Маг вуали Помощь с переводом: Drauglin

Источник: Inner Sea Premier

Родительский класс: Волшебник

Город Катир является домом великому множеству волшебных колледжей с традициями Кадиры. Магия имеет выдающуюся историю в этой стране; ее многочисленные школы соперничают друг с другом, ища лучший путь к пониманию тайн силы. Среди них находится школа, сосредоточенная на магии вуали. Вместо того чтобы управлять стихиями или изменять окружающую среду, маги вуали сосредотачиваются на более тонкой магии - сливаться с окружающей средой и следить, наблюдать и собирать секреты, или полностью исчезать из поля зрения ради уединенности. Многие выпускники этого колледжа поступают на службу сатрапам в качестве шпионов, разведчиков или лазутчиков.


Связанная школа: иллюзия.

Требования: маг вуали должен выбрать изменение облика в качестве одного из известных ему заклинаний на 1-ом уровне.

Классовые навыки: маг завесы получает Блеф, Маскировку и Скрытность в качестве классовых навыков.

Замещающая способность: следующие способности заменяют способности Ослепляющий луч и Поле невидимости школы иллюзии.

Лицо в толпе (Зак): на 1-ом уровне в качестве основного действия вы можете заставить себя казаться обычным, непритязательным и заурядным, чтобы смешаться с окружением. Все существа в пределах 30 футов относятся к вам так, словно вы принадлежите этому месту, фактически игнорируя вас. Существа за пределами этой области могут заметить, что вы выглядите неуместно, но когда они приближаются ближе 30 футов, они подвергаются магии и уже не видят ничего подозрительного. Если вы как-нибудь взаимодействуете с подвергшимся воздействию существом, то оно получает испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня волшебника + ваш модификатор Интеллекта), чтобы неповерить в иллюзию и заметить вас. Эффект длится количество минут, равных вашем уровню волшебника, или пока иллюзию не развеют. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но должны использоваться отрезками не менее чем в 1 минуту. Это воздействующий на разум эффект фантазма.

Эта способность не превращает вас в невидимку, а противники не считаются застигнутыми врасплох. Она не позволяет вам принимать образ отдельной личности или представителя другой расы, поэтому вы не можете смешаться с группой одетых в одинаковую форму стражников или выглядеть как представитель чей-то семьи, а человек не может смешаться с группой гноллов. Вы можете смешаться с любой группой, состоящей из различных людей, типа толпы придворных в тронном зале короля, и вы можете загримироваться (либо с помощью магии, либо с помощью обычных средств), чтобы выглядеть как определенный человек или представитель другой расы (типа одетого в форму стражника или гнолла) перед использованием этой способности.

Мастер вуали (Пс): на 8-ом уровне вы можете создать иллюзию, скрывающую вас и любое количество ваших союзников в пределах 30 футов на 1 раунд за уровень волшебника. В остальном эта способность работает как заклинание вуаль. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.


Мировоззрение: Любое.

КЗ: d6.

Стартовое богатство: 2d6 x 10 зм (70 зм в среднем).

Классовые навыки

Блеф (Хар), Знание (высший свет) (Инт), Знание (география) (Инт), Знание (инженерное дело) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (краеведение) (Инт), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Знание (природа) (Инт), Знание (религия) (Инт), Колдовство (Инт), Маскировка (Хар), Оценка (Инт), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк), Языкознание (Инт)

Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Уровень БМА Стойкость Реакция Воля Прочее Заклинания в день (по кругам)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Мистическая связь, фокусы, написание свитков, школа магии, Лицо в толпе 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Дополнительная черта 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 Мастер вуали 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Дополнительная черта 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Дополнительная черта 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Дополнительная черта 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

У класса Маг вуали есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Волшебники умеют применять легкий и тяжелый арбалет, дубинку, кинжал и боевой посох, но неспособны пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с жестовыми компонентами.

