ближнем бою, она получает половину этого урона (округление вниз). Этот урон обходит любые сопротивления, иммунитеты или уменьшения урона, которыми обладает существо. Этот эффект длится в течение раундов, равных модификатору Интеллекта ведьмы. Испытание Воли отменяет этот эффект.

Восковой образ (Св): Ведьма может потратить полное дейтсвие, чтобы создать грубую восковую копию существа, которое она может видеть в пределах 30 футов. Как только образ завершен, субъект должен пройти испытание Воли. Если субъект терпит неудачу, ведьма получает немного контроля над существом. Всякий раз, когда она осуществляет этот контроль, существо получает возможность заново пройти испытание Воли, чтобы закончить эффект. Эффект наговора происходит на ходу ведьмы и не мешает действиям существа на его ходу. Ведьма может использовать восковой образ количество раз, равное ее модификатору Интеллекта, прежде чем он расплавится. В качестве основного действия ведьма может заставить цель выполнить любую из следующих вещей: двигаться со скоростью существа в любом направлении, атаковать себя один раз любым оружием в руке (эта атака автоматически попадает в цель), лечь на землю или выбросить что-либо удерживаемое. В качестве альтернативы, она может потратить одно из использований, чтобы просто замучить образ, вызывая тошноту и ошеломляя существо на своем ходу. Как только существо прошло испытание против этого эффекта, оно неуязвимо для него в течение 24 часов. Это эффект очарования (принуждение).

Глаз ведьмы (Св): Ведьма с этим наговором может создать магический сенсор, через который она может видеть аналогично заклинанию мистический глаз. Если у ведьмы есть наговор шабаш, все остальные ведьмы в пределах 10 футов, которые также имеют наговор шабаш, также могут видеть через этот сенсор, но контролирует его ведьма, которая его создала. Ведьма может использовать этот глаз на количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты.

Кошмары (Св): Призывая падшие силы, ведьма может использовать наговор на существо в пределах 60 футов, которое заставляет его мучиться от ужасных кошмаров во сне. Это действует аналогично заклинанию кошмар каждый раз, когда цель пытается отдохнуть. Испытание Воли отменяет этот эффект. Если испытание провалилось, цель должна проходить новое испытание каждую ночь или не сможет отдыхать.

Старшее лечение (Св): Призывая жуткие силы, прикосновение ведьмы может залечить даже самые ужасные раны тех, кого она касается. Этот наговор действует аналогично заклинанию исцеление тяжелых ранений, используя УЗ ведьмы. Как только существо было излечено этим наговором, оно не может быть его целью снова в течение 24 часов. На 15-м уровне этот наговор действует как исцеление критических ранений.

Управление погодой (Св): Ведьма с этим наговором может использовать заклинание управление погодой один раз в день, но для создания погоды требуется 1 полный час пения, танцев и общения со своим фамильяром.

Глаз зверя (Св): Ведьма может проецировать свои чувства на животное в пределах 100 футов, ощущая все, что оно чувствует. Она не может контролировать действия животного. Она может проецировать свои чувства от этого животного к другому в пределах 100 футов от него в качестве основного действия, и может продолжать совершать эти сенсорные прыжки, потенциально рассматривая очень далекие от ее фактического местоположения вещи. Она может вернуть чувства своему телу в качестве свободного действия. Обычные животные не получают испытания от этой способности, но верные звери, скакуны паладина и подобные необычные животные могут пройти испытание Воли; ведьма может использовать эту способность на своем собственном фамильяре, как если бы это было животное. Если у ведьмы есть наговор шабаш, все остальные ведьмы в пределах 10 футов от нее, у которых также есть наговор шабаш, могут видеть этого животного по желанию, хотя действующая ведьма все еще контролирует способность. Ведьма может использовать эту способность на количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны идти подряд, но шаг не должен быть меньше 1 минуты.

Готовить людей (Св): Ведьма может создавать невероятные заклинания, готовя разумного гуманоида в своем котле, живого или мертвого. Использование этого наговора создает одно блюдо или порцию еды по выбору ведьмы, обычно вкусное рагу или тесто, подходящее для печенья, выпечки или других десертов. Приготовление пищи занимает 1 час. Еда обеспечивает одно из следующих преимуществ в течение 1 часа: устойчивость к возрасту*, медвежья стойкость, бычья сила, кошачья грация, орлиное великолепие, лисья хитрость, нейтрализация яда (мгновенно), совиная мудрость, исцеление от болезней (мгновенно). Кроме того, ведьма может превратить тесто в небольшое, похожее на человека существо, оживляя его как гомункула на 1 час. У ведьмы должен быть наговор котел, чтобы выбрать этот наговор. Использование этого наговора или осознанное поедание этой пищи - злой поступок.

Зараженные раны (Св): Раны цели становятся зараженными (Стойкость отменяет). Цель получает 1 единицу урона Выносливости в день. После первого дня цель может проходить испытание один раз в день, чтобы вылечить инфекцию. Это эффект болезни.

Изморозь (Св): Цель окружается оболочкой из ледяных игл, которые медленно проникают в ее плоть (Стойкость отменяет). Цель становится бледной и синей и получает 1 единицу урона Выносливости в минуту, пока не умрет, не пройдет проверку (один раз в минуту) или не будет вылечена. Разрушение чар, рассеивание магии, снятие проклятия, и подобные заклинания прекращают действие. Если цель проходит испытание, то она невосприимчива к этому наговору в течение 1 дня. Это эффект холода.

Ледяная гробница (Св): Шторм льда и ледяной ветер окутывает существо, которое получает 3d8 урона холодом (испытание Стойкости, 1/2 урона). Если цель не проходит испытание, она парализована и без сознания, но ей не нужно есть или дышать, пока находится во льду. Лед имеет 20 ПЗ; уничтожение льда освобождает существо, которое ошеломлено в течение 1d4 раундов после освобождения. Независимо от того, успешено ли испытание цели, она не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Приготовление ведьмы (Экс): Когда ведьма использует свой котел для приготовления зелья, она может потратить в два раза больше ингридиентов на создание 2 одинаковых зелий в день, а не 1. На 15-м уровне она может потратить в три раза больше ингридиентов, чтобы создать 3 одинаковых зелья в день. У ведьмы должен быть наговор котел, чтобы выбрать этот наговор.

Разговор во сне (Пс): Ведьма может связаться с существом, как будто использует сон. Ведьма может использовать эту способность на количестве существ в день, равном ее бонусу Интеллекта, но может говорить с этими существами во сне столько раз, сколько пожелает в течение этого периода времени.

Скрытый дом (Пс): Ведьма может спрятать или замаскировать свой дом и область вокруг него, как если бы она использовала мистический мираж. Прежде чем использовать наговор, она должна потратить 1 день на то, чтобы пройти границу области размером примерно 40 000 квадратных футов (примерно 200 на 200 футов), чтобы определить свою домашнюю территорию. После этого она может использовать наговор, чтобы изменить внешний вид этой области в качестве основного действия, пока она находится в этой области. Иллюзия сохраняется, пока ведьма не изменит или не отменит ее. Для этой способности у ведьмы может быть только один «дом» за раз.

Великий наговор: Начиная с 18-го уровня и каждые два уровня после этого, ведьма может выбрать один из следующих наговоров, когда получает новый.

Красным выделены наговоры, которые, хотя и не являются обязательными, работают для уточнения концепции персонажа.

Вечный сон (Св): Ведьма может дотронуться до существа, в результате чего оно проваливается в постоянный сон. Испытание Воли отменяет эффект. Если испытание провалено, существо засыпает и не может быть разбужено. Эффект может быть отменен только с помощью желания или подобной магии, хотя убийство ведьмы также отменяет эффект. Ведьма может использовать эту способность, чтобы отравить еду или питье, заставляя всех, кто ест или пьет, проходить испытание или впадать в вечный сон. У нее есть только одна такая доза яда в любой момент, и она теряет свою силу через 1 минуту, если не использовать. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Дарующий жизнь (Св): Один раз в день ведьма может в качестве полнораундового действия коснуться мертвого существа и вернуть его к жизни. Это действует как заклинание воскресение, но не требует материального компонента.