Заклинания: Волшебник умеет творить мистические заклинания из списка. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания волшебника равна 10 + круг заклинания + модификатор его Интеллекта.

Подобно другим заклинателям, волшебник может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Волшебник».

Кроме того, волшебник получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Волшебник может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день, проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний волшебник определяет, какие заклинания он намерен подготовить.

Маг вуали должен выбрать изменение облика в качестве одного из известных ему заклинаний на 1-ом уровне.

Дополнительные языки: Волшебник может заменить любой из дополнительных языков, доступных ему в связи с принадлежностью к народу, на драконий.

Мистическая связь (Пс) или (Экс): На 1 уровне волшебник формирует тесную связь с предметом или существом. Эта связь проявляется в одной из двух форм - предмете силы или фамильяре. Предмет силы волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или как волшебную вещь.

Фамильяр - это волшебный питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина и способный помогать ему творить заклинания. Выбор формы мистической связи производится на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Правила по фамильярам.

Волшебники, выбравшие в качестве мистической связи предмет силы, получают его в начале игры бесплатно.

Предметы, с которыми устанавливается мистическая связь, должны принадлежать к одной из следующих категорий: амулет, жезл, кинжал, кольцо, оружие или посох. Эти предметы всегда искусно сделаны. Оружие, получаемое таким образом на 1 уровне, не может быть созданным из особых материалов.

Чтобы предмет силы можно было использовать, амулет или кольцо должны быть надеты, а жезл, оружие или посох необходимо держать в руке. Амулет или кольцо занимает место соответствующей волшебной вещи. Волшебник, пытающийся сотворить заклинание без надетого (или находящегося в руке) предмета силы, обязан пройти проверку концентрации; в случае провала заклинание не сработает и будет потеряно. СЛ проверки равна 20 + круг заклинания.

Один раз в день предмет силы позволяет владельцу сотворить любые чары, записанные в его книге заклинаний, даже если они не были подготовлены заранее. Это заклинание во всех прочих отношениях явиляется обычными чарами данного волшебника (включая время сотворения, необходимость использовать компоненты, а также длительность действия и другие параметры, зависящие от уровня).

Это заклинание не может быть модифицировано метамагическими чертами или иными способностями. Предмет силы нельзя использовать таким образом для сотворения заклинаний из исключенных школ магии (см. школа магии).

Волшебник способен добавлять магические свойства своему предмету силы, как если бы он имел соответствующую созидательную черту, при этом его УЗ должен соответствовать требованию такой черты. Например, волшебник с кинжалом в качестве предмета силы должен достичь хотя бы 5 уровня, чтобы придать ему свойства магического оружия (см. черту Создание магического оружия и доспехов).

Если предмет силы - жезл, то он теряет магические свойства, как только последний заряд будет израсходован, но не разрушается, а остается искусно сделанным предметом, сохраняя свойства предмета силы, и его можно исподьзовать для создания нового магического жезла.

Магические свойства предмета силы, включая добавленные волшебником свойства волшебного предмета, работают только для вошебника, установившего мистическую связь. Если хозяин умер или заменил этот предмет на другой, то предмет силы теряет все свои магические свойства и становится обычным искусно сделанным предметом соответствующего типа.

Если предмет силы был поврежден, он восстанавливает все свои пункты прочности, когда его владелец очередной раз подготавливает свои заклинания.

Если предмет силы был утрачен или уничтожен, его можно заменить через одну неделю в ходе специального ритуала, который длится 8 часов и стоит 200 зм за уровень волшебника, плюс стоимость соответствующего искусно сделанного предмета. Предмет силы, полученный таким образом, не несет в себе добавочных магических свойств, которые имел предыдущий предмет силы.

Волшебник может также, проведя такой ритуал, назначить уже существующий волшебный предмет своим новым предметом силы. В этом случае эта вещь не теряет своих магических свойств, но приобретает все свойства предмета силы.

Школа магии: Волшебник может специализироваться в одной из школ магии, что увеличит количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и даст ему новые способности в зависимости от школы.

Маг вуали обязан выбрать школу иллюзии. Волшебник должен выбрать две другие школы в качестве исключенных - так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой.

Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, волшебнику нужно использовать две ячейки соответствующего уровня.

Например, волшебник исключает школу разрушения: это значит, что ему надо потратить две ячейки 3 круга, чтобы подготовить огненный шар. Кроме того, при создании волшебного предмета на любые проверки навыков налагается штраф -4, если требуется прибегнуть к любому заклинанию исключенной школы.

Специалисты любой из школ получают дополнительную ячейку заклинаний на каждом доступном им круге, начиная с 1. Волшебник может применить эту ячейку только для подготовки заклинаний своей школы и из своей книги заклинаний, в том числе - с примененной к заклинанию метамагией.

Следующие способности заменяют способности Ослепляющий луч и Поле невидимости школы иллюзии.

Лицо в толпе (Зак): на 1-ом уровне в качестве основного действия вы можете заставить себя казаться обычным, непритязательным и заурядным, чтобы смешаться с окружением. Все существа в пределах 30 футов относятся к вам так, словно вы принадлежите этому месту, фактически игнорируя вас. Существа за пределами этой области могут заметить, что вы выглядите неуместно, но когда они приближаются ближе 30 футов, они подвергаются магии и уже не видят ничего подозрительного. Если вы как-нибудь взаимодействуете с подвергшимся воздействию существом, то оно получает испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня волшебника + ваш модификатор Интеллекта), чтобы неповерить в иллюзию и заметить вас. Эффект длится количество минут, равных вашем уровню волшебника, или пока иллюзию не развеют. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но должны использоваться отрезками не менее чем в 1 минуту. Это воздействующий на разум эффект фантазма.

Эта способность не превращает вас в невидимку, а противники не считаются застигнутыми врасплох. Она не позволяет вам принимать образ отдельной личности или представителя другой расы, поэтому вы не можете смешаться с группой одетых в одинаковую форму стражников или выглядеть как представитель чей-то семьи, а человек не может смешаться с группой гноллов. Вы можете смешаться с любой группой, состоящей из различных людей, типа толпы придворных в тронном зале короля, и вы можете загримироваться (либо с помощью магии, либо с помощью обычных средств), чтобы выглядеть как определенный человек или представитель другой расы (типа одетого в форму стражника или гнолла) перед использованием этой способности.

Мастер вуали (Пс): на 8-ом уровне вы можете создать иллюзию, скрывающую вас и любое количество ваших союзников в пределах 30 футов на 1 раунд за уровень волшебника. В остальном эта способность работает как заклинание вуаль. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.

Фокусы: Волшебники могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Волшебник». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день. Волшебник может подготовить фокус, принадлежащий исключенной школе, но он будет занимать две ячейки.

Написание свитков:: На 1 уровне волшебник получает Написание свитков в качестве дополнительной черты.

Дополнительная черта: На 5, 10, 15 и 20 уровнях у волшебника появляется дополнительная черта. В качестве дополнительной он может взять любую метамагическую черту, созидательную черту либо черту Вызубренные заклинания. Маг должен отвечать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный УЗ. Эти черты являются дополнительными к тем, что может приобрести любой персонаж при получении новых уровней.

Помимо дополнительных волшебник может выбирать любые черты (не только метамагические, созидательные или Вызубренные заклинания).

Книги заклинаний: Каждый день волшебник должен перечитывать свою книгу заклинаний для подготовки чар. Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний.

Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0 круга (кроме заклинаний из исключенных школ, см. «Школы магии»), а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта волшебника (также по его выбору).

На каждом следующем уровне волшебника он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). Он также может в любой момент добавить в свою книгу заклинаний другие, скопировав их из книг заклинаний иных волшебников.