Принудительная реинкарнация (Св): Ведьма заставляет существо в пределах 30 футов умиреть и немедленно перевоплотиться в новое тело. Испытание Воли отменяет эффект. Те, кто провалил испытание, умирают и немедленно возвращаются к жизни аналогично заклинанию реинкарнация. Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Проклятие смерти (Св): Этот мощный наговор захватывает сердце существа, вызывая смерть всего за несколько мгновений. Этот наговор имеет диапазон 30 футов. Испытание Воли отменяет эффект. Если это испытание провалилось, существо утомлено в первом раунде. Во втором раунде существо обессилено. В третьем раунде существо умирает, если не проходит испытание Стойкости. Существа, которые проваливают первое испытание, но проходят второе, остаются обессиленными и получают 4d6 + 1 за уровень ведьмы пунктов урона. Убийство ведьмы, заколдовавшей существо, прекращает эффект, но утомление или обессилие остаются. Независимо от того, успешны ли испытания, существо не может быть целью этого наговора снова в течение 1 дня.

Стихийное бедствие (Св): Ведьма, использующая этот наговор, призывает силы природы нанести ущерб по области. Эффект аналогичен заклинаниям буря возмездия и землетрясение, которое происходит во втором раунде эффекта (пока идет кислотный дождь). Ведьма должна концентрироваться во время действия этого эффекта. Если концентрация нарушена, эффект немедленно заканчивается. Ведьма может использовать эту способность только один раз в день.

Вызов духа (Пс): Ведьма вызывает призрака гуманоидного существа, у которого не более 18 КЗ. У призрака есть своя собственная личность и желания, но он хочет торговаться с ведьмой, как будто она использовала заклинание высший потусторонний союзник. Чтобы заключить соглашение с ведьмой, призраку требуется жизненная энергия, равная 1 временному отрицательному уровню (это в дополнение к стандартной оплате за службу призрака). Этот отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока призрак остается на службе у ведьмы; ведьма может расторгнуть соглашение в качестве основного действия, немедленно убрав отрицательный уровень.

Избушка ведьмы (Св): Ведьма может оживить избушку, небольшой дом, крытый фургон, палатку или аналогичную конструкцию. Избушка может быть огромного размера (примерно 15 на 15 футов). Твердость ожившей избушки увеличивается до 8, а ее ПЗ удваиваются. Ведьма может давать избешке следующие команды: охранять (хижина следит за нарушителями в радиусе 120 футов, используя модификатор Внимания ведьмы, и кричит, если она его обнаруживает), спрятаться (все входы скрыты заклинанием иллюзорная стена и закрыты мистическим замком), и двигаться (двигается со скоростью 60 футов на гигантских птичьих или костяных ногах по указанию ведьмы, даже подчиняясь командам, таким как «следуй за мной на расстоянии 100 футов»). Избушка остается живой в течение 24 часов, пока ведьма не отменит наговор или не оживит другую, после чего избушка останавливается там, где она есть, и возвращается в свое немагическое состояние.

Страшное пророчество (Св): Ведьма проклинает цель, поэтому она обречена на смерть (Воля отменяет). Пока проклятие сохраняется, цель получает штраф -4 к КБ, броскам атаки, испытаниям, проверкам характеристик и проверкам умений. Пока проклятие сохраняется, ведьма может покончить с целью, наложив всю свою силу на свою жертву сразу. Это дает жертве штраф, равный УЗ ведьмы к КБ, одному броску атаки, проверке боевого маневра, характеристике противника или проверке испытания. Ведьма должна решить применить этот штраф до того, как будет сделан бросок, который нужно изменить. Если ведьма не имеет линии прямой видимости к цели, полная сила проклятия возникает, когда ведущий считает это наиболее подходящим, например, когда цель находится в смертельной опасности. Цель может иметь только одно страшное пророчество одновременно. Независимо от того, успешно ли спытание цели против наговора, существо не может быть целью этого наговора в течение 1 дня. Это эффект проклятия.

Кукла ведьмы

Создавая странные узы с неназванными существами, ведьмы получают мистического советника - куклу, которая одновременно служит ей и раскрывает секреты, неизвестные большинству смертных.

Если кукла потерян, ее можно заменить через 1 день специальным ритуалом, который стоит 500 зм за уровень ведьмы. Ритуал занимает 8 часов. Новая кукла знает все заклинания 0-го уровня плюс два заклинания каждого уровня, которые может сотворить ведьма. Они дополняют любые бонусные заклинания, известные куклам, основанные на уровне ведьмы, и её покровителя. (см. Заклинания покровителя).