Магические Открытия

Волшебники проводят большую часть своей жизни ища глубины истины, охотясь за знанием, как если бы это была сама жизнь. Сила волшебника - не обязательно заклинания, которыми он владеет; заклинания - это всего лишь внешнее, наиболее видимое проявление этой силы. Истинная сила волшебника заключается в его яростном интеллекте, его преданности своему ремеслу и его способности находить искру истину в хаосе реальности, чтобы понять фундаментальные основы существования. Волшебник тратит большую часть своего времени на изучение заклинаний и скорее найдет необнаруженную библиотеку, чем комнату, полную золота. Волшебник не обязательно должен быть книжным червем-отшельником, но у него должно быть жгучее любопытство к неизвестному. Магические открытия являются результатом этой одержимости магией. Волшебник может выучить Магические открытия вместо обычной черты волшебника или дополнительной черты.

Волшебник Создатель: У вас есть исключительное понимание теории создания магических предметов. Выберите один тип волшебного предмета (зелья, волшебные вещицы и т. д.). Вы создаете предметы этого типа на 25% быстрее, чем обычно, и получаете бонус +4 к проверкам Колдовство (или другим проверкам, в зависимости от обстоятельств) для создания предметов этого типа. Вы можете выбрать это открытие несколько раз; его эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы выбираете это открытие, оно применяется к другому типу магического предмета.

Быстрое Изучение: Обычно, волшебник тратит 1 час на подготовку всех своих заклинаний в день, или пропорционально меньше, если он готовит только некоторые заклинания, с подготовкой минимум 15 минут. Благодаря умственной дисциплине и умной мнемонике вы можете подготовить все свои заклинания всего за 15 минут, а минимальное время подготовки составляет всего 1 минуту. Вы должны быть волшебником 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Дикая Речь (Св): Вы получаете способность говорить и понимать реакцию любого животного, как если бы вы использовали разговор с животными, хотя каждый раз, когда вы разговариваете с животными, вы должны решить общаться с земноводными, птицами, рыбами, млекопитающими, или рептилиями, и можете говорить и понимать только животных этого типа. Вы можете понять себя, насколько ваш голос позволяет.

Это открытие никоим образом не предрасполагает к обращению с вами животных. Когда вы достигнете 12-го уровня, вы также можете использовать эту способность для общения с паразитами. Вы должны быть волшебником 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Конструктор Големов: Вы изучили искусство и ремесло создания голема одного типа (например, каменных големов или железных големов). При создании голема этого типа вы считаете, что у вас есть черты Создание Волшебных Вещиц, Создание Волшебного Оружия И Доспехов, и Создание Конструкций. Вы должны соответствовать всем другим требованиям для конструкции голема как обычно. Вы можете выбрать это открытие несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете это открытие, оно применяется к разным видам големов. Вы должны быть волшебником не ниже 9-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Бессмертие (Экс): Вы открываете лекарство от старения, и с этого момента вы можете не уменьшать свои физические характеристики с преклонного возраста. Если вы уже принимали такие штрафы, они отменяются. Вы должны быть волшебником 20-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Мультиморф (Св): Ваши исследования в области трансмогрификации увеличили ваш контроль над изменяющими форму заклинаниями. Когда вы накладываете на себя заклинание подшколы полиморф, вы можете расходовать 1 минуту продолжительности заклинания как основное действие, чтобы принять другую форму, разрешенную заклинанием. Вы можете делать это так часто, как хотите, в зависимости от продолжительности заклинания. Вы должны быть волшебником 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Исследование Исключений: Завершив напряженные занятия, вы преодолели ментальные барьеры, которые затрудняли вам подготовку заклинаний в одной из ваших исключенных школ. Выберите одну волшебную исключенную школу; для подготовки заклинаний этой школы теперь требуется только одна ячейка заклинания соответствующего уровня вместо двух, и у вас больше не будет штрафа -4 Колдовство за изготовление предметов из этой школы. Вы должны быть волшебником не ниже 9-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Раздельный Слот: Однажды в день, когда вы готовите заклинания, вы можете обращаться с любым из ваших открытых слотов заклинаний, как если бы это были два слота заклинаний, которые были на два круга заклинания ниже. Например, волшебник 9-го уровня может разделить слот 5-го уровня на два слота 3-го уровня, готовя огненный шар и удар молнии в этих слотах 3-го уровня. Для всех целей два слота нижнего уровня обрабатываются как этот нижний уровень (поэтому разделенный слот 5-го уровня, используемый для огненного шара, имеет СЛ, как если бы он был в слоте обычного 3-го уровня). Разделение слота 2-го уровня позволяет вам подготовить два дополнительных Фокуса (которые вы можете разыгрывать снова и снова, как и обычно приготовленные фокусы). Это открытие не влияет на фокусы или заклинания 1-го уровня. Вы можете выбрать это открытие несколько раз; каждый раз, когда вы выбираете его, вы можете разделить другую ячейку заклинания, когда вы готовите заклинания. Вы не можете разделить слот, который вы создали, разделив слот более высокого уровня. Вы должны быть как минимум 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Истинное Имя (Пс): Ваши исследования древних фолиантов и ваши исследования связанных духов привели вас к одному из самых скрытых секретов мультивселенной: истинному имени потустороннего существа - имени, которое определяет саму сущность существа и это дает говорящему контроль над существом. Это потустороннее существо может иметь не более 12 Костей Здоровья. Однажды в день вы можете произнести обычное имя, под которым известно потустороннее существо, и существо явится к вам, как если бы вы наложили на него заклинание потусторонний слуга. Он должен повиноваться вам в меру своих способностей, не требуя платы и не торгуясь, из-за ужаса, что вы можете открыть его истинное имя всему миру, достаточно, чтобы принести в жертву даже самого непокорного из потусторонних существ.