Хранилище заклинаний: Начиная с 1-го уровня, куклы ведьмы хранят все заклинания, которые знает ведьма. Начиная со 2-го уровня, а затем через каждые два уровня кукла ведьмы добавляет новые бонусные заклинания в список заклинаний ведьмы, основываясь на ее покровителе. Эти заклинания автоматически сохраняются куклой и могут быть подготовлены как обычно, как только они будут получены.

Доставка заклинаний (Св): На 3-м уровне и выше, кладбищенская ведьма может использовать свою куклу для доставки заклинаний после наложения заклинания касанием касаясь куклы ведьма бросает атаку касания дальнего боя, в качестве действия полного хода в цель. Цель должна находиться в пределах ее ауры осквернения.

Заклинания покровителя

На 1-м уровне, когда ведьма получает свою куклу, она также должна выбрать покровителя. Этот покровитель - неопределенная и таинственная сила, дающая силу ведьме по причинам, которые она может не понимать. Хоть эти силы и не нужно называть, они обычно имеют влияние на одну из следующих сил. На 2-м уровне и через каждые два уровня покровитель ведьмы добавляет новые заклинания в список известных заклинаний ведьмы. Эти заклинания также автоматически добавляются в список заклинаний, хранящихся у куклы. Полученные заклинания зависят от выбранного покровителя. Каждый покровитель указан по своей принадлежности. Его настоящее имя остается на усмотрение ведущего и ведьмы.

Кладбищенская ведьма заменяет некоторые из ее заклинаний покровителей на следующие: 4 - управление нежитью, 6 - оживить мертвецов, 12 - создание нежити, 14 - власть над нежитью, 16 - создание высшей нежити.

Приналежность покровителя Заклинания (по уровню, на котором получаются)
2 8 10 18
Вода Освящение воды/Осквернение воды Власть над водой Гейзер Цунами
Выносливость Защита от непогоды Невосприимчивость к заклинаниям Устойчивость к магии Чудо
Животные Приворот (животное) Призыв природного союзника IV Увеличение животных Призыв природного союзника IX
Ловкость Прыжок Свобода движений Полиморф Метаморфоза
Ложь Чревовещание Замешательство Проход сквозь стену Остановка времени
Мудрость Щит веры Низшая сфера неуязвимости Сновидение Магическое разъединение
Сила Милость божества Божественная мощь Праведная мощь Метаморфоза
Тень Немой образ Теневое воплощение Теневое разрушение Живые тени
Трансформация Прыжок Облик зверя II Облик зверя III Метаморфоза
Хитрость Оживить веревку Иллюзорная местность Мистический мираж Остановка времени
Чума Обнаружение нежити Оживить мертвецов Гигантские насекомые Вытягивание жизни
Элементы Шоковое прикосновение Стена льда Огненный столп Метеориты
Приналежность покровителя Заклинания (по уровню, на котором получаются)
2 8 10 18
Безумие Провал памяти Замешательство Туман безволия Подавляющее присутствие
Время Чревовещание Тройной аспект Телепортация Остановка времени
Духи Панихида призраку Призрачный союзник Панихида призраку, массовая Выход в Эфир
Звезды Фейское сияние Пыль блуждающей звезды Сновидение Астральная проекция
Зима Непоколебимый холод Стена льда Конус холода Полярная полночь
Исцеление Умиротворение Восстановление Очищение Истинное воскрешение
Луна Тьма Помешательство Аспект волка Метеориты
Месть Пылающие руки Вопль Символ боли Ветры мщения
Оккультизм Обнаружение нежити Черные щупальца Змеиный посох Врата
Очарование Неестественная похоть Подавляющее горе Подчинение гуманоида Подчинение чудовища
Предзнаменования Дурное предзнаменование Прорицание Связь с иным планом Видение будущего
Предки Благословение Благословение рвения Божественное откровение Жуть
Свет Танцующий фонарь Радужный узор Огненная змея Огненное тело
Смерть Зрение некроманта Вечный покой Удушье Слово силы: смерть