Если существо находится в пределах 100 футов, в качестве действия движения, вы можете наказать его, умышленно неверно произнеся его имя, поразить его саму сущность и дать ему условия дезориентации и ошеломления на 1 раунд (даже если существо обычно невосприимчиво к этим условиям). Вы не можете использовать Истинное Имя в области тишины, но существо не должно быть в состоянии услышать вас, чтобы оно получило вред от способности. В ваших же интересах вызывать это существо не часто и время от времени вызывать его, чтобы смягчить его гнев.

Если вы неоднократно не предлагаете ему подходящее для его типа и духа вознаграждение, существо может начать искать способы разрушить связь между вами, придумывая способы, которые разрушат вашу память имени, изведут вас неприятностями или проблемами до тех пор, пока вы не поклянетесь никогда больше не призывать его, или активно стремясь уничтожить вас своими силами или через подчиненных. Если это существо имеет принципиальный тип и вы нарушаете его идеал, его начальство может даже уничтожить его или вас, а не позволять вам использовать своего слугу в дальнейшем. Хуже того, они могут создавать ситуации, когда вам необходимо вызвать этого потустороннего существа, открывая врата к адскому или ангельскому вмешательству, в законы мира, чтобы закрепиться на Материальном Плане.

Вы можете выбрать это открытие несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете это открытие, оно относится к другому, конкретному потустороннему существу. Вы должны быть волшебником 11-го уровня, чтобы выбрать это открытие. Если вы выберете это открытие на 15-м уровне или выше, у существа может быть до 18 Костей Здоровья, и вызов действует как высший потусторонний слуга вместо потусторонний слуга.

Жезл Подобный Посоху: Ваше исследование открыло новую силу в сочетании с использованием жезла. Подобно использованию волшебного посоха для активации заклинаний, вы используете свой собственный Интеллект и соответствующие черты, чтобы установить СЛ для спасений против заклинаний, которые вы разыгрываете из жезла, и вы можете использовать свой уровень заклинателя при активации силы жезла, если он выше, чем уровень заклинателя жезла. Вы должны быть как минимум волшебником 11-го уровня и иметь черту Создание Посохов, чтобы выбрать это открытие.